1: 2024/10/01(火) 20:44:35.26 ID:+ak9Ps9E0
2: 2024/10/01(火) 20:45:03.95 ID:+ak9Ps9E0
ソース
3: 2024/10/01(火) 20:46:25.24 ID:dXQs6Fjo0
フロム、聞いてるか?
124: 2024/10/01(火) 21:54:40.35 ID:pDpXZrB7a
>>3
フロムは知ってるだろ
末端の奴隷は知らないかもしれんが
フロムは知ってるだろ
末端の奴隷は知らないかもしれんが
フロムも知ってるしパクリゲー作ってるインディーも簡単だから作ってるんだよ
4: 2024/10/01(火) 20:47:22.64 ID:qZJGljAB0
逆にね
最後まで行かなくても面白ければいいって考えるべき
最後まで行かなくても面白ければいいって考えるべき
22: 2024/10/01(火) 21:00:19.23 ID:62Jrwi2C0
>>4
別にクリアする必要ないんだけどね
道中面白ければそれで満足
逆にクリアできなきゃ嫌だって心境の方がいまいち理解できない
別にクリアする必要ないんだけどね
道中面白ければそれで満足
逆にクリアできなきゃ嫌だって心境の方がいまいち理解できない
63: 2024/10/01(火) 21:24:51.37 ID:C2wrm7830
>>22
実際クリア率って普通に低いしね
クリアできないと嫌、クリアして当たり前は声の大きい少数派だよ
実際クリア率って普通に低いしね
クリアできないと嫌、クリアして当たり前は声の大きい少数派だよ
6: 2024/10/01(火) 20:49:54.32 ID:IqRTE/5G0
フロムのはアクション風パズルゲームだから・・・
8: 2024/10/01(火) 20:51:54.82 ID:yBJGhLx20
発売後に武器やスキルはおろかボスにまで調整入れまくるフロムさんのことバカしてる?
9: 2024/10/01(火) 20:54:12.96 ID:zwPGFOK20
アーマードコアの最新作がちょうどそんな感じだったよね
10: 2024/10/01(火) 20:54:23.24 ID:eVUcS8a80
実際難易度上げるだけなら敵増やして数値上げたり超反応AI作るだけだからそんなに難しくは無い
プレイヤーをほど良く接待しつつ手応えを感じさせる中くらいの難易度の方が調整が難しい
プレイヤーをほど良く接待しつつ手応えを感じさせる中くらいの難易度の方が調整が難しい
14: 2024/10/01(火) 20:56:25.67 ID:EJ+1FkB80
>>11
カービィは簡単だからな
カービィは簡単だからな
283: 2024/10/02(水) 01:24:50.38 ID:XaBoPC/Y0
>>14
カービィ2は結構クソかったと思う
カービィ2は結構クソかったと思う
12: 2024/10/01(火) 20:55:38.96 ID:b3R+BJI30
スタッフも倒せないボスにHP追加するドラクエ10
102: 2024/10/01(火) 21:45:01.01 ID:XglDirES0
>>12
「物理絶対通さないから魔法使いで攻略しろ」って強ボス出してくると、露骨に人が減るゲーム
みんな勇者の一太刀や前衛物理で戦いたくて、それを否定されたら人間は嫌がってゲームは遊んでもらえない
「物理絶対通さないから魔法使いで攻略しろ」って強ボス出してくると、露骨に人が減るゲーム
みんな勇者の一太刀や前衛物理で戦いたくて、それを否定されたら人間は嫌がってゲームは遊んでもらえない
13: 2024/10/01(火) 20:56:12.24 ID:K/NmP2vw0
なんかすごい当たり前のこと言ってる気がするんだけど
切り抜きのせい?
切り抜きのせい?
