任天堂による買収前、『メトロイドプライム』の開発元は9か月間デスマーチを強いられていた。元スタッフ明かす
Nintendo Switch向けに『メトロイドプライム4』を開発中のRetro Studios。
アメリカ・テキサス州に拠点を置く同スタジオは、シリーズ1作目である『メトロイドプライム』を手がけたことがきっかけで任天堂の子会社となった。
ただ、その開発は過酷であったことが一部では知られており、当時を知る元開発者が今あらためて振り返っている。
海外メディアIGNなどが報じている。Michael Wikan氏によると、『メトロイドプライム』の開発はかなり過酷だったそうだ。
同氏自身、48時間ぶっとおしで働いて睡眠時間は1時間だけという日が2回あり、36時間働き続ける日も何度かあったという。
そして開発終盤には、休みなしで毎日働く日々が9か月間も続いたそうだ。そして本作の完成後には、Retro Studiosのスタッフの士気は下がりきっており、
スタジオを去ることを考えていた者もいたとのこと。Wikan氏もまた、複数のオファーを受けて転職を検討していたと語る。任天堂は、そうした状況を目の当たりにしたあと、Retro Studiosを買収し子会社にしたという。
そして米国任天堂からMichael Kelbaugh氏を送り込み、スタジオ再建に着手。
スタッフに数週間の猶予を求め、結果的に経営陣への信頼を取り戻すことに成功したそうだ。
ちなみに、Kelbaugh氏は現在もRetro Studiosの社長兼CEOを務めている。Wikan氏は、スタジオの所有者と経営陣を刷新したことは正解だったとし、それ以降は健全な労働環境の構築に取り組むようになったと振り返る。
『メトロイドプライム』以降も長時間勤務をおこなうことが稀にあり完全ではなかったが、9か月間ものデスマーチを繰り返すことはなかったとしている。https://automaton-media.com/articles/newsjp/20210909-175174/
当時はまだ日本でもブラック企業が当たり前の時代に任天堂は既に労働環境の問題に取り組んでいた証拠
昔のカルチャーブレーンみたいだ
任天堂方式をみんな取り入れられないのかね
任天堂というビジネス成功例が目の前にあるのにどこもその成功をマネしようとしない業界の謎
ゼノブレはゴールまで走り抜ける為のクオリティラインを決めるために、取り敢えず1章だけ遊べるものを作りましょうと提案して、高橋も悔しいけどやりやすかったと述懐してるそれと同じようなことをしたメーカーがある
スクウェア・エニックスのFF7Rっていうんですけどね
デバッグができないんだろう
マリオクラブあるのは強すぎる
金に余裕あるからできることや
レアの時の反省か
任天堂は同じ人が最初から最後まで同じ人が対応してくれるから信頼関係築きやすいし
いき詰まった時はチョコレート差し入れてくれたりってほめちぎってたよね
任天堂は追い詰められるといいアイデアが出てこないというポリシーだからな
逆にバンナムなんかは人は追い詰められた時いいアイデアが出るというポリシーでやってる
どっちが正しいかは知らね
人によるんだろうな
怒られて伸びるタイプ・褒められて伸びるタイプとか
色んな人がいるからさ
どっちもケースとしてはあるとは思うけどバンナムにそんなソフトありましたっけ?
追い詰められての話は昔のカプコンのが当てはまるケース多かったような
バンナムは成果主義が行き過ぎて一時期テイルズばっかになったんやで
徹夜で会社に篭るのがかっこいいみたいな時代あったよな
ワタミのブラック企業騒動きっかけに改善されたけど任天堂はそういうところ昔からきっちりしてるから好感度高いわ
絶対労力に対して成果がついてこないよね
これからも任天堂でそれが続くかはわからないけどね
作ったゲームが不振でもペナルティはないが、
担当したゲームが大成功しても給料は基本的にそのまま
(そのかわり、ボーナスが凄い事なるけど)その代わりに開発に必要なものがあれば何でも揃えるから
全力でゲーム作れ!
