ゼルダの伝説BotWが評価がなぜ高いのか?‥技術と面白さの考察

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの評価が高いのはなぜなのかと考察がなされています。
 
 「内容の面白さというよりゲームを構成する技術にあるのではないか?」と意見がなされています。

 

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1:2017/03/22(水) 20:42:25.83 ID:oZexm6lup.net
ゼルダが評価されてるのって内容の面白さじゃなくてゲームを構成する技術のほうなんだな
納得したわ
2:2017/03/22(水) 20:43:19.02 ID:98JrTuWrr.net
技術が面白さに結びついてるのがすごい
8:2017/03/22(水) 20:51:46.54 ID:oZexm6lup.net
ダントツの高評価が面白さに対してだけのものだと思っててすごい違和感があったんだが
技術面が画期的ですごいんだよ!っていう考えを聞いたら違和感はなくなったわ
バカだからなにがすごいのかはわからないけど
9:2017/03/22(水) 20:53:08.85 ID:uHo953jjd.net
両方だからでしょ
片方だけならここまで評価されん
11:2017/03/22(水) 20:55:20.33 ID:LzdmEQUEa.net
ただ単に技術だけだと凄いねで終わる
それでいて面白いから評価が物凄いことになってる
13:2017/03/22(水) 20:57:13.30 ID:jSXyDR+l0.net
ゲームデザインとビジュアルワークだろ
スイッチが糞性能じゃなかったらもっと凄いゲームになってたよ
だから高評価がついてるのに文句がつく現象も理解はできる

岩田がゲームの性能はもう必要十分連呼してた頃に作られたゼルダは
青沼が性能が足りなかったらああいうスカスカなマップになったってブレスオブザワイルドのインタビューの中でバラしたからな

今作も単純なグラフィック描画以外の部分でもスイッチの糞性能に引っ張られんだろうなって部分が
ゲームデザインの優秀さのせいである意味際立ってけっこう散見される

3:2017/03/22(水) 20:43:33.38 ID:mILbbadIM.net
こんなに地形を使ったオープンワールドなかったからね
26:2017/03/22(水) 21:19:32.27 ID:CqRcTsRM0.net
ゲームを構成する技術で面白さが生み出されるんじゃねえの?
ちょっと何言ってんのかわかんない
41:2017/03/22(水) 21:36:44.06 ID:U98p9pC00.net
任天堂が新規ジャンルでいきなり傑作を出すのなんて珍しくもなんともない
オープンワールドも例外じゃなかった
それだけの話だろう
38:2017/03/22(水) 21:32:40.18 ID:KjvsSzGV0.net
技術の凄さと新しさ、着眼点の斬新さと過去の利点の再構築を成し遂げた上で高い完成度でまとめ上げ、異常に面白いゲームになったから神ゲーなんだよ
39:2017/03/22(水) 21:34:28.25 ID:S8t6wTvU0.net
>>1は技術を評価してんのかー
俺は面白さの方を評価してるわー、技術が有っても面白いかの方が重要だから
43:2017/03/22(水) 21:40:19.44 ID:oZexm6lup.net
>>39
おれは別に技術は評価してないよー
ていうか知識がないから評価できないが正しい
おれもゲームで1番重要なのは面白さだと思ってるよ
48:2017/03/22(水) 23:18:03.16 ID:V9ietTctd.net
まさか任天堂がベセスダの大作を軽々と追い越すなんて誰が予想出来ただろうか
53:2017/03/22(水) 23:34:44.80 ID:27fGmK4x0.net
見も蓋もない言い方をすると、ゼルダBoWってのはゲーム空間に作り出した「すっごく広大なおもちゃ」ってとこかね
玩具屋で悪いか!楽しさこそ正義だろ!っていう任天堂の意地の極地
54:2017/03/22(水) 23:37:57.48 ID:Ornhw/tl0.net
>>53
洋ゲーがフォトリアルに走りすぎてただけに
海外のゲーマーほど評価が高いという・・・
55:2017/03/22(水) 23:52:33.72 ID:c+CjAB2Op.net
ストーリー薄いって言われてるけど
得体の知れないガノンという巨大な化け物に
向かってる感とか仲間達の胸熱な展開とか
今までのゼルダでは一番良いぞ。
オープンワールドでは評価されてるRDRよりもストーリー熱い
56:2017/03/23(木) 00:00:31.71 ID:NVYIO1O+0.net
ハードの制約さえなければ、こういうゲームを作るのは任天堂しかむしろないわけで
ゼルダはもともとオープンワールド風であったしな
ポケモン、ポケモンスナップ、ニンテンドックス、動物の森
1080℃スノーボーディング、パイロットウィング、マリオサンシャイン、F-zeroなどなど
多彩な蓄積があるから、それを広大なマップに乗せることができる
57:2017/03/23(木) 00:02:52.78 ID:CyreH0Ln0.net
みんなつまんねえからつくらないのっぺりオープンワールドを恥ずかし気もなく作ってしまうのが任天堂なんだよね
60:2017/03/23(木) 00:10:07.54 ID:ftBijliGa.net
技術の事は分からないがやっててメッチャ面白い。今後ゼルダはこの路線で行って欲しい。
62:2017/03/23(木) 00:25:13.85 ID:VMxXNIkp0.net
技術がすごいって具体的にどういうことなん
説明は難しいんか
64:2017/03/23(木) 00:37:57.49 ID:2VX6cAqHd.net
任天堂はその時代にあった安価なゲームを目指してるからな
WiiUはそこからも外れてたんだよな
だから、これからも任天堂がその時代の最高性能のゲーム機を出す事はないよ
子供へのプレゼントに出来る程度のおもちゃの域を超えない感じのもの
まぁ、Switchのターゲットは大人なんだけど、子供も欲しがる事を想定はしてるだろうからな
69:2017/03/23(木) 01:44:31.71 ID:AP5w4vdX0.net
任天堂は64GCの失敗とwillの成功が忘れられないからな
飛び道具に固執し続けるよ
性能と値段は中途半端だけどな
75:2017/03/23(木) 10:57:15.93 ID:fT8eL28ta.net
内容は料理システムを筆頭に荒削りな部分が多いけど「圧倒的な自由度」っていう一点だけでは他の追随を許さない出来だからな
ゼノブレからゼノクロを経てこつこつ培ってきた技術に多くの人員を投入したことによって実現したものだから
他が真似しようと思っても一朝一夕でできるもんじゃない
少なくともスクエニでさえあのレベルのものしか作れなかった国内サードには10年かかっても無理
76:2017/03/23(木) 11:21:30.23 ID:+qonLsea0.net
>>75
他に真似できない圧倒的な自由度って何だ??
オープンワールドで言えば自由度は平均値だと思うよ
あとFFの実際の製作期間は4年とかじゃね?
77:2017/03/23(木) 12:08:44.94 ID:7rWNNyrGM.net
ゼルダにTESほどの膨大な自由度はないよ
人生を選べるほどの自由さはないから、ロールプレイはできない
ただ、勇者リンクができることは大抵できるように作られている

