「このゲームシステム考えた奴天才だろ」と思った現行機のゲーム教えてくれ
オープンワールドから昇華させたオープンエアーは狂気を感じる
化学エンジンが画期的すぎる
前にも出てたけど、この世の果で恋を唄う少女Yu-No
あれをリアルタイムでできた事って衝撃的
あれはあらゆる要素がゲームに密接に絡んで衝撃だった
単調なアリテリオス式をよくあそこまで奥深くできたもんだわ
戦闘に係る運要素の排除も完璧
コマンド戦闘を上手いこと進化させてた
斬新でありながら一目で理解できるシステム
E3で最初に発表された時のイメージから寸分違わぬものが出てきたのは凄かった
あれは凄い
あれは天才的なシステムというよりは、異常なほど一つ一つ丁寧に作ったシステムって感じ
今までガンプラやミニ四駆の組み立てを、
ことごとく失敗してきた自分としては
ラボのシステムにはとても感心したわ。
紙やただの動画の説明だったら、決して完成させられなかっただろうなあ
俺もラボは天才的だと思ってる
でもまだ爆発的に売れるラインに発想が届いていない
どこでもできる据置がGCの取っ手の考えがSwitchで形になったように、ラボもいつか爆発すると思う
発想もプログラム技術も凄いけど
結局あれをゲームとして成立させた奴が凄い
宇宙とか惑星とかはどうでもよく、重力という概念で立体物そのものをアクションの舞台にしたこと
任天堂がずっと気にしてた3Dアクションは自分がどこにいてどこに進むべきか分かりづらいという問題も解決してた
マリオとしてもストーリー性がありステージクリア型と箱庭型の両方の良いところを兼ね備えてる
>>38
あれは待ち時間(ロード)を感じさせない造りが滅茶苦茶うまかった
さらに古い話になるが、PSでロードを徹底的にリアルタイムさせてたAAAのSO2以来の衝撃
マリギャラは別にロードを高速にしてたわけではなく 「感じさせなかった」 という点で上手かった
ゴロゴアとニンテンドーラボだな
アイデアも凄いがゲームとして成立してるのも凄い
従来ゲームや映画の延長で発想してるゲームは大したことない
ブレワイはあくまでOWゲーの延長として凄い大作ゲーム
プラモもアプリ作って真似してほしい
ニンテンドーラボの赤外線カメラの使い方は
Wii のリモコンの実現方法以来の衝撃やな
・・・と思い返したら、ファミコン以前の光線銃まで遡るから
任天堂と赤外線センサー ってタッチパネル以上に使い倒してるな
リロードは隠れてからやる→隠れたら自動リロード→インクに入ったらインク回復するよね?
上げきれない合理化の塊
『負ければ負けるほどマトがデカくなる』
というのが最大の発明。
ARMS
腕を伸ばせば既存の格ゲーよりパンチ到達時間が伸びる。
到達時間を伸ばすことで格ゲーの駆け引きの面白さを誰でも楽しむことができる。
スニッパーズ
あとは前世代だがワンダフル101
どちらもアイデアとシステムの造りは凄いと思った
ただ、どちらも操作性は悪いし
調整が粗すぎて難易度とか必要スキルの偏りが酷いけど
あと「システム考えた奴天才」に絞れば
ニンテンドーラボ02
この10年だとDotaだろうな
MOBAと言うジャンルを確率した天才ゲー
スプラやゼルダも凄いんだけど、既存のゲームのアレンジ、再解釈と言う感じ
言うてあれもRTSの延長線じゃね
昔KONAMIが似たような遊戯王のゲーム作ってた気がする
友達がやってるの見てただけだが
操作がRTS風なだけで
ゲームシステムは根本的に違うぞ
カーソルが自キャラ系というか
カードeより圧倒的に納得感があるんだよね。
DL版への移行で割りを食う小売への配慮にもなってる。
Undertale
Inside
God of War
あんなんよう思いつくわ
ソロモンの鍵
石を出すっていう、ってだけであれだけ見事なアクションとパズルを兼ね備えた完成度の高いゲームに仕上げるなんてまさに天才としかいいようがない
こんなのが家庭用ゲーム機の黎明期に作られたのは奇跡に近いわ
スプラの
インクが武器弾で
インク撒いてナワバリ広げて
広げたナワバリの中に潜って泳げて隠れることもできてインク回復もできる
塗ってない所は潜れないし敵ナワバリは歩きづらい
設定的にもシステム的にもマッチするように凄い考えられてて感心した
ただ雑魚プレイヤーだからバリアなくなって無理ゲーになったから引退した
一つの行動が複数の意味を持ってるってのはセンスがあるって感じる
マリオのジャンプも敵を避けると攻撃するって感じで
マイクラはまだもじゃんのころにPCで遊んでたけどこれ永遠に遊べるんじゃないかと思えた
飽きたらテクスチャ変えたりmodいれたりマルチお邪魔させてもらったり
マイクラはすごいね
レッドストーンは論理回路そのものだし、他のゲームで同様の仕組みを採用したものってあるのかな?