73: 2024/10/01(火) 21:31:56.27 ID:2sELZZTTr
>>13
桜井のチャンネルの真価はふつうのことをふつうのことと言い切るところにあると思う
ほっといたら謎理論が意味不明に横行するのがネットだからな
桜井のチャンネルの真価はふつうのことをふつうのことと言い切るところにあると思う
ほっといたら謎理論が意味不明に横行するのがネットだからな
15: 2024/10/01(火) 20:56:28.22 ID:nUJWndxA0
みんなもフロムのこと言うけどインディーのフロムフォロワー
ゲームを遊んでみるとフロムはちゃんと調整してる方だと
わかると思う
ゲームを遊んでみるとフロムはちゃんと調整してる方だと
わかると思う
24: 2024/10/01(火) 21:00:44.46 ID:CeWpKQPE0
>>15
エルデンもAC5も苦情が多すぎてボスを弱体化したのにか
親がこれだからフォロワーもひどい調整ってだけでマシだから良いにはならないだろ
エルデンもAC5も苦情が多すぎてボスを弱体化したのにか
親がこれだからフォロワーもひどい調整ってだけでマシだから良いにはならないだろ
328: 2024/10/02(水) 05:57:58.75 ID:TnJdDi6P0
>>24
AC6は想定より売れ過ぎた結果だと思うわ
元々ロボオタがやるだけで世界50万程度しか売れないシリーズ
初期のバランスが過度に難しいかというとシリーズ的にはかなりユーザーフレンドリーな作りだったくらいだし
AC6は想定より売れ過ぎた結果だと思うわ
元々ロボオタがやるだけで世界50万程度しか売れないシリーズ
初期のバランスが過度に難しいかというとシリーズ的にはかなりユーザーフレンドリーな作りだったくらいだし
エルデンも同じくで
ダクソ程度を想定してたらそれ以上に爆発したからマスに合わせて調整してるんだと思う
DLCはやり過ぎだったが
17: 2024/10/01(火) 20:57:52.23 ID:C+z9nUCz0
フロムの場合は大雑把な調整がたまたま受けたんだよね
デモンズで
今はもっとちゃんと調整してるよ
デモンズで
今はもっとちゃんと調整してるよ
26: 2024/10/01(火) 21:01:32.29 ID:eVUcS8a80
>>17
デモンズの方が調整はちゃんとしてる
デモンズは難しいように見えてちゃんと解決出来るギミックや理不尽な敵自体はかなり少ないから実は万人向けの作りになってる
だからゲームそこまで上手くない人にもウケた
デモンズの方が調整はちゃんとしてる
デモンズは難しいように見えてちゃんと解決出来るギミックや理不尽な敵自体はかなり少ないから実は万人向けの作りになってる
だからゲームそこまで上手くない人にもウケた
38: 2024/10/01(火) 21:10:57.55 ID:C+z9nUCz0
>>26
してないよ
だから初めは評価すげー低かった
してないよ
だから初めは評価すげー低かった
23: 2024/10/01(火) 21:00:25.46 ID:KPnglH7O0
簡単かはともかく調整不足による理不尽な難易度でも
死にゲーというエクスキューズがあるから許されてる側面はあるよね
何とは言わんが
死にゲーというエクスキューズがあるから許されてる側面はあるよね
何とは言わんが
25: 2024/10/01(火) 21:01:14.38 ID:ueoNSlm30
最近のカプコンにも当てはまる
27: 2024/10/01(火) 21:03:34.74 ID:AddT6+H5r
難易度がクソ高い理由の大半は開発者の簡悔精神だからなあ…
初めから特定の層にしかクリアさせる気がない
初めから特定の層にしかクリアさせる気がない
28: 2024/10/01(火) 21:03:52.92 ID:EJ+1FkB80
難しいだけの理不尽なクソゲーより簡単なゲームの方がいい
なんでゲームでストレスためないといけないんだよ
なんでゲームでストレスためないといけないんだよ
30: 2024/10/01(火) 21:05:55.17 ID:S1z8+GBl0
フロムは特に縛らなきゃボスにダメージがドカッと入るから頑張ればいけるかもって思わせてくれる
HPの多さ、硬さを難易度の一部にされると途端にダルくなる
HPの多さ、硬さを難易度の一部にされると途端にダルくなる
34: 2024/10/01(火) 21:08:50.72 ID:wfQJBXfJ0
難しいのはいいんだけど死ぬたびに同じムービー何度も見せられるのは何なの?