まぁ比べるもんじゃないわな
ゲハ脳の人たちはやたら比べたがるみたいだが

83:2017/03/23(木) 13:56:17.50 ID:GeUyaDSza.net
>>77
TESはロールプレイングとしての自由度はあってもアクションゲームとしての自由度は大してないよね
80:2017/03/23(木) 13:44:27.14 ID:HioNgM/E0.net
さりげない全ての技術が圧倒的ゲームの面白さに関連させてまとめてるのが凄いわ

昔から物理演算使ったゲームはあるが投げっぱなしで面白さに直結せず
結局遊ぶよりネガキャン的な他社の文句をステージで作る位しか出来ないってのもあったし

82:2017/03/23(木) 13:54:41.89 ID:4X7NULPwp.net
確かにそう言う考え方もあるな
技術は社外のものに頼って社内は面白さに傾注する

欧米もイエローモンキーがこれ以上でしゃばってこないと安心して、
満点をたくさんつけてくれそうではある。

スクエニみたいな会社は正直危険だよね。
とくにディレクター田畑の率いるFF15チームこと、BD2。
東大で物理シミュレーション研究してた人や、日本のゲームAI権威まで引っさげて、
マイクロソフトが自社のDX12のプロモーションのためのデモに使いたくなるようなものまで作っちゃえる。
そしてサンフランシスコのカンファレンスで田畑ディレクターがビデオメッセージをする。
こんなの出来るの田畑のチーム以外に日本のどこにあるんだかって感じだし、
低評価つけまくらないと危険だよな

86:2017/03/23(木) 14:09:37.14 ID:5DdNYD77d.net
構成する技術の中にはセンスもあると思うんだよね
こう処理したら操作してて面白いとか、ロジカルじゃない感覚的なものもはセンスだと思ってる
93:2017/03/23(木) 14:58:51.21 ID:CyreH0Ln0.net
ゼルダって自由度じゃなくてただただだだっ広いっていうそれだけだよね
普通はそれじゃつまんねえから作らないんだよ
95:2017/03/23(木) 15:10:30.14 ID:XYqjZoLCd.net
細かいところが良くできていてイチイチ感心すると共に開発にかかる労力を想像して畏怖の念を抱く
そこも含めて楽しいw

引用元:2ch.sc

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で引き続きお楽しみください。

 

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9 件のコメント

  • ゲームはバランス調整が全て
    業界が忘れていたこの事実を今一度突きつけたんだよ
    ゼルダはオープンワールドがどうしても陥りがちだった移動と戦闘の悪テンポを改善したに過ぎない
    やれることを増やし、登山の楽しさを作り出すことで移動する楽しさを獲得したんだ
    ぱっと見スカスカだと言われるのに、動物や植物など見えてる全てにアピールができることによって
    些細なオブジェクトにご褒美の意味を込めることができる
    あの岩に辿り着けばご褒美、あの木を登ればご褒美
    イノシシを倒せばご褒美
    楽しくないわけがないだろ…!

    • 雨はイヤだけど、山を登るのは結構たのしいよな。
      登った先になにかがあるかもしれないと、感じさせてくれるので苦にならない。

  • ああいうのが、圧倒的な自由度だと思うんだ。
    主人公の行動によってストーリーが大幅変化くらいのことができて初めて圧倒的な自由だと言ってくれ。

  • 主役の身体レベルの行動の自由をかなり追求できてることを圧倒的自由と言ってるんだろうけどさ、自由ってもっといろいろあるだろうと思ってね。
    しかしゼルダシリーズは、話がある程度決まってるだろうし、それ以上は無理かな。

  • 同じ人の発言だとしたらだけど、「自由ってもっといろいろあるだろう」って理解してるのに
    何故「主人公の行動によってストーリーが大幅変化くらいのことができて初めて圧倒的な自由だと言ってくれ。」って
    自由の定義縛ってるんだろうってふと思った

  • ロールプレイングとしての自由とアクションとしての自由は違うって書いてあるじゃん
    ゼルダはアクションアドベンチャーだぞ
    アクションRPGの概念に縛られすぎ

  • スクエニすごい連呼してるレス抽出してるけど
    技術がすごくてもダメって十年以上前に通り過ぎたことをまだ言ってるの?

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