初めてヒカキンの動画で水流式天空トラップタワーを見たときは感動したな
魔法のエンチャントにしても、どこかからの借り物じゃなくて、ちゃんと独自のものになっているもんな
今までのOWは基本XZ軸移動、ヘリとか乗った時だけY軸活用みたいな基本2次元展開だったのを
XYZ軸活用に押し上げて(※ライオットアクトやアサクリのような一部OWソフトも3軸活用している)
それに物理演算がっつり載せて風速まで付けてシステム的に意味をしっかり持たせているのがすごい
デザインシステムバランス全てにおいて協調性があるのも凄い
日本で空気のTPSの癖に爆売れしただけある
音楽、見た目、着せ替え、キャラ、雰囲気、システムの全部が綺麗にまとまってる
ゲームとして革新的でもあの世界観じゃないとここまで売れてない
オシャレなアートワークと音楽ってPS1時代はソニーの得意技で任天堂が持ってない物だったのに
いつの間にかソニーが失って任天堂が自分の物にしてるのがおもしろいよな
マリオデに少し期待してたけど良くも悪くも今までの3Dマリオのちょいとした発展系で
突き抜けてないのが残念やった
ゼルダの開発過程における工夫のあれこれだな。講演までやってたじゃん
あれを見て「うちも可能な限り参考にしよう」となるか「そんなの任天堂だからできるんじゃん」と逃げるかだ
任天堂が強いからうちらサードが売れないとか泣き言言うやつはそういう工夫をしてもの作りしてるかってことだ
あとはオブラディン
バイオ4
GTAⅢ
オカリナのとこはマリオ64のほうがしっくりくる
あれは当時のPSのソフトにくらべたらゴミもいいとこ過大評価
GTA3は同意
バイオ4は肩越し視点のこといってるならあれはスプリンターセルがすでにエイム中のときだけって限定で既にやってる
絵をそのまんま立体化する感じで統一感がまったくないのに驚いたわ
こんなシステムよくつくれたなと感心した
>>149
それシステムなのか?モデリング担当した人のセンスや力量じゃね?
スバラシティは基本的にサメガメなのにマスに重み付けする事で
コンパクトな画面構成でもハイスコア狙うのがこんなに楽しくなるのかと思ったな
イカ
Wiiスポーツ
マイクラはレゴが作らないと駄目なゲームだろうと初めて見たときは思った
イカは塗りだけで遊べるようにしたのは良かった ガチルールはキルが必要だけど
Wiiスポーツはお気軽なんちゃってスポーツなのによく出来てた
まだやれるジャンルだと思うけどな
BotWの弓矢は重力の法則で、矢は放物線を描いて飛ぶ。
このため、山なりに的に当たりやすい。
黄昏の弓ではほぼ真っすぐに矢が飛ぶが…。
光の弓系はまず弓矢の消費がないから
物理的なものじゃない可能性
HPが増えたときにコリジョンが大きくなるシステムは画期的過ぎる
実はスターフォックスでも採用されてるシステム
これ程までにリスクリターンが考えられてるシステムを俺は知らん
最近だと
マイクラ
イカ
Dead By Daylight
BOTW
だな
まさにオープンワールドじゃなくてオープンエアーって新ジャンルだよ
これをローンチでぶっ放すんだから任天堂は恐ろしい
[voice icon=”http://switchsoku.com/wp-content/uploads/2018/02/favi3.jpg” name=”SWITCH速報” type=”l”]ゼルダBotWとスプラトゥーンとの意見が多いですね。ゼルダのなんでもできる物理演算はスゴかった。[/voice]
発売前にvtuberにばらまき全クリ動画を配信させて50万あげるシステム
ドラゴンマークとフォーです
任天堂以外のゲームが挙がると否定コメント付いておもろいなw
ゼルダは現行の技術の集大成って感じで、イカは発明って印象だった
時オカの話題もあがってるけど、あれが凄いのは当時3Dゲーなんてどうやって作って良いのか試行錯誤の時代だったんだよ
どのメーカーも、どのように3D人形を動かして良いのか分からなかった。でもポリゴンで作った方が明らかに労力が減るので、この技術を学ぶしかないという時代。
そんな時に「こうやって作ればいいんですよ。3Dで難点だったカメラやキャラの視点固定も、ZRで注目させる事でロックとフリーを切り替えれば迷いませんよ」と一発で模範解答を出して来たのが革新的だった
※2
具体的には? そこまで変なコメントついてなくね?