39: 2024/10/01(火) 21:11:14.51 ID:I6K+Gdku0
実際フロムゲーは実績見るとエンディングまで辿り着いたプレイヤーは毎回3割弱が上限だからな
44: 2024/10/01(火) 21:13:12.29 ID:CeWpKQPE0
いかに多くの人に難易度と気持ちよさを両立させるかのバランス調整のほうが死にゲーの調整作るより難しいってそりゃそうだろ
何もおかしいことは言ってない
何もおかしいことは言ってない
47: 2024/10/01(火) 21:16:53.11 ID:cBCbWVpw0
難しいけどクリアできるかもって思わせるレベルデザインを語るべきで操作テクニックうんぬんで語っちゃだめだよ
良い死にゲーってのは攻略法が複数あって微妙にこうすればと思わせるようになってる
良い死にゲーってのは攻略法が複数あって微妙にこうすればと思わせるようになってる
48: 2024/10/01(火) 21:19:03.07 ID:wAtvr2YG0
これは正しいだろ
何も考えずに作ると想定よりも難度が上がりがちってだけで、死にゲーの調整が簡単なんて言ってない
何も考えずに作ると想定よりも難度が上がりがちってだけで、死にゲーの調整が簡単なんて言ってない
50: 2024/10/01(火) 21:19:17.82 ID:cBCbWVpw0
難関クリアした時の爽快感は簡単なものをクリアした時よりも上
ストレスと解放の関係だよ
ストレスと解放の関係だよ
51: 2024/10/01(火) 21:19:54.45 ID:IqRTE/5G0
難しいのはクソゲーと言われるだけ
難しい風のゲームにするのがコツ
難しい風のゲームにするのがコツ
開発者目線で調整すると難しくなりがち
インディーに多い印象
昨日だったかTwitterでも「フロムゲー」と「ソウルライク」の差が話題になってたな。
本家フロムはあくまで世界観やバランスデザイン上 結果的に難易度が高くなってる(からいくらでも攻略法がある)けど、フロムフォロワーの作るゲームの多くは「難易度の高くする」ことが目的になってしまってる
じゃあ何故真似できるようなクオリティのゲームが開発されないんだろうな
簡単ならポンポンでてくるだろ
UBI「たすけてくださいおねがいします」
※3
ポンポン出てるぞ。
開発側の調整が簡単ってだけで、ゲームが面白くなる訳では無い。
そして面白くないゲームというのは話題にならない
ドラクエ11sの最初から縛りよかったな
主人公4ぬとゲームオーバー、最初からかなり強い、楽な戦いは経験者なしとか自分で縛りつけてやるのおもろかったわ
※5
調整ってそんな薄っぺらい話なのか難易度だけの話ならどうとでもいい話だな。面白いものを作る目的に難易度を調整するわけで、ゲームを作る目的が難しいだけのゲームの話というあり得ない前提の話なら何の意味もない。
その調整が難しいから簡単ではないんだよ。
公平に言えばフロムは高難易度に対していくつも答えを用意してる
もしそうしたユーザーの攻略の自由度や選択肢を用意することを含めて「調整」と呼ぶなら
それは決して簡単だとは思わないな
ファミコンソフトは自分たち基準だから難しいのもこれらしいね
普通のこと言ってるだけってコメントあるけどネット上の一ユーザーが言うのと世界で活躍してるゲームクリエイターが言うのとでは全然話が違うんだよね
ここでも知ったかぶりに逆張りしてるのいるけど
だめな例が仁王
※6
防具を装備できない、はずかしい呪い、町の人にウソをつかれるなんてただただプレイ時間を水増しさせるだけのイヤガラセで、ゲームとしての面白さには全く寄与してなかったがな
コントローラーのボタンを覚えられないから使うボタン数を減らしてほしい
スレタイとか切り抜き画像の最初の数枚見ただけだとバランス調整の話をする動画に見えるけど
内容はユーザーと同じ目線になってモノつくろうねってことよな
ただの1ユーザーが何故この人に偉そうに説教出来るんだ
※7
実際世の中には難易度と面白さを混同して(それがどう面白さに寄与するのか考えずに)ただ難易度を高くするのが目的になってしまってるデベロッパーも多く存在するよ。
一定の面白さやゲームバランスを担保しつつ難易度を調整するのは当然簡単じゃない。
だからこそそれが出来るデベロッパーが高く評価される(有名所だとフロムとかね)。
エルデンリングが人生初の死にゲーだったけど絶妙なバランスだったわ、売れて納得
カンスト周回ミケラダでギリギリ心が折れるか折れないか
この手の問題をゲームの上手下手で分けるのは違うと思うわ
製作者は当然倒し方や立ち回りを最初から知ってるわけだし、ネットでカンニングしてる連中もゲーム内のヒントだけでクリアしてる層よりは遥かに簡単な難易度なわけだからな
