1: 2021/09/12(日) 05:20:58.24 ID:4BW7MAKwd
この手の3D的なアクションって使える場面が限定的だったり、逆にゲーム全体がそれ有りきの設計になってたりする
バランスが大味で不評の原因にもなりやすいでもライズの場合は既存のアクションにプラスする形で立体的なアクションを追加していて、いつでも使えるようになってる
今までのモンハンには無かったアクションなのに驚くほど操作性が良いし、
タイムアタックにも組み込める程に戦略的な使い方が出来る
バランスが大味で不評の原因にもなりやすいでもライズの場合は既存のアクションにプラスする形で立体的なアクションを追加していて、いつでも使えるようになってる
今までのモンハンには無かったアクションなのに驚くほど操作性が良いし、
タイムアタックにも組み込める程に戦略的な使い方が出来る
3: 2021/09/12(日) 05:31:29.22 ID:CMWzFlX40
次回作にも入れて欲しいアクションだけど
あの村周辺の独自の生態系だから成立する設定だから難しそう
あの村周辺の独自の生態系だから成立する設定だから難しそう
4: 2021/09/12(日) 05:31:59.88 ID:M0QIK08Ha
まあゼルダのフックショットがベースだとは思うが
どこにでも使えるアイデアかつ世界観を壊さないってのが実に秀逸
一見やりたい放題に見えてちゃんとバランスは取れてるのも理想だよね
プレイヤー側はこんなにやっちゃってええの?って要素は大きな爽快感になる
どこにでも使えるアイデアかつ世界観を壊さないってのが実に秀逸
一見やりたい放題に見えてちゃんとバランスは取れてるのも理想だよね
プレイヤー側はこんなにやっちゃってええの?って要素は大きな爽快感になる
6: 2021/09/12(日) 05:49:51.90 ID:kZqWdZYj0
無条件で2回使えるのがうまいなあ、と。
2回使えるから空中で止まって次に移れる。
回避、攻撃、位置替え…ってのを考える余地が生まれる。仮に1回だけだったなら使い道を先に考えてから行動するわけで。
2回使えるから空中で止まって次に移れる。
回避、攻撃、位置替え…ってのを考える余地が生まれる。仮に1回だけだったなら使い道を先に考えてから行動するわけで。
7: 2021/09/12(日) 05:51:02.53 ID:M0QIK08Ha
割と強引に壁を登れたりもするしな
8: 2021/09/12(日) 05:56:38.80 ID:4BW7MAKwd
3D空間を活用することに関してはマリオ64と時オカで一度完成した
でもそこから一切発展することなくアクションゲームは地面に縛り付けられる方向で進化していった
最近になってようやくフックアクションを使って3D空間を活用しようという流れが出てきてライズはそのひとつの完成形を生み出したと思う
でもそこから一切発展することなくアクションゲームは地面に縛り付けられる方向で進化していった
最近になってようやくフックアクションを使って3D空間を活用しようという流れが出てきてライズはそのひとつの完成形を生み出したと思う
9: 2021/09/12(日) 05:58:27.95 ID:CMWzFlX40
やった事無いけどスパイダーマンのゲームのワイヤーアクションの評価はどんな感じなんだ?
