任天堂のレジェンド・宮本茂氏のちゃぶ台返しを『スターフォックス』元開発者が振り返る
https://news.yahoo.co.jp/articles/da8ea1c0877b63b12fae9f541e4f20e3c502101a任天堂を代表する世界的クリエイター・宮本茂氏は『スーパーマリオブラザーズ』や『ピクミン』などの生みの親として有名ですが、その仕事ぶりは「ちゃぶ台返し」(ゲームの開発がどれほど進んでいても、おもしろくないと思えば大幅に変更させる)としても知られています。かつて、そんなレジェンドとともにゲームを開発した人物が、宮本氏との仕事はどんなものであったかを明かしています。
これはアルゴノートゲームス(Argonaut Games)を創設したジェズ・サン(Jez San)氏が、海外ゲーム雑誌EDGEの独占インタビューで語ったものです。アルゴノートゲームスはゲームボーイ用ソフト「X」で追加チップなしに完全な3Dゲームを実現する技術を開発し、それが評価されて『スターフォックス』(および3D表示用のスーパーFXチップ)開発に参加しています。
そこでサン氏は宮本氏のクリエイション過程について、『スーパーマリオワールド』でも「すでにデザインが完成した後に、宮本氏が何もかも変えてしまわなかったステージは1つもなかった」と述べています。
また『スターフォックス』開発中には、宮本氏は「会議中にギターを弾いたり、外に出てタバコを吸ったりした……私たちもみんな吸ったけどね。地に足の付いた男なんだ。宮本氏とは何でも一緒にやったし、その前に完成したものは何もない。彼は何かをするように頼んで、遊んでみて、『よし、これはボツにして、ほかのことをやってみよう』と言うんだ」とちゃぶ台返しを振り返っています。
そしてサン氏は「彼(宮本氏)はすべてをプレイし、すべてを変えてしまう。その繰り返しなんだ」とも語っています。さらに、そうした仕事の流儀が普通ではないことも付け加えています。
「そんなゲームデザインのやり方は、無限の予算と納期があるときだけ有効だ。現実の世界では、予算と納期が決まっているので、パブリッシャー(販売元)に『すみません、来年になります。完成したら渡しますよ』なんていえる人はめったにいない。任天堂は、それができるんだよ」
回転砲台と機体制御を一人で同時にこなすのが
人間には無理だったからだろw
あれはもうニュータイプ専用ゲームだよ
桜井は最初に企画書を書いて細かい仕様を決めて後はほとんど覆さないらしい俺は桜井のほうが正しいと思う
宮本はプロデューサーとしての振る舞い
桜井はディレクターしかやってない
新しいものを作る場合は前者
既存のものがベースにある場合は後者
>>8
スマブラなんかしょっちゅうバランス調整やって覆りまくってますね
社長が訊くhttps://www.nintendo.co.jp/wii/interview/sukj/vol1/index5.html
岩田
ちゃぶ台は返ったんじゃなかったんですね。
むしろ「待ってましたー!」だったんですね。川瀬
まさにそうかもしれません。
岩田
普通はちゃぶ台返しって「うわー! 困った」
ってところからはじまるんですけど、
みなさん、ぜんぜん困っていないじゃないですか(笑)。
これはスタートアップ企業の社長と
ベンチャー企業の社長の違いみたいなもの
どちらも正しい新しいイノベーション起こすか?
既存のアイデアを発展させるか?
いうて当時でも縁故で面談受けた格好だし
組長が異質でなきゃ仮に義理で雇っても普通にデザイナーのままで終わったかもしれん
いまのゲームで作り直し言われたらやってられんでしょ
あの時代は、作り直した方が早かったんだと思う。グラとかは流用できるだろうし。
やり直した方が良いものが出来るし、その予算も期間も任天堂は出せる会社だしね。サードは、駄目と分かってもやり直しできないからクソゲーまみれだったわけだし。
今は大人数の開発だし世界で同時発売するから納期も厳しいだろうしできなくなったんだろうね
特にステージ型アクションゲーはとにかく動かして修正の繰り返しなんだから、叩き台のステージが完成時にはコンセプトだけ残って別物になってたなんてむしろ当たり前
スクラップアンドビルドしながらのゲーム開発とかインディーですら当たり前のようにやってるぞ
揉めた時に力づくで納得させるためにミヤホンいるんだろ
https://www.famitsu.com/news/202003/16194246.html──