最初から最適解を知ってる層と試行錯誤しながら自力で答え探してる層との関係性を前者が上手で後者が下手だという関係性に落とし込むから話がおかしくなる
ソウルライクにありがちなのが、序盤はスキルとか乏しい状態でめっちゃ難しいのに、成長するにしたがってヌルゲー化していくタイプだな。
この辺は調整が下手くそなんだな、と思う。
フロムとか最近だと黒神話:悟空はボスのバリエーションも豊富で、どの敵もそれなりの強さで歯ごたえを感じさせてくれるから楽しめる。
難易度調整ってそんな簡単なもんじゃないと思うけどなぁ。
「簡単なゲームの作り方は実は難しくない」「ゲームが下手な人に合わせて作ればいいのだ!」
面白さが関係ないという話であればこう言ってるだけだぞ。こんな話はどうでもいい。
※19
ただ単に高難易度に調整するのは(上手い人向けにすればいいだけだから)簡単って言ってるだけで、高難度かつ面白く調整するのが簡単とは言ってないぞ桜井は
難しくてクリアーできないゲームなんて、買った本の最後の10pが糊付けされて読めませんみたいなもんだからな
ギミックだろうが難易度選択だろうがで普通レベルのプレイヤーがクリアできるようにはしとかんといかんだろう
まあ実際にはあからさまに調整できてないのばっかりだから簡単ではないな
切り抜きの表題のみで反射的にコメントしてる奴多すぎ
開発してれば、まず普通に難易度高いバージョンができるってことね
ヌルゲーはヌルゲーでつまんないから、その開発者バージョンも収録しといてくれや
※20
そりゃ言い換えればそういうことだろ。
そこにゲームとしての面白さも考慮するとなると簡単では無くなる、なんてのはみんな前提としてわかってるんだけど…
デモンズの評価が初めは低かったってリアルタイムでやってないのか?
皆手探り状態だしネットでめちゃめちゃ盛り上がったんだが
デモンズの評価が低いとか何処の世界線だよ、初期からスルメゲーと言われてた気がするぞ
てか初期バージョンで比較すればダクソ1より、デモンズの方が格段にバランス良かったしな
まとめ方で勘違いした奴がなら作ってみろと言うまでがテンプレか
動画見ないとただの勘違い発言に取られかねない
伸び悩んでる奴ってなんで自分が努力する事じゃなくて他人に文句を言うことばっかりをやるようになるんだろうな
勿論「沈黙は金」だって事で黙々と努力するフロム開発みたいな有能もいるんだけどさ
そう考えるとロープレのレベル上げって理に適ってるな
自分で難易度調整出来るもんな、時間を消費するけど
一番駄目なのは自動で難易度調整するやつ
桜井さんレベルになると簡単ってことなんだ
つまり桜井さんはもっとレベルを落とした話題にするべきだったんだ
死んで覚えるいわゆる死にゲーはプレイヤーのスキルよりも知識の積み重ねが重要なので開発者がギリギリクリアできるというのはちょっとズレてる気がする
>なんかすごい当たり前のこと言ってる気がするんだけど
>切り抜きのせい?
こういう本当はわかっててすっとぼけた言い方してるのほんと嫌い
※27
最初期はネット接続切れたら振り出しから
接続も不安定で頻繁に切れる
ソウル体でも死ぬと傾向が問答無用で黒に傾くので余計に難易度上がる
白に戻すのが微々たる変化で容易じゃない
どちらかというとシステム的に評価が悪かった
ここらへん改善してようやく評価が上がってきた
※12
自分で選べばいいやん
※32
違うぞ。ただ単に難易度高く調整するのは簡単としか言ってない。たくさんの人が楽しめる難易度にするのが簡単とは言ってない
※5
3はそういう意味で言ってるわけじゃないのは、わかってんだろうに。
ソウルライクってジャンルが出来るぐらいに沢山出ているのに、ヒット作がすくないことを言ってんだよ。
ソウルシリーズみたいにRPG要素あると刺さる装備やアイテム、魔法や技、共闘なんかで対策(救済)あるからプレイヤー側でも調整できるのがいいわ
あんまり理不尽なのはやめてほしいけど
※19
ライズオブローニンとかマジでこれ
一番難しいのがプロローグ
※33
まさにそれ。死にゲーはゲームではない。そこまで死にゲーにこだわるなら、ゲームバランスはきちんとしないとな。ハードモードなら好きにしてもいいが。
他のコメントにもあったように達成感を感じさせる難易度にしなきゃならんから、
モチベーションが高いプレイヤーにはクリアーできても、
適当にあそぶプレイヤーにはクリアーできないようにしなきゃならん。
その上で、心折れたプレイヤーの為に正攻法以外の裏道的なやり方を置く。
まじでこの人、他会社のゲームについて余り語って欲しくないわ。
※41
文字読めないの?
