5年前の今日、「ブレス オブ ザ ワイルド」が発売され、熱狂的な支持を得たのは、「ゼルダの伝説」シリーズの陳腐な公式を久々に見直したからというだけではないはずだ。確かにその通りだ。しかし、本当に反響を呼んだのは、オープンワールドのゲームデザインに対する革新的なアプローチだった。
延々と続くクエストやマップ上のアイコンに圧倒される一般的なオープンワールドゲームとは異なり、『ブレス オブ ザ ワイルド』は最初から終点を告げ、そこまでの道のりはプレイヤーに委ねられている。Breath of the Wild』では、自由に移動できる世界を自分で探索し、その創発的なシステムを使いこなすことで、より強力な力を手に入れることができる。準備が整えば、最終ボスに挑むことができる。あるいは、この世界に存在するだけで楽しいのだから、ずっと先延ばしにすることもできる。
ブレス オブ ザ ワイルド」は間違いなく画期的なゲームだが、5年経った今、このジャンル全体にこれほどのインパクトを与えていないことに驚きを覚える。オープンワールドのゲームは、パンデミックによって社会が混乱していなくても、もちろん制作に多くの時間を要しますが、デザイン的な意味で、『ブレス オブ ザ ワイルド』はいまだに独走状態です。
これまでにも『ブレス オブ ザ ワイルド』を模倣したゲームがなかったわけではないが、その類似点は表面的なものに留まりがちである。例えば「幻想神域」は、美学、グライダー、弓矢による戦闘、その他いくつかの要素を取り入れた、非常に人気のある無料プレイゲームです。しかし、『幻想神域』の1分1秒のプレイ体験はまったく異なるもので、従来のアクションRPGに近く、『ブレス オブ ザ ワイルド』の世界設計は何も採用されていないのです。
ユービーアイソフト社の「イモータルズ」も同様だ。ギリシャ神話をテーマにしたアドベンチャー、フェニックス・ライジングも同様で、そのクオリティの割に、まるで安売りの模倣品のような印象を受ける。Ubisoft は 「アサシン クリード」 や 「ファークライ」 などのシリーズで従来のオープンワールドゲームの構造を体系化した企業であり、どう見ても 「イモータルズ」 もその範疇に入る。それなりに楽しめたが、「ブレス オブ ザ ワイルド」 から間違った教訓を得たと思わざるを得ない。
ソニーのプレイステーション専用オープンワールド最新作「Horizon Forbidden West」は、クライミングへのやや自由なアプローチや、アロイの新しい滑空能力など、「Breath of the Wild」からヒントを得たように見える。とはいえ、トラバースの制限や、マップアイコンの連打に左右される広範な構造など、まだそこまで到達していないようだ。
Forbidden West」は印象的なゲームであり、その世界観も美しいが、そのデザインはあまりにも制約が多く、オープンワールドに設定した理由すら疑問に思うほどである。ストーリーを進めるために何をすればいいのか、まったくもって不明なのだ。途中の戦闘が爽快でも、世界を巡ること自体に特にやりがいはない。結局のところ、このゲームは、『God of War』(2018年)のようなもっと集中できるものと比べても、広大な環境を舞台にすることで改善されない、きっちりコントロールされた体験であることは間違いないだろう。戦闘とサイドクエストとストーリービート、その間にロボットの羊に乗っているだけで、ほとんど同じような流れを体験しているのだ。
すべてのオープンワールドゲームが『ブレス オブ ザ ワイルド』のようなデザインである必要があるとは思いませんが、世界そのものが足を引っ張っているゲームをプレイすることがあまりにも多いのです。どうせリストに載っているクエストなら、わざわざどこかに行って始める必要はないだろう?探索や移動を促すことが優先されないのであれば、なぜ私はこんなに長い時間歩いているのでしょうか?高速移動の方法をいろいろと提示するよりも、ゆっくり移動したほうがいいのでは?