(笑)。昔よく、宮本さんが“ちゃぶ台を返す”(※)という話を伺いましたが、いまはそういう関わりかたではないということですね。宮本序盤に「やめといたら?」ですとか、「どうせやるならこっちに行ったら?」というのはあるでしょうけど、いまは途中で返すことはもうありませんね。そもそもちゃぶ台って、趣味でいつでも返せるわけじゃなく、自分で全体が見えていないと返せないものなんですよ。
2020年のインタビューでもうちゃぶ台返しはやってないって言ってるけどな
インタビュー読むと直接開発チームを持たなくなってからはやってないと言ってるしbotwもちゃぶ台返しやってないだろ
金も持ってた任天堂だからちゃぶ台返せたってだけの話やな
1つもなかったとのことだからダウンタウン松本とかと同じでどんどん付け足して別物を完成させるタイプなんだろうな
初期案がダメダメでも時間かけて作りながら面白くするタイプだね
今の開発規模だと出来ないから幾つか工夫が必要宮本的な感覚の言語化/体系化もそうプリプロダクションでの試行錯誤もそうでも基本的にはPやDの意向がキチンと末端まで伝わるような状態で無いと機能しない
上の言語化/伝達能力もそうだし下の読解力/認識能力もそう
パッと見る限り和サードはその辺に難が有り過ぎな気がする
せっまーい開発室で宮本がタバコ休憩しにきてゲーム全く関係ないことを話してきたってエピソードとかね
そもそも64は面白かったのであって今やっても面白いものじゃないからな
今さら64を目指しちゃ駄目なんだけど64から離れてどう進めば面白くなるのかを答えられないのがスタフォ
スカウォは宮本がこだわった操作感は一部悪いところも在るがトータルでは良いゲーム体験を提供できてるスカウォの問題点は余りにも一本道のパズルゲーにしてしまったことでアタリマエを見直すスレでも相当叩かれたソコへは宮本の関与はソースがなく当時の戦犯は藤林とみられてたかと(社長が訊く等)
「一本道のパズルゲー」と「フィールドをノンリニアに探索する遊び」という相容れない要素が齟齬を引き起こしてたのが従来のゼルダ
藤林秀麿は究極の合理主義者だから、スカウォで前者に、BotWでは後者に特化した作品に仕上げた
スレ内容から外れるが
その2つは相反する訳ではないよそして社長訊くでは宮本の「ゼルダはアクションが大事」ってワードを浅く解釈したような実装に成ってたので藤林って読解力無い奴でパズルゲーしか作れない判定してた俺はブレワイ作れたので「スカウォの時はその方向にしか舵を取れない裏事情でも在ったのかな」と再評価はしてるが完全には信用してないわ
相反すると任天堂自身が自覚してるから相棒キャラを用意して行き先を指図する形式を時オカ以降実装してたんだぞ
謎解きゲーである異常そこまで露骨ではないがその路線の行き着くさきは今洋ゲーオープンワールドがアホみたいに量産してるカーナビ脳タヒ辿りゲー
本筋から外れるので戻すがスカウォでの宮本のこだわりは問題なかったと思ってるよちゃぶ台返したかは知らんし
返してないとも思ってるが
開発の最後の最後に造るってところかな。
ゲームを開発してると、必然的に開発者自身がそのゲームの熟練者に
なってしまう関係上、初心者に難しい難易度になってしまいがちとか。完成したゲームを受付嬢や掃除のおばちゃんにプレイさせて、
背後でじっくり観察するところとか。
で、
なんで最後に造るの?
チュートリアルとして最後に作っている
過不足なくルールを説明するため
みたいな感じ
面白くするところに真価がある
だから映画監督の編集というのは極めて重んじられてるし、
そこで面白さが大きく変わってしまうゲーム作りにおいても同じこと
それを宮本茂は「ちゃぶ台返し」と言われているかたち
WiiUのときは切羽詰まってたのか任天堂も作り込みの甘いゲームちょくちょく出してたし
Wii UのソフトSwitchでも成功してるし作り込みは甘くない
任天堂でちょっとだけ安定してなかったのはGCの時期
納期優先だったらしい
ちゃぶ台返しならチームはワンモアチャンスなんだから喜べよ
さらに前の時代だと全部1人も普通にあった
今と同じ感覚で考えないほうがいい
アジャイル開発とウォーターフォールみたいな話やな。
言うて天才と言われる逸材がゴロゴロいらっしゃるのが任天堂様だろ
WiiUのソフトは作り込みは甘くないって言ってる人いるけど世代後半の2015年くらいになると結構微妙なのあったぞ
たしかに昔は優秀だったのかもしれんが、ペーパーマリオシリーズを壊した罪は忘れてないぞ!
宮本さんって今どれくらいソフト開発に関わってるんだろ
※4
オリジナルキャラ作らせるの禁止してキノピオだらけの原因になったんだっけ?
ぶっちゃけこれに関してはマジで戦犯だよな
今のペパマリのpもRPGが求められてるのは理解してるけど新しいものに挑戦したいって言ってるらしいしあの頃のペパマリは2度と戻ってこないやろな
沈んで浮かんでこなかった潜水艦の話する?