まあ数多の虚無難易度ゲー見てると下に合わせる事も調整とは思わんけどな
ユーザーも上手くなるんだから
最初から下手に合わせてたら物足りなくなるよ
カプコン「レッドアリーマー2体出したろwww」
ありがち。
※38
そうか?俺には表題だけ見て動画も見ずに「ゲームバランスの調整」と「ただ難しくする難易度調整」(桜井が簡単だと言っているのは後者)を混同して的はずれな皮肉を言ってるようにしか見えないけどな
※41
死にゲーはゲームでは無いってどういうこと?
クリアしなくて良いってのは
暴論すぎやしないか
桜井と吉田は出てくるな
作品を出して勝負しろ
※48
クソゲーだって無理してクリアする必要はないからな。
その会社のソフトを2度と買わなければいいだけ。
そもそも、クリア出来たらすごいってのは1プレイ100円で殺す気マンマンなアーケードの話であって
フルプライス先払いするコンシューマーゲームだとクリアできないからもう買わないというのは普通の話。
何かたまにいるよね。終わるのが嫌でラスボス直前で辞める人
※48
どう考えても負け惜しみだよな
単純に開発者の感覚そのままで調整出来るから簡単だって話だな
ここの論点は◯にゲーの調整を崇高するのは間違ってるって話だろ
解法が複数あるとそういう話は関係無い
マリオメーカーでもネットだと高難易度が持て囃されてる感があるのと同じだろ
まあ最近のインディーはソウルライクの死にゲー増えすぎてて、このままいくとまた一部の好事家にしか受けない氷河期に突入すると思う
死にゲーはリトライ性が高いから難しくてもあまり苦にならない
1番苦痛なのはシレンみたいなゲームだよ
なにせ死んだら何もかもロストするからな
さながら賽の河原にいるような気分で全然楽しくない
ここ最近じゃスプラトゥーンのサイドオーダーは負けたら最初からやり直しなのが苦痛でしかなかった
アクションゲームだとインティクリエイツのガンヴォルトシリーズはカゲロウとかの救済要素使うと初心者でもゴリ押しクリア可能だけどスコアアタックになると救済要素一切使用禁止の上に考えて稼がないと最高ランク取れない仕様で絶妙な難易度調整だな
伊達にロックマンシリーズ作ってただけのことはある
フロムのレベルデザインが突出しすぎて真似できないからフォロワーいまくりなのに誰も本家を超えられないんだろ
発売後の調整なんてどのゲームもやってるわ
※48
同意
せっかく買ったんだから最後までクリアしたいしストーリーも最後まで見たい
今でこそYouTubeがあるから自分はクリアできなくても配信者のクリア動画を見ればストーリーが追えるけど、昔はそんなのなかったからストーリーを追うには自分でクリアするしかなかったし
ロックマン11の1番低い難易度のニューカマーは良かったわ
アストラルチェインの守護モードも
ああいうどれだけゲームが下手でもクリアできる仕様は全てのゲームに入れてほしい
ゲームに慣れてる人には分からないだろうけどゲームに慣れてない人は本当にクリアできないからな
そしてクリアできなかったら達成感を味わえないから、そこでゲームをやめてしまって初心者が入ってこなくなる
ビギナーから一般層が無理なくクリア出来る難易度用意しつつ一部のやり込み勢に向けてクリア後の腕試しとして高難易度用意するぐらいが丁度いいとは思う
序盤から初見プレイヤーを何十回もゲームオーバーにさせてふるいにかけるようなゲームは面白さというより殆ど意地での張り合いでクリア目指す連中ばかりになって健全なプレイスタイルとはとても思えんな
※9 ※25
マリオメーカーとかのクリエイト系でイヤでも開発者バージョンが作る難易度は理解できるんじゃない?