もちろん、こうしたオープンワールドゲームは完成度が高く、人気のあるものが多いし、私もゴールが明示されているものをやりたいと思うことが多い。ただ、もっと多くのオープンワールドゲームが、その前提の期待に応えてくれればと思う。ブレス オブ ザ ワイルド」のようなゲームは、オープンワールドでなければ成立しない。その世界観がゲームのポイントであり、モチベーションと報酬の両方を与えてくれる。
デス・ストランディング」は、デザイナーが「ブレス オブ ザ ワイルド」を参考にしているのではないかと思わせる、私がプレイした初めてのゲームだった。デス・ストランディング」は、超特殊なクエストを積極的に提供し、厳格な構造を堅持しているため、一般に世界を探索することが目的になっていない。しかし、このゲームでは、実際に地形をどのように踏破するかに極端に重点を置くことで、オープンワールドの設計を正当化している。ブレス オブ ザ ワイルド』のように、マップの各エリアはそれ自体が慎重に検討された環境であり、そこを移動できるかどうかが進捗の証となる。デス・ストランディング』では、『ブレス オブ ザ ワイルド』と同様に、一貫して世界との関わりを強いられます。
ユービーアイソフト社の「イモータルズ」も同様だ。ギリシャ神話をテーマにしたアドベンチャー、フェニックス・ライジングも同様で、そのクオリティの割に、まるで安売りの模倣品のような印象を受ける。Ubisoft は 「アサシン クリード」 や 「ファークライ」 などのシリーズで従来のオープンワールドゲームの構造を体系化した企業であり、どう見ても 「イモータルズ」 もその範疇に入る。それなりに楽しめたが、「ブレス オブ ザ ワイルド」 から間違った教訓を得たと思わざるを得ない。
ソニーのプレイステーション専用オープンワールド最新作「Horizon Forbidden West」は、クライミングへのやや自由なアプローチや、アロイの新しい滑空能力など、「Breath of the Wild」からヒントを得たように見える。とはいえ、トラバースの制限や、マップアイコンの連打に左右される広範な構造など、まだそこまで到達していないようだ。
Forbidden West」は印象的なゲームであり、その世界観も美しいが、そのデザインはあまりにも制約が多く、オープンワールドに設定した理由すら疑問に思うほどである。ストーリーを進めるために何をすればいいのか、まったくもって不明なのだ。途中の戦闘が爽快でも、世界を巡ること自体に特にやりがいはない。結局のところ、このゲームは、『God of War』(2018年)のようなもっと集中できるものと比べても、広大な環境を舞台にすることで改善されない、きっちりコントロールされた体験であることは間違いないだろう。戦闘とサイドクエストとストーリービート、その間にロボットの羊に乗っているだけで、ほとんど同じような流れを体験しているのだ。
すべてのオープンワールドゲームが『ブレス オブ ザ ワイルド』のようなデザインである必要があるとは思いませんが、世界そのものが足を引っ張っているゲームをプレイすることがあまりにも多いのです。どうせリストに載っているクエストなら、わざわざどこかに行って始める必要はないだろう?探索や移動を促すことが優先されないのであれば、なぜ私はこんなに長い時間歩いているのでしょうか?高速移動の方法をいろいろと提示するよりも、ゆっくり移動したほうがいいのでは?
もちろん、こうしたオープンワールドゲームは完成度が高く、人気のあるものが多いし、私もゴールが明示されているものをやりたいと思うことが多い。ただ、もっと多くのオープンワールドゲームが、その前提の期待に応えてくれればと思う。ブレス オブ ザ ワイルド」のようなゲームは、オープンワールドでなければ成立しない。その世界観がゲームのポイントであり、モチベーションと報酬の両方を与えてくれる。
デス・ストランディング」は、デザイナーが「ブレス オブ ザ ワイルド」を参考にしているのではないかと思わせる、私がプレイした初めてのゲームだった。デス・ストランディング」は、超特殊なクエストを積極的に提供し、厳格な構造を堅持しているため、一般に世界を探索することが目的になっていない。しかし、このゲームでは、実際に地形をどのように踏破するかに極端に重点を置くことで、オープンワールドの設計を正当化している。ブレス オブ ザ ワイルド』のように、マップの各エリアはそれ自体が慎重に検討された環境であり、そこを移動できるかどうかが進捗の証となる。デス・ストランディング』では、『ブレス オブ ザ ワイルド』と同様に、一貫して世界との関わりを強いられます。
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ブレワイ2で行くもんだと思ってたぜ
決まってないと言うか、話の根幹に触れるサブタイらしいから発表できないんだってよ。
ブレスオブ…までは一緒のような気がする
今までナンバー付けたタイトルってトライフォースだけだろ確か
トライフォース三銃士も3のトライとかけてる
そして神トラ2のリンクと同一人物
2ってついたのは日本だけだからね
海外ではThe Legend of Zelda: A Link Between Worldsだから
もっとゼルダフォロワー出てくると思ったのに
案外技術的に難しいとかあるのか?