ってのは組長のポリシーやで。
だからこそ、日本の上場企業の中で離職率の低さでランキングにずっと載ってたわけだけど
担当者はかなり有能
任天堂救いすぎだろ
人道的とかそういう観点とは別に
より良い労働環境のほうが生産性が向上するという考え方にもあるだろうな工場の機械だってメンテナンスを欠かさず適度にグリスをさしてやることで最大のパフォーマンスを得られる
人間も一緒だよな
ブリザードとかセクハラで自殺者出してるし
長時間労働問題はどっこいな感じするけどセクハラやらパワハラやらは日本では考えられないレベルだよな
納期よりクオリティ優先する、出来るゲーム作りをしてる○月発売に間に合わせないと宣伝広告無駄になる、絶対にズラせない他メーカー
金銭的に余裕あるから、マスターアップ後に宣伝広告計画立てられる任天堂、なんならニンダイのタイミングまで寝かせとく事すら可能
この差は大きいし、仕事のしかたが根本から違う
それが任天堂の強みだよな
コエテクが作ったFEが良い出来だったのもこれだろうコエテクは決算合わせの発売が多い
スケジュール優先なのだろう
そのせいか凡ゲーが多い
FEは春発売予定だったのが夏まで伸びた
納期が延期されて充分な調整が出来たのだろうな
もしかして実は完成してる作品寝かしてるんかな
噂のメトプラトリロジー完全リメイク的な
デバッガーすらゲーム内でダメ出しの看板を建てられる開発環境を作ります
品質向上のために100人単位の全スタッフが開発の手を止めて、最大の1週間ただ遊び続けますこれをしますと言えるディレクター
それについていく、ダメ出し言える、聞けるスタッフ
それに予算と工数を立てるプロデューサー
それを許す会社
まぁ並の会社じゃ無理
そこらのメーカーだったらダメ出ししようもんなら次の日から部署変わってそう
いいゲームが出せるなら納期は構わん!ってメーカーは凄えな。
先ず納期ありきのゲーム会社とどこで差がついたのやら。
任天堂は納期が無いようなレスが散見されてるけど
任天堂は、作るものに対する納期は厳しい方で、
おもしろさが足りない! 品質が足りない!
と判断されたら、再検討されたり、お蔵入りさせて発売自体が取り止め
というやり方。
開発側の怠慢には厳しいよ
そして発表できるタイミングまで潜伏
しっかりと作るから納期を伸ばすという交渉をプロデューサーが経営に対して行えるという話やな
プロデューサー層がそこを見極める有能でなければ成り立たないという
今のところ切羽詰まった納期優先は岩田GC時代が最後かな?
Wii後期も2Dマリオ多かったので怪しいけど
伸びてるところは、凄腕エンジニアさんが自らブラックで楽しんでるから
任天堂も昔はエンドロールのスペシャルサンクスに出前とってた定食屋の名前を出すほど徹夜とか正月作業とかしてたけど、業界黎明期にありがちはサークルのノリで、やってるメンバーは楽しかったんだろうな。
コーエーは今年の就職サイトの女帝インタビューで「開発が遅延しても(私が)資産運用で稼ぐから財務的には安心です」って言ってたから開発のつながりから得た任天堂の環境を見習ってくれるのかな?