キンハー3のスタンダードは発売前、簡単にしてくれと思ってたら簡単にしてくれてた
ただそれまでのキンハーが意外と難しいところもあったから達成感に欠けた部分もある
一方クリティカルモードはだいぶ難しくて心臓バクバクしたが個人的には面白かった(何も縛らず、武器所持引き継ぎはした)
でもスタンダードであの難易度はさすがに求めないし、それ以下のイージーも存在するが、それでも人によっては難しいという声は届いて来たそう
簡単でも面白いゲームがある。難しくても面白いゲームがある。
面白ければ何でも良い。
別にクリアしなくても良いし
そういや、時のオカリナ作ってる頃かその少し後ぐらいの時期に宮本さんが「僕が調整に入ると『ここはユーザーに分かりにくいだろうから分かりやすくしよう』とか『難しいから少し優しくしよう』とかやるから、『宮本さんが調整すると簡単になりすぎる』とマリオクラブから不満が来たりする」って言ってた記憶がある
このエピソードも一般人と熟練者の感覚の違いやね
昔のアーケードゲームやPS2辺りのゲームでは良くあったな
最終段階近くのテストプレイヤーに、箔付けの為に全一のプレイヤーとか有名ゲーマー招聘する所為で
「簡単すぎる」とあっさりクリアされて再調整で難度がやたらと上がるの
でもこいつのスマブラ信者は年中ソシャゲユーザーみたいに弱者煽りしてるじゃん 初期のスマスペは挑戦者とか灯火とかが難しかったし 操作も小ジャンとか強攻撃とか割と難しいし 新パルテナも普通に難しかった 難易度変更つけて誤魔化してるが強制難易度ダウンもただの煽りみたいで余計なお世話だし
面クリ型の場合一番難しい面から作るやり方があるって聞いたことあるわ
ただ単に事実言われてるだけなのにキレてるのがいるな
※3
実際にポンポン出てるけど、軒並み大したクオリティじゃないから注目されない
正直ソウルライクに限って言えば本家触ってるだけでいい
難しくなくちゃ嫌なプレイヤーもいればお気楽にプレイしたいプレイヤーもいる
当たり前だよね
で、難易度設定をつけたりして、なるべくそのどちらも楽しめるようにするのが
ゲームメーカーのサービス精神だと思うのよ
フロムゲーみたいなのは、いわば高菜を先に食べちゃいけない頑固なラーメン屋みたいなもんで、
サービス精神よりも自分達のポリシーを優先してるわけ
それは「作家性」ということであり、悪いこととではないんだが、
少なくともプレイヤー優先でサービスしてるゲームより上なんて物言いすんのは的外れすぎる
達成感を感じさせるために適当にあそぶプレイヤーにはクリアーできないようにしなきゃいけないとか
フロムのレベルデザインは突出してるとか
とか言ってるひたすらキモいフロム信者のことだよ
そりゃ結局昨今の高難度ゲーや死にゲーの一番の功罪は、ゲームという娯楽形態が元々も潜在的に持っていた上手い奴が下手な奴を合法的に見下せるという土壌を、あえて高難度と自ら標榜するセルフブランディングによって正当化出来る形に昇華させてしまったことだし
これによって作り手もユーザーも、それを難し過ぎると言うことやそこにつながるような操作性が悪い等の指摘などまで含めて一概に下手くそだから出来ない・受け入れられないのだと居直って無視することを可能にさせてしまった
※52
だからお前みたいな能無しが勝ち誇った結果ジャンルそれ自体が落ちぶれたのがSTGとかなんやろ
誰も買わなくなったのは客が雑魚すぎるからと勝ち誇りながらジャンルごと滅びれべいいじゃん喜べよ
※73
おいそんな言い方ないだろ。お前が文字打ってる画面の向こう側には人がいるんだぞ?