技術で何とかならんから出来ないんだよ
予算が巨額になると「映画のような複雑で感動的シナリオ」「主張が激しい豪華な音楽」とか
遊びに関わらない要素が大きくなりがちだし、
ゲーム部分も「複雑な戦闘システム」「現実シミュレーター」とかの方向に行きがちだから、
実現したい遊びのためにすべてを逆算的に従属させるというのが
なかなか作り手の本能的にできんのかもしれんね
スーファミの頃にゼルダ神々のトライフォースってゲームがあってビジュアルや挙動は他社でも簡単にパクれるんだけど(実際パクりゲーが多かった)、神トラの本質はプレイヤーが数々のフィールドオブジェクトに干渉出来る事なんだけど、コレですら他社やサードはパクれなかったんだよもうこの時点で他社は追い付けなかったんだと今になって今更思う
パラセールはパクれても、化学エンジンがどうしてもパクれないから
物理演算と言うかhavocをゲームシステムのルールに組み込めないから
「壁登り」とか「グライダー」とか一要素だけならどこもパクれるよね多分でもその上で活用してマップ上で色々遊ぶコンテンツとか
次々とオブジェクト発見して目的が見つかってテンポよく消化していく流れとかは作るの大変だから
結局真似できない
いやどこでも壁登りも、壁すり抜けバグ取りすら他社には無理なんだと思うやっぱり予算の掛け方やゲーム制作の理念事態がもう追い付け無いレベルなんだと思う
ポケモンが壁登りとグライダー突っ込んできたのは驚いたなぁ 納期短そうなのに
SVもわざわざオープンワールドにしてきたってことはあるだろうしな
ただそれだけの事
ブレワイつーか任天堂ソフトのバグって大抵はRTAプレイヤーが掘り尽くして見つけるような
超限定条件を意図的に整えなきゃ発生しないようなものだからな
まず任天堂のような会社を作るところからやらないといけないから
驚くことに全部日本人が指揮してるゲームってことだおそらく「何かが西洋的ではなく繊細」なんじゃないかな
今までのOWのノウハウがあるからそれを手放せないだけだと思うよ
特に海外はセオリーが出来上がっちゃってるから
エルデンには感じるけど基本的なコンセプトが違うからもはや別ゲー
「世界と密接に関わらなければならない」という点において似てるってだけでしょ
プレイフィールは似てるけどデザインは別物の例として挙げられてるエルデンリングとは対極の例だね
OWを採用した意味がある、って類似点じゃね?個人的にはDQ1をOW+アクションゲーにして欲しい
世界も広すぎないし虹の橋さえどうにかすれば結構いけると思うんだが…
結局あのマップをどこも作れないってのが全てなんじゃないのかね
ただ起伏とオブジェクト詰め込めば良いわけじゃないんだよね
というよりブレワイは化学エンジンや敵・NPCのAIのレベルが高いってのがある
特に化学エンジンに関してはブレワイ超えるのは現状至難の業
鉄板に火を近づけると鉄板に熱が伝わって肉とか焼けるの見たとき化学エンジンすげーってなった
5年目にして初めて知ったわ
それは勿論その通りで強い弱いはさておきボコブリンより頭のいい敵って他のOWで見たことないし温度電気風辺りの要素を重ねての破綻のしなさは凄いとは思うんだけどもただ結局たまにブレワイやってそのたびにすげーなと思うのは起伏と配置
あとはクライミングとパラセールの噛み合い方
登ったときの報酬が2つあって
単純に上で見つかる何か(コログ祠含め)と開けた視界から入ってくる次の目標の情報
どっちかというと後者に重きがあって多分それぞれの高所からの視界情報はかなり細かく計算してる
それをスカウォで見直してダンジョンの外もダンジョンみたいな濃密さにしようとした訳で
その思想をハード性能に合わせて拡大していったのがBotwだと思うよ
だから結局積み重ねなんだと思うわ
面白い反面窮屈に感じたり息苦しさも少なからず感じてたな
ブレスオブワイルドはそれがだいぶ緩くなって気楽になった
あの方向性で続けてたらどんどんとマニアックな方向へ行ってしまうと思った