なんとなくアメリカはヨーロッパ諸国よりめっちゃ働いてるイメージある 競争意識も強そうだし
>そこらのメーカーだったらダメ出ししようもんなら次の日から部署変わってそう
似た話をわたくしめの某社在籍時代の見聞から。
某デベロッパーでは自社タイトルだと社長がシナリオ原案を時々書いてまして。
んでその肝心の原案、素人目にも「ん?」とか「あれ?」などとモヤッとさせられる言動や設定が
シナリオ全体を起承転結とすると「承」と「転」の間辺りからラストまで散見される内容でした。
そんな中で途中参加の社外プランナーがD→P→社長という感じでちゃんと話を通した上で
中盤以降のシナリオ原案(まだシナリオ屋に渡してない部分)を本来の企画作業と並行して
無理のない範囲で修正してたらその翌月に契約更新されず実質的な追い出しを食らってましたわ。
※1
青沼さんと藤澤さんの対談記事で、青沼さんが時のオカリナで「ダンジョン作る人がいないから手伝ってくれ」ってとんでもないこと言われたって話をしてて、「今はやっちゃいけないことだけど、ある意味モノづくりのいい時代だった」って話をしてたな
社長が訊くでも他のスタッフが口をそろえて「大変だったけど楽しかった」って言ってたし
モノリスもゼノサーガep1とかはデスマーチで作ってたんだっけ
※3
ファルコムっぽい
世界的に見ても優れた管理体制なんだな
自社開発と外注の差だろうな
カプコンは過去に外注で失敗してるし
スクエニは現在進行形で外注で失敗してる
ブランドイメージが下がるリスクを理解して無いんだわ
なお桜井政博
マザー2時代に岩田さんが現場の改善をしたのが良い感じでアップデートされていった感
64の頃が一番ヤバかった
時オカの1年後にムジュラだぞ
スタッフ頭イカレながら作ってた言うし
青沼の白髪はムジュラの納期が発端
ゲーム業界に限らず近年は
従業員を蔑ろにする会社の商品は避けられるものなら避けたいムードはあるからね
今ホットなサントリーとか速攻で不買運動がトレンドに入ってたし
※3
L5かな、あそこは自分がシナリオ書きたいから作った会社らしいし
最近、外人が日本のゲーム会社の働く環境についてプレゼンした記事が話題になったけど、海外のゲーム会社も激務なこと変わらないじゃん
The Last of us 2開発したノーティドックも「過酷な長時間労働による人材流出が深刻」って記事を見かけるわけだし、国内外問わず働く環境酷いと思うんだよね
こういうのも岩田さんが遺したものなのかな。
ポケモンもそろそろ納期優先やめて欲しいんだけどな
サンムーンも剣盾も終盤の作りが雑で明らかに開発期間足りてない
※16
ポケモンはブランド維持の為に毎年本編(DLC含む)出そうと努力しててそれが最優先
妖怪ウォッチにならないようにしてる
※16
ポケモンはアニメ、映画、カード、グッズに影響でるから仕方ない
インタビュー動画見ると
このMichael Wikanって人
めちゃめちゃ真っすぐで優しい目してる
こういう人が報われたってのは泣ける
※16
ポケモンはブランド維持の為に毎年本編(DLC含む)出すのが最優先
妖怪ウォッチ化しないようにしてる
(コメント番号飛んでると思うけどこの内容が何故か書き込めなくて何度も投稿して反映されなかったから。今実験的にWiFi切ってみた)
※16
ポケモンはブランド維持の為に毎年本編(DLC含む)作ってる
それが最優先事項
(コメント番号ズレてると思うけど俺がこの内容のコメントなんども書いて全部反映されなかったから)
エンターテイメント業界は基本ブラックだったし
ITも凄まじいブラックだった
掛け合わせの業界は想像しただけだブラック
ただ人手不足と転職の容易さや社会問題化でホワイト化が進んだのかなあ
※16
ポケモンはブ、ランド(←NGワードだったみたい。コメント番号飛んでるのは俺がこの内容のコメントなんども書いて全部NGされたから)維持の為に毎年本編(DLC含む)出してる
それが最優先事項
妖怪ウォッチ化しないよう頑張ってる
ゲーム業界で一番有名なブラックネタってやっぱりセガのパソナルームかな
※6※13
他にあ(い)んの? って思われるかもしれないけどその2社じゃない、とだけ
実際にメトロイドプライムは全作神ゲーになったしな
やっぱり面白いものは余裕ある環境からというのは間違いない
宮本が休みの日もゲームの事ばかり考えてたり労働の話聞くと任天堂がブラックに見えるけど、あの人が異常なだけで任天堂はホワイトだろね