スタフォ零がコケたのと、ピクミン4が全然出ないのと
最近はあんまり良い話題で聞かないのは寂しいね
半面、後継が育ちまくって今の任天堂の好調ではあるけど
※6
変なオリキャラとダークなネタに頼るしかないペーパーマリオ側に問題があるのでは
ペパマリはキャラ増やしすぎたらパーティゲーとかでの扱いに困ってしまうからなあ
マリオ以外であの形式のRPGをやってみたくはある
※9
正直スーパーペーパーマリオ路線、すきでした(こごえ
任天堂はちゃんと世代交代してるところがすごいよな
宮本という生みの親がいる中でちゃんとシリーズを時代に合わせて変えながら育ててさ
その中でもしっかりと基本の「面白いかどうか」って部分は大事にしてるんだ
なんていうか、俺が子供の頃に遊んだ任天堂と今の任天堂って完全に同じ会社だなと思えるんだよ
ちゃぶ台返しと言えばメトロイドプライムだろ。あれは当初TPSとして試作されていたが、遊んでみた宮本が「これじゃダメ」と一蹴してFPSで作り直しになった。レトロスタジオでは宮本茂は「デススター訪問並の恐怖」として恐れられていたらしい。
あとプライム3はWiiと同時発売の予定だったが、完成間近の頃にプレイした岩田聡が「まだ完成度が低い。納期延ばして良いからトワイライトプリンセスと同格レベルに仕上げてくれ」と言われて田邊とレトロのスタッフが真っ青になったというエピソードもある。
そしてSwitchのプライム4のスクラップ、開発会社変更からの無期限延期だからな。まあ当然レトロスタジオが作るべきだと思うし正しい流れだと思う。
メトロイドプライムを三人称視点から一人称視点に変更させたのは個人的に一番グッジョブなちゃぶ台返しだと思ってる。
開発のレトロスタジオもTPSとして作ってて、どうも此処から面白くなる予感がしないな、って行き詰まってた所に返されたから結果的に救いになったらしいし、こういう時に思い切って覆せる度胸と責任感ある人は今でも一人ぐらいいても良いと思う。
スターフォックス零はさすがに匙投げたレベル
ゲームパッド使わせたいのわかるけど、今まで碌に使いこなせたタイトルないのにゲーマーに慣れが来たと思ってたんかなあ
64の頃はカセットにこだわってサードに逃げられたけどな
それでもついてきたくれたレア社とハドソンには感謝したほうがいいと思うけど
そういやメトロイドプライム4が絶賛ちゃぶ台返し中だったわ
switch最初に発表してたのにいつ発売するんだろうな
時間かけても良いものが出来ない場合
さっさと諦めて次にいくか
時間と労働でどうにかして商品レベルにする
どちらのやり方も正しくて間違っている
大多数のメーカーは後者を選択するしかない
メトプラ4が作り直してる最中
こんなのは中々出来ることじゃない
MSもスケバンもう一回作って
スマブラの調整をちゃぶ台返しと言ってるやつ、この記事理解できてないだろう
ちゃぶ台を理解してないやつがいて笑った
バランス調整の話なんてしてないぞ
※9
RPGなんだからオリキャラメインになるのは当たり前だろ
そこが面白いシリーズでもあるんだし
まぁだからずっとミヤホンにとっての面白いゲーム
イコール面白さの幅が無いゲームしか作れてないんだけどね
マリオもゼルダも確かに面白い、神ゲーなんだけど
結局毎回同じ事をやってるだけ、グラフィックが綺麗になってるだけ
※16
あの頃のレアはサードじゃなくて任天堂の下の開発会社でしょ
※23
それを言っちゃあシリーズ物は全てそうでしょうよ
※21
だよな
DSだったか、スターフォックス、全然面白くなかった。ペン操作の。
64-2が遊びたかった。
※3
スプラ出た年だけどな
完成品を見て駄目出しして作り直させるのは無駄の極みだが、結果出していて周りが納得しているなら別にえーやろ。
一般人にはお勧め出来無い。
※9
キノピオだらけって言ってんのに変なオリキャラに頼るしかできないって日本語大丈夫か?
第一頼るとかまるでそれが駄目みたいにいってるが何が駄目なのかサッパリだが 何が言いたいのか
昔は良かったと思うけども
任天堂が本当に弾けるのは次世代スイッチからよ
出来れば2023年に出してほしいけど、どうだろう?
※29
予算と時間をくれるならどこでもやってくれるんじゃない?
作ってる方も面白くないゲームを出したいわけじゃないしな
ペパマリシリーズを潰した戦犯であることは間違いないね
※33
戦犯の意味調べてこいアホ
※4
ペーパーマリオスーパーシールをシリーズ初でプレイし思い出補正で最高傑作だと思ってるワイ、激昂
※20
ほんこれ
対戦ゲームの調整って技の威力とか発生タイミング変えるとか、ある数字を変更すれば実現できるものがほとんどだろうに
※35
同じく
今では流石にストーリー重視の作品の方が面白いとは思うけどスーパーシールもストーリーがいつものマリオ路線に回帰しただけで普通に面白かったけどな