追随許さないはユーザーにとっては不幸だわ
一朝一夕で生まれたものじゃあないからな
安易なパクリをして、到達できる境地に無いっしょ、これは
サードが考え方の根本から変えてくのは現実的じゃないむしろ、捕らわれないで我が道を進んだほうがマシな気さえする
箱庭レベルでいいからゼルダBotW並みにデザイン優れたゲーム出してみろよ
良い意味で頭おかしい職人技のレベルデザイン
そこでもう次元が違う
その次元の違うことを広大なハイラルのオープンワールドでやってる正真正銘本物の化物がゼルダBotW
OWはコストがかかり過ぎるから、まず基礎を固めないと
ただの広い野原を作って満足してしまうだけになってしまうんだよなあ形ばかりの名誉に捕らわれたサードに蔓延する病理
元もとは、オブジェクトの属性が変質する=化学的反応と言う所から、
化学エンジンという呼称が生まれて、そこに色々統合された結果だと思うよ最終的には、物理エンジンとは異質な現象を扱うから、
物理に対する化学ってことで分かり易いイメージで統一したんだろう
実際には、電気、磁気、光学、熱現象全般を統合するエンジンだからね
数多のの敵やアイテムやフィールドオブジェクトに有効なビタロックの実装がどれだけ大変なのかよくわかる
一体どんだけ作り込んでるんだよ・・・5年だぞ5年・・・マジでこえーよ・・・w
ブレワイもずいぶん古いゲームなんだけど凄いね
次にこれ以上のゲームが出るのは何十年後になるかな
久しぶりに三週目始めたけどやっぱ面白いわ 改めて文字通りどこでも行けるってのを追及したのはほんと凄い
冗談抜きで歩いてるだけでなんか楽しい 小難しい理屈抜きにゲームとして原始的な楽しさ
個人的には煩わしさも含めた完成度の高さだと思うんで雨や武器耐久も必要だと思う
ブレワイをここまで買ってくれたのは嬉しいが、あくまでこの人の意見ってだけだからな
~出来そうだから試してみたらできた、こういうことが多くて楽しいのよね
オープンワールドとしてどこが優れているかは良くわからないけどな
※4
任天堂信者全般ノ意見ダよ(´༎ຶོρ༎ຶོ`)
そういう偽善コメはイラないヨ(´༎ຶོ๑・̑◡・̑๑ρ༎ຶོ`)
※5
やろうと思えばほんと何でもできるからなこのゲーム その場で適当に思いついたネタを思わず試したくなる
それでいてとことん楽するのも許される懐の深さが両立してるのが凄い
イモータルズは公式でブレワイ意識したみたいな事言ってたけども
露骨に何も考えずにただなぞっただけのゲームだったな(祠モドキが顕著)
個人的には今んとこのGOTYはエルデンじゃなくてホライゾンだわ
あとはゼルダが間に合うか次第
「一々指示されて面倒」と「どこ行ったらいいのか分からん」この相反するゲーム2大ストレスを見事に解決した
それがブレワイだと思ってる
オープンワールドって一歩間違えればこのどちらかに抵触するんだけど、ブレワイはそれがないのよ
最初の始まりの大地でプレイヤーに知らないうちにこのゲームの進行方法と楽しみ方を知らないうちに教え込み、
「今度はあっちへ行ってみよう」と自分から積極的に探索するように仕向ける
これはある意味教育に似てる、教育の最終目的は自分からやる自主性を身につけることだから
ずっとずっと新規獲得を考え続けてきた任天堂にしか出来ないやり方なのかも
元スレ>>6が抜けてるな。
>>ブレス オブ ザ ワイルド』のような探検や冒険の感覚は、『エルデンリング』で体験したときがいちばん近いと思います。
とか、正直何言ってるかわからんレベルでブレワイをだしにデスステとエルデンスゲーに話持っていってるぞ。
ホライゾンやってるけどここ登れれば早いのになって感じることは多いね
※10
始まりの大地はほんと凄いね
思えばやった時もハイラルに降りた時点でこのゲーム内で生きる術みたいなのは大体身についてた しかも露骨なイベントや誘導無しに
その後いきなりゲルド方面に進んで騎兵から逃げ惑ってたのはいい思い出