ブラックユーモアはあるけど
海外て労働時間すげー煩そうなイメージあるんだが、
やっぱブラックな所あるんだな
山内組長の「皆同じ事をやっても独創性は生まれない。一人の時間に多様な試行錯誤をするのが大事」という哲学から来てるのかな。
任天堂自体が常に5年10年の、長期のビジョンで動いてるのも大きいかと(多くの会社は近視眼的な生産性ばかり気にする印象)
※1 「常時」ではなく「大事な仕事の追い込み時」の話、ね。任天堂での全ての残業・定時外の労働は一時間単位で計上され、代休がもらえる。
(マリオ・ゼルダ関係のインタビューで、「数週間の代休でどこに旅行に行こうか考えてます」的なことを何度か読んだことが)
※2 競争が激しい一方、実は労働組合が強く日本みたいなサービス残業はかなり少ない、と聞く。
「アメリカ流の成果主義を取り入れるなら、転勤は本人の意思決定という点なども見習わないと。企業に都合の良い所だけのつまみ食いはおかしい」と森永卓郎が言っていた。
48時間ぶっ通しだと結局効率悪くなりそうだな
買収とか非人道的なことしてんじゃねーよ
当初は任天堂と関係ない人物が、任天堂向けにソフト作るためのスタジオってことでNOAの荒川社長を抱き込んで設立されたんだが、任天堂が莫大な開発費を出してソフト4本も開発着手した挙句に、どれも中途半端で使い物にならず、宮本茂が立て直しを依頼されてメトプラ作れってことにして、スタジオ規模も縮小させて再スタートしたんだが、開発環境も地獄でようやく使い物になったスタジオが破綻寸前だったので買収して環境まで整えざるを得なくなったのよな
まぁそれでもこの人も含めてスタッフは出て行っちゃうんだけど
何が凄いってこのあと旧メトプラスタッフ大量離脱してなお残ったスタッフ集めて立て直した事
※16
そのコピペもう飽きた
サンムーンも剣盾もエンディングまでの演出は良かったぞ
そもそもゲーフリほど堅実に仕事してる企業ないわ
放置されてたノーティとは違うな
一つのゲームが出なくても耐えられる企業とそうでない企業があるから
任天堂のようにとはいかないだろうね
ムジュラ「せやろか?」
ゲームキューブ時代の納期優先してたって話は本当なんだろうか?
任天堂が業界で飛び抜けてホワイトなだけで海外も国内もブラックさでは違いはないと思うな
一例だけ比較してその業界全体を語るのは愚かなことよ
でもみやほんの完成直前でのちゃぶ台返しには発狂した模様
まあおかげで3人称視点のゲームからFPSに切り替えて海外で成功したから結果オーライだが
※39
あまりに修羅場ってる現場に宮本が心配して納期伸ばそうかと青沼に提案したら
アンタがやれって言ったんだろって逆ギレして完成させた話は笑う
※40
風タクはこれ以上納期伸ばすの無理ってなったからダンジョン削った話は有名だしその辺で言われてるかもね
優先ってわけでもないが何でも無尽蔵に期限伸ばしてるわけでもない
※8
カプコンはどうかわからんけど、スクエニは本当の意味での成果主義だから、
世間の評価が悪かったとしても数字が良ければ昇進できる
数字が良ければ「成功例」として目標に設定される
ff15でさえ彼らの中では成功例なのがユーザーとの見識の違い
まぁターゲットユーザーによって戦略は変わるからこればっかりは仕方がない
自分はff15は最低の作品だと思っているが、ライトユーザーしかり自分の周囲の特に女性陣はff15は超大作感動巨編だと思ってるから、まぁそういう見方もあるんだなぁと
※36
確実に売れるし確実にリリースされる安心感は他社にはないよな
賛否は多々あれど、結局ユーザーは離れてないし。まぁシリーズ長期化の宿命だと思ってる
もう慣れてしまっている人がほとんどだからシステムや戦術に対する目が肥えた結果だと思うし、
若い層やそこからスタートする人にとっては間違いなく遊びやすくなっているんだから、
オタクが語ることは得てして的外れなんだろうな
※43
月が落ちてくることに怯えてる市民とか、
ぼんやり仕事しながら「本当に落ちるのかな」と懐疑的だったり楽観的だったり
遠く離れた牧場で「本当は落ちてくれたらいいのに」と妙に破滅的だったり
それに対して「避難しろ派」と「俺たちは戦わなければならない」と永遠に争うシーンとかは
全て現場からの着想らしいし
ある意味本人たちの自虐によって生まれたのが名作ってのが泣ける話だよな
そこらへんのブラックユーモアが本当に上手いわ任天堂は