72: 2021/09/12(日) 13:49:24.96 ID:ryPcuzHT0
>>9
新しい感覚で面白い。
新しい感覚で面白い。
11: 2021/09/12(日) 06:05:44.43 ID:4BW7MAKwd
スパイダーマンの移動アクションはよく出来てるけど
戦闘アクションとの組み合わせという点では操作の難易度が高くて慣れるまで時間がかかる
ライズは直感的に使い分けられるようになってるのが上手い
戦闘アクションとの組み合わせという点では操作の難易度が高くて慣れるまで時間がかかる
ライズは直感的に使い分けられるようになってるのが上手い
12: 2021/09/12(日) 06:06:22.46 ID:XfyK8ZOk0
モンハンにもやっとジャンプアクションが追加されたって感じだが
色々応用出来て良い
色々応用出来て良い
13: 2021/09/12(日) 06:08:20.12 ID:M0QIK08Ha
極端な話翔蟲を使わないでも遊べるようにはなってるしな
強要しないこともあって
ハンター操作慣れてきたし使ってみようかなってなるのもあるだろうね
強要しないこともあって
ハンター操作慣れてきたし使ってみようかなってなるのもあるだろうね
15: 2021/09/12(日) 06:10:38.85 ID:TeEfW6U5a
アクションって制御されたものと自由なものがあってワイヤーアクションで言えばフックショット、グラップリングビーム、ウェブ(中間的か)、鍵縄とか大体前者なんだよな
洋ゲーに多いけどプラットフォーマー、パルクールのアクションでジャンプで飛び移ると制御された挙動で対岸に綺麗に着地してしまうタイプも前者
自由なタイプは自分の意思決定だから楽しいよね
洋ゲーに多いけどプラットフォーマー、パルクールのアクションでジャンプで飛び移ると制御された挙動で対岸に綺麗に着地してしまうタイプも前者
自由なタイプは自分の意思決定だから楽しいよね
18: 2021/09/12(日) 06:25:32.55 ID:4BW7MAKwd
水中、段差、ジャンプ、クラッチクローなどモンハン3以降は毎回のように立体アクションの試行錯誤を続けてきた
その度にユーザーにぶっ叩かれてきたけど翔蟲でようやく正解に辿り着いた
20: 2021/09/12(日) 06:38:27.94 ID:CE1sX6B60
強すぎて単調になるんだよな もっと条件や制限を上手につけてくれないと
糸切断を狙ってくる小型モンスターを配置するとかあるんかなぁ
糸切断を狙ってくる小型モンスターを配置するとかあるんかなぁ
60: 2021/09/12(日) 11:01:26.07 ID:M0QIK08Ha
>>20
糸切ってくるモンスターは面白いかもね
糸切ってくるモンスターは面白いかもね
24: 2021/09/12(日) 07:11:55.34 ID:QEdkUebRa
ゼルダのワイヤーは作品によってルールが違うから一概に言えないけど一言で言うと制御されたタイプだな
敵の仮面を剥がしたりもするし決まった場所へ移動するだけのものではない
基本的には刺さる的でしか使えないけど敵にも効くし時オカでは限定的だけどスムーズに移動したりゲルド戦闘員とのバトルで木の燭台を狙って急接近や緊急回避出来たりと色んな応用はある
あと探索で使えるのは基本
敵の仮面を剥がしたりもするし決まった場所へ移動するだけのものではない
基本的には刺さる的でしか使えないけど敵にも効くし時オカでは限定的だけどスムーズに移動したりゲルド戦闘員とのバトルで木の燭台を狙って急接近や緊急回避出来たりと色んな応用はある
あと探索で使えるのは基本
27: 2021/09/12(日) 07:17:50.98 ID:ESRm8ptY0
よくあるターザン的な映像表現を
ゲームで実際に遊べるようにしたのは2Dの頃からあった
あとは2D 3Dの違いでしかないので
発明とはいえない
ゲームで実際に遊べるようにしたのは2Dの頃からあった
あとは2D 3Dの違いでしかないので
発明とはいえない
30: 2021/09/12(日) 07:22:17.49 ID:jl+3R8Ul0
>>27
翔蟲が画期的だな、って思ったのは好きなとこで空中静止出来るところかな
進撃はワイヤー移動中に止まるとかない
スパイダーマンはやった事ないけど物に糸付けて移動するって方式だと多分無理でしょ
翔蟲が画期的だな、って思ったのは好きなとこで空中静止出来るところかな
進撃はワイヤー移動中に止まるとかない
スパイダーマンはやった事ないけど物に糸付けて移動するって方式だと多分無理でしょ
29: 2021/09/12(日) 07:21:45.27 ID:EDXcWp5s0