※2には何が見えているのか
Witnessのパズル やること基本的に同じなのによくあそこまで種類増やせるなと思ったよ
ゼノブレイド2のブレイドシステム
色々言われてるがリニアシナリオ式のRPGでガチャ形式にしてメインとの繋がりは一切断って
あれだけのキャラを連れ歩けるようにしたのは何気に凄いと思う
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いやいや、どー考えても攻略本買ったら特典で本編ダウンロードできる前代未聞の神システムでしょ!?
>>52
どういうことなんだ?
モーフィーズ・ロウのこと言ってるんか?
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ファミコンのシャーロックホームズ伯爵令嬢誘拐事件
殺人事件が多い刑事/探偵モノで誘拐事件を採用し比較的穏やかな内容と思いきや
ホームズが一般人に跳び蹴りかましながら情報収集するという画期的なシステム
一般人は屋敷内だろうが駅前だろうが容赦なくホームズに発砲してくる豪快さ
公園に空いている奈落の穴に一般人がドボドボ飛び込んでいく恐怖感
体当りでも食らい続ければ1秒くらいで死んでしまう緊張感
いくら蹴り&発砲しても死なない相手にバイオリン聞かせて無敵解除とか探偵らしく推理要素を見事に生かしたボス戦など
ミシシッピーを遥かに超える斬新さ
これをシャーロックホームズの名前を使ってやったという事実…
これ以上にド肝を抜かれたゲームは他にない
ラボだな。
ゲーム機自体と連動させる仕組みや設計、組み立てる所からが遊びという考え方、
分かりやすい電子マニュアル、段ボールで作るという発想等など、色々な所が革新的だった。
現行機というくくりをはずせば
古くはシェリフとかクレイジークライマーとかマーブルマッドネスとかちょっと飛んでサイレントスコープ、
有名どころじゃ初代ダライアス、スターブレード、ビーマニ・DDR辺りも入るんじゃね?
これはゼノブレイド2
ブレイドシステム&すべてがボタンひとつでキャラモーションにも一切のストレスもないレスポンス、アクション差ながらの駆け引きと瞬時の判断力をようしながら、何百時間もはまり込むプレイヤー続出の深いバトルシステム
さらにそれらすべてを含んで完全にシームレスかつあの広大なフィールドをすべてリアルタイム処理してるのはすご過ぎるね
次はブレイドシステムを捨てるなら相当の覚悟が必要、アレを超えるのは思いつかない
これはたまごっち
ゲーム機の中でペットがうんちしたり育ったり死んだりするのは革新的
BOTW
現行機は他の人に任せて…時オカのもう一つすごいのは「看板を斬れる」事
作り手からしたら看板だろうが剣だろうが同じポリゴンの板に過ぎないモノ同士が干渉することで
現実の「斬る」って効果に繋げたのは、ポリゴンが荒くて静止画だとまだまだ見劣りする時代に
「剣を持った少年が看板を斬って遊んでる世界に居る」って事を実感させる効果を生んでいる
この干渉を体験に繋げるのはブレワイにも引き継がれているね