「ガーディアンをゲルドの街に入れてみた」とか「ゾーラを溶岩地帯まで連れてきた」とかアホみたいな事も出来るからな
広くてハイクオリティ以上にこういう所も魅力ではある
移動自体が遊びになってて楽しかったなぁ
本能的な楽しさを呼び起こすというか、子どもの頃こうやって遊んでたなみたいな
現実であんなところに放り出されたら高台に登って周りの様子見て…って真っ先に思いつくと思うけど、それが実際に通用するのが凄く良かった
あとは散々言われてるけど、「これできそうだな」が実際大体できるのが今までのゲームとは違ったよね
ブレワイはhavokエンジンを根本から改造してコンセプトに同調させてるってのは聞いた
物理演算がエラー吐く現象を、エンジンそのものを改造して強制的に実現させてる
普通の会社はエンジン内で動作可能な範囲でゲーム作るんだけど、
任天堂は『やりたい遊び』を最優先させてエンジン内で動作不能なモノはエンジン自体を改造して可能にしてる
オープンワールドといえばブレワイ2ももちろんのことだがポケモンも期待してる
開発全員で定期的にデバックしたとかとんでもない職人芸的なゲームだよな 革新的なんだけどある種凄く日本的
そういう意味でもただ金と技術があれば作れる次元のゲームではないと思う
ブレワイなんて所詮徹底的なオープンワールドへの基礎理解と抜本的なシステムの再構築と50年分のゲーム制作のノウハウ蓄積と200人規模のデバッグ環境があれば余裕よ。
「あそこにチラッと見えてるものが気になるな、行けば何かあるかも」が上手に連動している世界設計がブレワイらしさの一つだってことだろ。
ところでロボットの羊って何?
ブレワイのせいで他のオープンワールドゲー全部やらされてると感じてしまって辛い
>鉄板に火を近づけると鉄板に熱が伝わって肉とか焼ける
この前のアイスロッドで一瞬気温が下がって火の中を通ってもダメージ受けないって話もそうだけど
自然現象を再現することへのこだわりがハンパなくてビビる。
※21
個人的にはブレワイ後に本気で面白いと思ったオープンゲーはスカイリムだけだったな
時代は違えどゲーム史に名を残すレベルのゲームはやはり凄い
どっちも未だにやってるよ
装備全部取られて無人島生活させられるのが面白かった
無駄に長居してしまった
こんな物理エンジンが張り巡らされてる広大な世界とか正直作ったほうがおかしいレベルだから…
他所も作ろうと思わんぞ長年作り続けた任天堂のゼルダだから1000万タイトルになれてる面もあるから労力に見合わん
ゲームに慣れてる人ほど、制限を感じないんだよ
当然スタミナとかジャンプの高さとか、制限的なものはあるんだけど
子供の頃おかんに「どうしてこの人、このくらいの柵またがないの?」とか
「ここ開いてるから、ここから行けばいいんじゃないの?」とか聞かれて、納得出来るように答えられない
ゲーム的なお約束による制限が、スカっと綺麗に抜き取られたように感じられない
ホライゾンやってみたが、かえってゼルダの凄さが分かった。あれはあれで綺麗だし面白いんだけど、ゼルダの後にやると一本道で、探索の好奇心が湧いてこない。グラフィックは遥かに綺麗なのに、ゼルダの方がシステム的にリアルだった。
ブレワイが初オープンワールドの私、他ゲーに思うこと
崖自由に上らせろ
草燃やして上昇気流作らせろ
盾サーフィンさせろ
革新性も勿論だがアクションやら地図開いた時とかのレスポンスがメチャクチャいいんだよ
そのせいか好き勝手にやってても不思議と疲れない 気が付けば数時間たってるという
新しいと同時にこれまでの任天堂のゲーム作りのノウハウの集大成みたいなゲーム
※2
それがなんと今年に出るんだよなぁ
ブレワイの凄さはあの重ね塗りのマップ構築で誇張ではなく世界全部を発見とアクションのフィールドにしたことで、デスストも密な地形構築が世界の一歩一歩をアクションの対象とした点では似てる
一歩一歩の生々しさは素晴らしかったんだが、発見の多様性とか世界にある自由度等で、惜しいところも多かったなデススト
何でだろう?