武器出し状態からも自由に跳べれば最高だったんだがなあ
よく出来ているけど惜しい部分もある
よく出来ているけど惜しい部分もある
38: 2021/09/12(日) 08:02:04.67 ID:jl+3R8Ul0
何度も言うが翔蟲はアクション区分としては多段ジャンプの方が近い
空中飛び出す時は翔蟲に糸引いて飛び出すがその後は慣性に任せて落下するだけ、これはジャンプアクションの挙動
ただジャンプアクションとして特殊なのは空中静止が出来る所
ワイヤーもジャンプもだが一旦飛び出した後は慣性に任せて移動するのが普通、進撃の場合はさらにワイヤー伸ばすとかマリオの場合はヒップドロップや飛び込みジャンプに派生出来るかな
翔蟲は空中静止する事で好きな方向にジャンプしたり再度翔蟲を展開→静止と言ったアクションが出来る
翔蟲は慣性移動中も常にアクションシーンが続いている=プレイヤーが好きなタイミングで操作出来るようになっているのがアクションゲーとして評価高い
空中飛び出す時は翔蟲に糸引いて飛び出すがその後は慣性に任せて落下するだけ、これはジャンプアクションの挙動
ただジャンプアクションとして特殊なのは空中静止が出来る所
ワイヤーもジャンプもだが一旦飛び出した後は慣性に任せて移動するのが普通、進撃の場合はさらにワイヤー伸ばすとかマリオの場合はヒップドロップや飛び込みジャンプに派生出来るかな
翔蟲は空中静止する事で好きな方向にジャンプしたり再度翔蟲を展開→静止と言ったアクションが出来る
翔蟲は慣性移動中も常にアクションシーンが続いている=プレイヤーが好きなタイミングで操作出来るようになっているのがアクションゲーとして評価高い
40: 2021/09/12(日) 08:11:46.85 ID:mhtSR0Ob0
もうフクズクとオトモガルクと翔蟲なしのモンハンは嫌だ
45: 2021/09/12(日) 08:41:47.31 ID:gZ3OQaN60
>>40
ライズは知らんけど高速移動出来るモンスターライドを追加して欲しいわ
ライズってガルクいないと高速移動出来ないんでしょ!?ソロで戦いたいときが面倒な仕様やな
ライズは知らんけど高速移動出来るモンスターライドを追加して欲しいわ
ライズってガルクいないと高速移動出来ないんでしょ!?ソロで戦いたいときが面倒な仕様やな
46: 2021/09/12(日) 08:43:09.74 ID:mZOA0X6+0
>>45
>ガルクいないと高速移動出来ない
スレタイにある翔蟲アクションを上手に使えばガルクと同じ速度になる
>ガルクいないと高速移動出来ない
スレタイにある翔蟲アクションを上手に使えばガルクと同じ速度になる
41: 2021/09/12(日) 08:13:32.24 ID:bsElRB4X0
地形にエイムして飛ぶ、といえば
ロデア(wiiのほう)が良かった
行き先に到着する前に次の行き先を決めることができるので
かなり自由に空を飛び回ることができた
ロデア(wiiのほう)が良かった
行き先に到着する前に次の行き先を決めることができるので
かなり自由に空を飛び回ることができた
48: 2021/09/12(日) 08:47:03.60 ID:RGSrzKNw0
藤岡は翔蟲あんまり好きそうじゃないんよな
地面の小型動物や足跡などを観察しながらモンスターの生態を探るっていう
ハンティング部分にやたらと拘っててそれを飛び回って見過ごすのは許さんって感じの人だから
地面の小型動物や足跡などを観察しながらモンスターの生態を探るっていう
ハンティング部分にやたらと拘っててそれを飛び回って見過ごすのは許さんって感じの人だから
56: 2021/09/12(日) 09:40:25.37 ID:WG6ieOcNa
ロストプラネットもワイヤー上手く使ってたな。
49: 2021/09/12(日) 08:48:29.08 ID:qEYEZaN70
ロストプラネットの立体機動感はヤバかった
51: 2021/09/12(日) 08:54:06.18 ID:k/G/qMCmd
ロスプラ…って言おうとしたら出てきてた
カプのワイヤーネタは元を辿ればバイオニックコマンドーかね
カプのワイヤーネタは元を辿ればバイオニックコマンドーかね
54: 2021/09/12(日) 09:23:17.30 ID:J7iWqAgs0
まぁカプコンは上手いと思う
普段から見た目にうるさいPS民にはグラ特化ワールドで任天堂ゲーに慣れ親しんでてアクション肥えしてるSwitch民にはゼルダライクな手触り特化ライズ
差別化は考えてるよな
普段から見た目にうるさいPS民にはグラ特化ワールドで任天堂ゲーに慣れ親しんでてアクション肥えしてるSwitch民にはゼルダライクな手触り特化ライズ