世界的に、ころなの影響か、どうしようもない引きこもりが激増したから
そういうのに合わせたゲーム作りはしたらあかん
難易度とは関係無く
難し過ぎたらクソゲー、簡単すぎたら虚無過ぎる
最後の人が言ってるように難しい「風」にするのが開発の技術だよな
実は難しくはないんだけど難しいゲームをクリアしたと錯覚させる演出
死にゲーは虚無感徒労感しか感じられなくて駄目だったな
あれらの楽しさは俺には理解できそうにないわ
現世版賽の河原じゃんね
一般ユーザーに合わせるっていうのはごもっともだけど、開発側が想定する一般ユーザーの技量を見誤るケースがあると思うな
動画内にもあったけど、数あるゲームの内からエンダーリリーズを見つけてプレイしようと思う人なんて、ある程度アクションゲームに慣れてるだろうし、これをカービィしか触ったことない人にテストプレイさせても購買層の水準からズレるだけだと思う
あとはシリーズ作品は難しいだろうね
シリーズに慣れてたら定石的なものがある程度見えてたりするし、ライト層からすれば知ったこっちゃないから
ヒントが見えてても平気でスルーすることもあるから。
だからと言ってわかりやすくヒントがテキストで示されると萎えるんだよな、それ自分で気づきたかったっていう経験したことあるし。
学校とかのテストとかでも明らかだが、難易度デザインって難しい。
ユーザー(生徒)がどれぐらいのレベルにあるか把握してないと、それに合わせて作るなんてできないし。自分で考えられる最高難易度の問題作る方が簡単なのは言うまでもない。
ただ、フロムゲーはターゲットとなるユーザー層が高難易度を求めるようになってしまってるから、もうあれでOKと思う。激辛カレーみたいな需要。
フロムゲーは何が駄目かって難易度設定を用意しない事
被ダメージ半減とかの雑調整で良いからそれぐらい用意しろ
「アクションゲームの場合、いわゆる“死にゲー”のような攻略が厳しいゲームの調整は、実はあまり難しくありません」
どのゲームも公平に見てるようなスタンスを取っていながら、煽るようなことを言うなよ
この一言がなければ難易度調整の良いアドバイスになるのに
「子供向けやオールスターもののゲームを作るのは、実はあまり難しくありません」と言われても、この人は平気なのか?
だからインディースタジオの間でソウルライクが流行ってるんだろうな
といってもマップデザインに関してはやっぱりフロムが別格だけど
※81
「攻略が厳しいゲームの調整は、実は難しくありません」ってのは単に事実であって煽りではないよ
例えば君が難しいゲームを作りたいなら「よし、これなら難しいけどクリアできるぞ」
って難易度にすればそれでOKだけど、簡単なゲームはそれでは作れない
ゲーム制作者はゲームが好きで慣れてるから「難しさ」は自分の感覚で押し測れるけど
「簡単さ」は自分の感覚では押し測れない、
だから簡単なゲームを作るのは容易じゃないってことだよ
桜井さんも煽る意図は全くないだろう
で、君の言う「子供向けやオールスターもののゲームを作るのは、実はあまり難しくありません」ってのは
なんか根拠ある事実なん?
「開発メンバーだからゲームシステムはしっかり理解してるけど特別アクションゲームが得意なわけではない」っていう身内をテスターにすれば死にゲーとして丁度いいわけだからそりゃ簡単だよな
作る人も大変なんやね
言うは易し行うは難し
難しいと簡悔は違うってやつだな
ソシャゲとかは簡悔して売り上げを増やす悪魔の売り方することもあったけど
最近は減ってきてよかった。はよ絶滅しろ
※71
突出してる~突出してる~(具体的内容無しだもんな)
でもフロムとかカプコンとかインディーとか難しいゲームが流行ってるじゃん
開発がユーザーを舐めすぎてんじゃないの?
※89
ああいうのは難しいゲームだと受けないんだよ
実際、フロムのエルデンがちょいとDLCで難度バランス間違えて袋叩きの目に遭った
ああいうのは難しいフリをして、知識さえあればゴリ押しがある程度可能だったり
実際の所は落ち着いてやれば結構クリア出来るぐらいの難度だったり
オンラインプレイで協力すればボコれたりするから受ける
そこら辺が死にゲーを作るだけの人と
死にゲー風味のゲームを作れる人の力量の違いなんだろうね
「あなたはこの高難度ゲームをクリア出来ています」という自尊心を与えつつも
逃げ道をきちんと用意してあるんだよ
※73
STG=難しいってのも先入観でしかないんだけどな
CAVEのきついやつとかは二周目とか専用モードであって
一周通常ENDならフロムゲーよりも簡単よ
この人のゲームってふつうがやや簡単で
難しいは何か事前にコストかけさせられたり難易度維持してリトライもさせなかったり
変だとしか言いようがないんだよな
※90
FEとかでもふんだんに逃げ道用意してるからな
個人的にはもう少し減らしても良いと思うが
風花で回避盾のメタをそれなりに配置してら発狂する奴が結構出そう
※46
>「ゲームバランスの調整」と「ただ難しくする難易度調整」(桜井が簡単だと言っているのは後者)を混同して的はずれな皮肉を言ってるようにしか見えない
それこそイチャモン。
※3が皮肉を言ってるのは確かだけど、桜井が死にゲーの調整は簡単って言ってる時点でそう皮肉言われても仕方ないわ。ありゃ勘違いされる言い方だし、言い方の問題だとしてもリスペクトに欠けるから桜井が悪いってなる。
そもそも「プレイする層にどうアジャストしていくか」という意味では、桜井がやってるアプローチはフロムと変わらん。桜井は「死にゲーとそうでないゲームのバランス調整は本質的に同じです」と言うべきだったんだよ。
マリオメーカーで投稿されてるコースって、
超簡単か超難しいのどっちかが多くて、
普通の難易度ってなかなか無いよね〜。
特に高難度はなんであんなに難しくするんだろう?
