Nintendo Switch版『スーパーボンバーマンR』のUnityでの開発の苦労が明かされています。
PCで開発したα版をそのままエンコードしたところ、リリースビルドで12fpsと、とんでもなくレスポンスが悪くなってしまったという。
そこから快適にプレイできるレベルに最適化するにの大変な苦労があったようだ。
ここらへんはローンチでだすことの宿命のようなもののようです。
当初、ボンバーマンは入力遅延問題をかかえたままリリースされたが、4月21日にVer.1.3 パッチされ改善されています。
記事によるとこの改善もUnity側からも対策がはかられ対策できたようだ。
Unityはクロスプラットフォームのゲーム開発環境としては有名で、特に多くのスマホゲームが開発されています。
ニンテンドースイッチでは他に『いっしょにチョキッと スニッパーズ』などがあります。
今後も多くのタイトルがUnityで開発されると思われますので、UnityのSwitchへの最適化がさらにすすんでほしいものです。
http://jp.gamesindustry.biz/article/1705/17051501/
重い処理をどう削るかPCで開発していたα版をNintendo Switch実機にそのまま持っていってみたところ,デバッグビルドは6fps,リリースビルドでも12fpsという重さになってしまったのだそうだ。
息つく間もなくバージョンアップ作業
そうして迎えたカートリッジのバージョン1.0と,Day 1パッチである1.1が配信となってめでたく完成……とはいかず,息もつかずにバージョン1.2の開発に着手することとなった。
まずはオフラインモードのコントロールレスポンス改善だ。
これは発売後にプレイヤーからの声が多かった,キャラクターの動きだしタイミングの修正である。
Unityはシステム上トリプルバッファで描画されているが,当初のNintendo Switch版では,クアッドバッファ描画になってしまっていた。
30fpsで動作するゲームに3~4フレームの入力遅延(※0.1~0.13s)が起きていたのだが,バッファの問題はUnity側ですでに修正されたそうだ。
オンラインの操作性向上についても,入力同期方式による遅延やラグを考慮に入れたかたちでボムを置けるように修正がなされた。
スニッパーズ
ボンバーマン
VOES
いけにえと雪のせつな とあと1つが分からん
そるだむ開花宣言だろ
せつな切って三大でええやん
ただしレスポンスや視認性操作性は必須要件
なぜ検証で分かったのに3Dのまま突き進んだんだよ…
ローンチに出さなければならないから
途中から軌道修正は不可能だったんだろ
小手先でなんとかするしかなかった
それどころかUE4ですら海外大手は使わないね
最適化の工程を省けるわけではないという良い例だな
本当にワンボタンで全て移植なんか出来ないよ
グラが良くなったとはいえなんで数百倍あるスイッチで動かないんだよ
見直したわ
如何にPCのパワーに頼ったヘボヘボなコード書いてたかっていうのが
よく分かる結果になったな
そのPCだったらどの程度で動いてたんだろうな!
ゲームプログラムの方をいじってゲームプログラム側からSwitch向けに最適化していかないと行けなくなったんだろうな
引用元:2ch.sc
[amazonjs asin=”B01N4P96TD” locale=”JP” title=”スーパーボンバーマンR”]
この話題か
他の某スイッチサイトが悪質だったんで、そこはブクマから外したんだよな…
ただ楽しみなゲーム情報や面白いゲームの攻略話を見たり話したりしたいだけなのに
こう言う話に簡単に対処出来るようにPCで仮想マシンが走らせられるのだと思う
多分同じ所だと思うがあそこはもう見たくない
煽りと民度が酷すぎる
つっても現実から目を背けるわけにもいかんだろ
ps4/pc基準でゲームを作ろうとしてるメーカーが多い中で箱一やスイッチに
開発をしようとすれば不具合やパフォーマンスに影響が出てしまうことが多いのだから。
?
それがゲームやるだけの我々と何の関係が?
作る人ならこんなところ見てないではよ仕事しろ
unityは当たりはずれ多いからねなんとも言えない
私もあのサイト見ましたが不快でしたね
PS迷惑サイトからのお客さんが押し寄せてきてるのも原因ですよ