差別化は考えてるよな
61: 2021/09/12(日) 11:06:06.60 ID:QYv+/G700
翔蟲アクションはモンハンとしてはマジで完成形に限りなく近いと思う
ガルクの高速移動なんかより遥かに重要、これのせいでもう過去作に戻れなくなってしまった
G級でスキル回りとか疾翔けからの攻撃あたりを微調整してくれたらもう非の打ち所がなくなるただあくまでモンハンという基礎を崩さない前提で作られたものだから、全アクションゲームにとって理想というわけではないな
ガルクの高速移動なんかより遥かに重要、これのせいでもう過去作に戻れなくなってしまった
G級でスキル回りとか疾翔けからの攻撃あたりを微調整してくれたらもう非の打ち所がなくなるただあくまでモンハンという基礎を崩さない前提で作られたものだから、全アクションゲームにとって理想というわけではないな
64: 2021/09/12(日) 11:29:59.99 ID:Pi1Q+Tb6a
モンハンライズのノウハウを活かしてバイオニックコマンドーの続編をですね…
70: 2021/09/12(日) 12:27:31.37 ID:8EyTqm7Wd
・使える場面が限られている
→SEKIRO、ゴーストオブツシマ、ゼルダ時オカ・どこでも使えるがあくまでも位置取りの手段の一種
→タイタンフォール、Apex、アンチャーテッド・フックアクションが主役で地上戦はオマケ
→スパイダーマン、ジャストコーズ、進撃の巨人
→SEKIRO、ゴーストオブツシマ、ゼルダ時オカ・どこでも使えるがあくまでも位置取りの手段の一種
→タイタンフォール、Apex、アンチャーテッド・フックアクションが主役で地上戦はオマケ
→スパイダーマン、ジャストコーズ、進撃の巨人
・翔蟲アクションに地上戦と同等レベルのゲーム性を持たせて両立
→モンハンライズ
71: 2021/09/12(日) 13:04:11.97 ID:1AcOYcTA0
ワイヤーアクションとして動作を制限しながらマップ上のフックポイントに依存せず立体物が無い平面でもどこでも使えるというのが翔蟲の発明
ただ、他のゲームで同じようなの入れて面白くなるかどうかは別問題
ただ、他のゲームで同じようなの入れて面白くなるかどうかは別問題
85: 2021/09/12(日) 17:16:43.21 ID:H9+nw62Ra
立ち回りがしんどい武器ほど
劇的と言えるレベルで蟲の機動力の恩恵あるよな
劇的と言えるレベルで蟲の機動力の恩恵あるよな
元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1631391658/
でも操作が難しくてなかなか思ったようにいかないんだよなぁ。
上手い人のプレイをみると別ゲーすぎてもう。
上手い人のプレイをみると別ゲーすぎてもう。
ふ、フリーダムウォーズ…
※1
あれ面白かったよねー
フリーダムとソルサクはvitaだけで終わらすのは勿体無いから移植して欲しい
似たようなワイヤーアクションシステムのゲームはいっぱいあるけど
他の多くは特定の場所で移動手段として使うだけだからゲームが面白くなるって感じでもなかった。
ライズ以外で一番良かったのは隻狼の鍵縄とかかな。
あれも爽快感ハンパなかったけどライズでワイヤーを掛ける先が必要なくなって
どこでも自由にワイヤーアクションが出来るようになったのはやっぱり画期的といえる。
まさか、ライズでモンハンの最終形態になるとは驚きだ。さすがCAPCOM。
討鬼伝2極か3待ってたけど来なかったなぁ…
うぉぉおぉおお!こんな所でバイオニックコマンドーの名を見る事ができるなんて…
任天堂オンラインでGBが出るならバイオニックコマンドーよろしくです!
ガルクと虫は続投してほしいくらい便利
こういうワイヤーアクション的なのはゼルダのフックショットもそうだし別ゲーですでに出てるから革命ってほどではないけど、まぁでもモンハンに上手くマッチしてたし快適だったのは間違いない
他のアクションゲーやってて無意識に翔虫操作しそうになるほど素晴らしい
システムだな
これでもうちょいアプデがまともならなぁ…
まともなアプデは濃縮して終わってる定期
翔虫アクションは非常に良かったけどどうしてこう全体的に一長一短になるのかね…
ライズやるとUIやボタン設定、戦えるモンスターはIBの方がいいなーってなるけどIBやると翔虫や高速変形がないからキャラのもっさり具合が苦痛
旋回ループの使い方はもう手が忘れてしまってるし次回作は定住できるやつを作ってほしいわ
巨大なモンスターと戦うことがメインのゲーム(その道中は快適に移動したい)だから、上手いことハマった感はあるんじゃないかな?