スイッチでそれなら、いよいよでっかいパソコンなんていらないのでは?
ほしいゲームなんてマジでエルデンリング一個だし
ヴァンパイアサバイバーはそのうちスイッチに出るだろうし
巨人のドシンをブレワイのエンジンでリメイクしてほしいなあ
遠くに何かが見えた! あそこに行けば何らかの物があるだろう!
↓
普通のゲーム
↓
走って移動するだけで数分かかる。あるいは進入不可の地形で回り道
「そこに行くにはクエストを受注しないと入れません」
「遠くに見えたけど歩いていくのが非常に大変です」
「到着したらクエストの受注場所で、受注条件が高レベルでまた来る事になりました」
↓
ゼルダBotw
↓
適当な木や岩を見つけてピタロックからぶん殴って一気に飛んでショートカット。
飛んでる最中に祠やら宿場見つけたので飛び降りてそっちに寄り道
到着した所にはコログがあったり強めの敵がいて装備補充
ゲームの設計ルールが根本から違うんだよな
※31
道路作りは楽しかった
って言うかそればっかやってストーリー進められてないw
大手でも無いのにあれ作れたのは凄いと思った
※32
流石にゲームデバイスがスイッチしか無くなったらデメリットも多いと思うぞ
正直PCも含めて上手くユーザー層を住分けしてる今の環境はユーザーにとってはかなり理想だと思う
その代わり常にマルチ問題を抱えるサードは大変だとは思うけど
※36
そうなったらなったでメーカーは合わせるでしょ
まあさすがに他社もまだまだ生き残るとは思うけどw
ブレワイ基準で考えたらまあそうなるよなとしか…w
例えば名前が出てるデススト基準で考えたらデスストのオープンワールドは他の追随を許してないしね
ブレワイのオープンワールドとデスストのゲーム性は合わないしそれは逆も然りなわけで、ゲームの作りや目的が違うのにオープンワールドの部分だけを1つのゲーム基準で考えるなんて随分と素っ頓狂な事をしてるなぁ
※38
たしかに移動という行為自体の楽しさや自分で道を拓く面白さはBOTWのオープンワールドには無いしな。
BOTWのオープンワールドが優れているのと他のゲームにそのまま落とし込んでも面白くなるかはまた別の話だからね。
BOTWにとってはBOTWのオープンワールドが1番優れてるし、デスストにとってはデスストのオープンワールドが1番優れてる。
デスストの謎の持ち上げに笑う
急に変な奴が来て草
雰囲気を真似たゲームはいくつも出たけど、ブレワイほど遊びの幅が広いゲームは出てこないから、年月が経つにつれて異質さが際立ってきてる
原神無視されてて草
ホライゾンはストーリーがメインで次に戦闘ってゲームだから方向性が違うだけ
というかOWでストーリー誘導が緩いゲームがAAAタイトルだと他にエルデンリングくらいしかなくて、エルデンリングは戦闘を第1にしてる
つまり世界に入り込むことを第1にしてるOWはブレワイが唯一無二ってわけ
個人的にはウィッチャー3とかホライゾン並にストーリーあった方が嬉しいんだけど、それとブレワイ並に没入感あるゲーム体験を両立するのは難しいんだろうね
ブレワイはワールドフリーな広がりと快適さだけどエルデンは本質が束縛的でそこがかなりの没入感になってると思うが
ブレイワイ敵の数は少ないけど、実は武器の種類や騎乗の有無、天候、地形、周りのオブジェクトの種類によって動作がかなり異なるよね。マスターモードの無茶な敵の配置しても問題なく敵が行動するの面白い。
まあ、結局リンクが強すぎてワンパターンで倒されるからあまり差異を感じないけど。
移動が楽しいしデスペナもないからいつまでもウロウロしてられる
デスストとかは移動がメインなのにそれが苦痛過ぎた
誰がやっても同じ内容のクエストはブレワイ2ではやめてほしいわ
プレイヤーに主導権をくれ
※47
ここ行けそうかな、って思って進んでどうにも無理ってなる率が多かったな
滑って落ちると失う物多すぎてキツイし
行けそうに見える所は通させて欲しいw