※98
どういう結論が言いたいかが見えないから議論できないんだけど
自分はあくまで3の「調整が簡単ならなぜ開発されてないんだ?」に対して「実際たくさん開発されてますよ」って言いたかっただけで別に桜井が動画内でどういう言葉選びをすべきだったかとかを議論するつもりはないんだけど…
※100
コメント38で結論を言ってるだろ。
コメント3に対するコメント5の返信自体が言葉尻をとらえた揚げ足どり。
コメント38でそう指摘したら、コメント46で「混同している」とか「皮肉を言ってる」とか混ぜ返してきた。
なので「そもそも桜井の説明がリスペクトに欠ける」と返しただけ。
君は桜井のファンなのかわからんけど、今回の場合は桜井の言い方が悪すぎるわ。
※101
桜井の言い方が悪かったかどうかに対してはいったん置いといて(本題はそこじゃないし、動画媒体である以上どういう言い方をしても曲解する人は出てくる。ただ自分は動画を見て難しいゲームの製作者を軽んじるような意図は自分は感じられなかった。もちろんそういう意図を感じた人が間違ってるってわけじゃない)。
すくなくとも自分は、3の文章は自分には皮肉に感じるけど文章としては疑問の形になっているのだからその疑問に対して回答を示しただけで、あげ足を取ってやろうなんという意図はなかったよ。自分の一方的な印象よりも文意を優先する方が真摯だと思ったから。
※98
個人的には「プレイする層にどうアジャストしていくか」の難易度が、
「死にゲーとそうでないゲームのバランス調整で違う」ように感じるなー。
作り手はゲームの仕様も熟知してるし、そのゲームの操作にも熟練しているので、
上級者にとって丁度いい or 難しい調整は出来るけど、
初心者、初見者にとって丁度いい調整は難しく感じる。
初心者でも簡単にクリアできる難易度や、上級者しかクリアできない難易度は簡単だけど、
初心者に”丁度いい”難易度に調整するのは難しい。
開発者(上級者)と上手さの離れた初心者に合わせる調整は、死にゲーにするよりやっぱり難しいと思う。
※103
ん?
たとえばダクソは初心者でやってる人も多いぞ?
ダークソウル3に至っては身体が不自由な障碍者がクリアーしてるな。
もちろんそれでも人を選ぶゲームではあるけど、それは難易度ってよりも雰囲気の問題が大きいと思うが。
たとえばフロムの開発現場では、アクションゲームが苦手な人にやらせてクリアーできるか調整している。
ダクソにおいては「下手でもコツを掴めばクリアー出来ますよ」ってコンセプトがあるみたいで、少なくとも宮崎は「下手な人をむやみに切り捨てるような造りにしないように心掛けている」といった様なコメントをしている。
たとえばエルデンはダクソの3シリーズ含めて一番難しいと言われているが、ちゃんと抜け道を用意してて、そういうのをうまく使えばシリーズで最もヌルゲーって言ってる人がいるし、実際にそうだしな。
※104
この動画では「死にゲー」の調整は簡単と言ってるだけで
『ダクソ』という単語は出てきてないけど、
なぜそこのゲーム限定の話をしているのか分からない。
それとフロムのゲームが本当に万人受けしたゲームなのかどうかは、次作で分かると思ってる。
ネット上に「抜け道がある」とか「初心者でもクリア出来る」とか大量に書かれてて、
それを信じて買った初心者で、「本当に自分にもクリア出来た」って思った人が多いなら、次作は売り上げを伸ばすと思う。
逆に「あーコレは無理だ」って思った人が多いなら、次作の売り上げは下がると思う。
プレイヤーの評価が高いゲームは「次のゲームの売り上げを伸ばす」事が出来るので、
『エルデンリング』のユーザーの本当の評価は、次作にならないと分からないと思ってる。