ゼルダとか探索・謎解きメインのアクションだと、見過ごしとか工夫・冒険感の無さにつながるし、ゲーム史における革命かというと微妙な気も。
ただ、モンハンの中では革命的だと思うし、他のゲームも真似してきそうな要素だね。
※12
まあモンスターはG級に期待、だろうね
クロス系の狩り技から上手く昇華できた仕様だと思う
元々なかったワイヤーアクションだからこそ上手くハマったんだと思うね
ワイヤーアクション追加しました...個別CT製の狩り技(クロス系のような)ありますとかじゃ単に追加しただけだからね
ワイヤーアクションと狩り技のCTを共通化する事によって攻めに使えたり守りに使えたりでモンハンの醍醐味(例えば回復するというメリットに対してのガッツポーズ/飲むアクションのデメリットなど)をうまく溶け込ませてある
モンハンは強打攻撃だけ回避して弱打攻撃は顔面受けしてノーモーションのPOT叩きするゲームじゃないからね
※2
全方位から降り注ぐ超精密ヘッドショットを躱しつつ、360°旋回&バックする追尾ミサイルに対応しながら、棒立ちで死にまくるNPCを蘇生し続けるあのゲームを楽しかったと申されるか
ワールドから合わな過ぎてライズも早々に投げたわ。
ストーリーはもっと抽象的でいいし、映画やアニメ風のくっさい演出もいらん。
翔虫も正直なくてもいいし、なんなら狩中に存在を忘れるまで全然ある。
移動なんてガルクで事足りるし。
スプラのイカ状態もすごいアイデアと思う。
プレイヤーを人とすると、どうしても人がやっておかしくないことにアクションが制限されてしまう。それを乗り越えてゲームとして落とし込むのはセンスがないとできないと思う。
ライズでは翔虫という架空の生き物を作って乗り越えた。
>でも操作が難しくてなかなか思ったようにいかないんだよなぁ。
これはもったいないなあ。
翔蟲の操作を使いこなせないとライズの魅力がだいぶ減ってしまう気がする。
自分は金策ツアーで水没林の滝の奥の採取地に何度か行ってたら慣れたな。
あそこはゲージ消費の管理や疾翔けの上方、前方使い分けの練習にとても良い。
翔蟲の良さは大前提として地上に縛られるモンハンだからこそ。
飛びまわる設計のゲームでやってもカタルシスはない。
不自由からの解放感がいいんだな。
サブキャンプと大翔虫で秒でターゲット接触だから犬なんて使わない
犬しかいらんとか言うのはサブキャンプ解放してこい。
ハンターが複雑な動きを出来るようになったおかげでモンスターも複雑で避けにくい攻撃をだせるようになったから良いね
てか、虫に人と体重を支えるとか無理あるから普通は思いつかないよ
※23
カブトムシが翔虫サイズなら余裕でできそう
※24
翼面荷重というのがあって
翼を大きくすればするほど支えられる重量は多くなるが
翼を動かすのに必要な筋肉量は支えられる重量より増加値が大きいため
ある程度の大きさ以上になると体重より必要な筋肉量が多くなって飛ぶのは不可能となる。
生物が生きていくために必要な他の器官も考慮すると理論上は17kgが筋肉で飛べる体重の限度と言われている。
現実的に考えるなら人間を吊って飛行とかまずありえない。
当然レウスみたいな大型ワイバーンも飛べるわけないから翔蟲云々以前に完全にファンタジーの世界。
一部の要素はダブルクロス以前に戻してほしいけど翔蟲だけは何が何でも残って欲しいな
モンハンとしては革命をもたらした
※16
荊の機動が楽しすぎた
あのシステムのおかげで難易度とかシナリオがアレでも結構いい思い出に補正できる
翔虫さんサイドからは苦情くると思うよ
あの小ささでフル装備のハンターぶら下げるって…