海外のオープンワールドってグラの写実主義と同じようにリアルを再現するための手段で
ひとつの世界が存在するってこと自体が意味なんじゃないの
ブレワイ超えるゲームはぶっちゃけ既存の会社じゃなくていわゆるベンチャー企業みたいな所から出てくるんじゃ無いかと勝手に思ってる
もしくは任天堂自身だな
※34 分かりやすいなあ。
結局、パッと見は似ているゲームはそれなりに出たけど、中身の本質を踏襲できたタイトルは一つもない、と。
EDGE(イギリスの辛口雑誌)がブレワイ発売時「これから世界中の開発者が、この作品の背中を追いかける10年が始まった」と書いてた記憶があるが、5年経っても誰も追いつけないということか‥‥
(ブレワイ2で、さらに突き放されるという可能性も)
※50
元々のオープンワールドは、ストーリーに沿った一本道じゃない物全般みたいなぼんやりした物だしな
何処でも行ける、に段差とか壁とか空とかあんまり関係無い
唯一の不満点はめっちゃ気になるところへ行くとあるのは大抵コログか祠
ほかにもっとバリエーションのある驚きを用意してくれたらと今となっては思う
しかし5年前にこれ作っちゃってるのは異次元やな
※47
探索先で不意に強敵と遭遇する可能性のあるゲームにおいて
きついデスペナは、正直噛み合ってないと思うわ
ポケモンとかもゼルダのエンジンを使いまわせばいいのに
子供にやらせてみたら、敵とも戦わずどこにも進まず、
延々と近場の草狩ったり木切ったりNPC攻撃するだけでゲラゲラ笑ってて
それだけで数時間楽しんでた。
これってもうゲーム世界の土台そのものが面白いって事だから凄いと思うわ。
ゼルダもまだまだ改善の余地はある。特に戦闘時の操作性。
意図しない&偶発的に操作ミスしやすい設計。
戦闘中いきなり壁&木に登りだす、しゃがむ、双眼鏡を見だすなどなど
任天堂ってアイデアに対する技術検証・ブラッシュアップ・応用方・ゲームへの落とし込みにアホみたいな時間と人材を注ぎ込むイメージがあるんだけど
いま、それが出来るゲームメーカーが幾つあるんよ
※10
次の工程に必要なテクニックとか順に学べるようになってるんだよな
しかも自分で考えて成長できたように思わせる誘導の上手さ、最近動画見て再認識したわ
普通のゲームならテキストとかでどうこうするところを体で覚えさせるから
パっとみ薄いように見えて実はゲーム的な密度がすごいって言う
ある意味製作的にも冒険したなって感じ
オープンワールドゲームは「クエストマーカーを追っかけるだけ」なんて揶揄されることもあった 遊ばされてる感みたいな言い方もあったっけ
制作もそれを課題として、「いかにプレイヤーに能動的に遊んでもらうか」に腐心したんだろうと思う
おかげでブレワイは凄くこのゲームで「遊んでる」っていう感覚がある
ブレワイのせいなのかは知らんが、これ出る前よりもオープンワールドにすること自体が目的と化したゲームが多くなった気がする。ついでにパラグライダー風のアイテムを使うやつ。
剣で切って倒れた看板にビタロックできた時は本当にたまげた
ゲームの面白さを何より重視してるから、なんだろうな
どうすれば面白くなるかを世界で最も分かってる会社の一つである事は間違いない
山登りゲーだった
時オカやムジュラの方が絶対面白い
ストーリーはもうこっとひねって欲しかったわ。
特に序盤ゼルダに起こされたり誘導されたりするシーンはいらんかった。
ゼルダも英傑も全員この世にはいないって設定にして
最後の最後で実はゼルダは生きていて今もリンクの帰りを待ってたってどんでん返しができるし
ゼルダ最後の言葉の「私を覚えていますか?」ってセリフも生きてくる。
※66
大事な人たちの記憶思い出して、でもその人たちはもう居なくてっていう中盤にかけて、ゼルダを助けることを心の支えにしてた自分的にはゼルダの生存は必要だったな...。
世界を守るよりもゼルダを助けるためにプレイしてた。