プラチナゲームズが、自社で新たなゲームエンジンを開発とのことです。
今回、発表されているヒーロー物とかはこのエンジンで作られるのかな?
https://four.platinumgames.co.jp/03-TOKYO/より大規模に、より表現豊かに。
「つくりやすさ」を突き詰める新エンジン新しい時代のアクションゲームを創造していくために、プラチナゲームズの技術ソリューションと品質リードを担う技術戦略グループが開発に取り組んでいるのが新たなゲームエンジン、通称「プラチナエンジン(仮)」だ。
「プラチナエンジン(仮)」には、どのような特長があるでしょうか?大森:一般的なゲームエンジンのトレンドとは、少し視点が異なると思います。
大寺:ゲームエンジンの性能をアピールするとき、見栄えが良いこともあって「グラフィックの表現力」がよく取り上げられます。しかし僕らの場合、つくっているのは「あくまで“ゲーム”エンジン」という認識です。
グラフィックをないがしろにするわけではありませんが、それ以上にゲームを面白くするために、AAAタイトルに取り組んでいくために、エンジンがなすべきことは他にもあると思っています。大森:「ゲームのつくりやすさにプライオリティを置いている」というのは、大きな特長だと思います。「こういうアクションはどうだろう」というプロトタイプのフェーズをとても速く回していけることにもなります。
ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。
従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストがコントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。
ここはプラチナゲームズの強みでもあるので、新エンジンでも活かしていきながら、アーティスト側が自分たちの工夫でさらにいろんなことを試していけるようにできたらと考えています。
「効率的に多くのものをつくれること」、そして「表現的に新しいことに挑戦しやすいこと」、これらを「プラチナエンジン(仮)」で叶えていけたらと考えています。
・やわらかエンジン
・プラチナエンジン New!
お披露目で大したことなくてコケたらパブリッシャーとして終わる
元の自社エンジンから新エンジンも作るんだぞ
今回、「プラチナエンジン(仮)」の開発に着手されたきっかけを教えてください。
大森:プラチナゲームズでは、これまでもアクションゲームに特化した自社エンジンを有しており、会社設立当時から利用し続けてきました。
しかし、近年はゲームに求められるレベルが一層高まり、より多くの物量やバリエーションを、そしてより豊かな表現力を求められるようになってきたという時代背景を受け、「これまで手作業でコツコツやっていたことをもっと簡略化・効率化できるようにしていかなければ、いずれ自分たちのつくりたいものがつくれなくなってしまう」という危機感がありました。
そこで、より新しい表現力を備え、より規模が大きいタイトルをつくりやすい環境を整備するために、新たな自社エンジンとして「プラチナエンジン(仮)」の開発に取り組むことにしました。
人材をめちゃくちゃ揃えないと出来ないからなぁ。
プログラマーだけじゃなく数学や物理の専門家も必要になるから
そういう人材を消臭するためにアホみたいに金が必要になる。
中途半端に脚を踏み入れても「やっぱUEで出来ることだけやってたほうがいいや」ってことになる。
スクエニですら結局エンジン事業からは撤退したし。
Unreal EngineやUnityを利用するのではなく、自社で開発するメリットを教えてください。
大森:外部のエンジンを試したことがないわけではありません。しかし、求める機能が足りなかったときに、それが実装されるタイミングは自分たちでコントロールできません。
オリジナリティの高いゲームをつくっていこうというときに、それは致命的です。自分たちの開発思想にマッチした環境やフローを整えておくためにも、自社エンジンを開発する必要がありました。
エンジン先行で発表してポシャるパターン何度かあったし
>ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。
>従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストがコントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。
大衆に受けるようなバランス感覚が欠けてる印象
ど真ん中ストライクみたいなのをコンスタントに出せるPかDが要る
それで作られるのが101みたいなゲームじゃ意味なくね?というのが素の感想
ベヨ3、前日譚、アスチェって話じゃなかった?
アスチェもアクションゲームとしての完成度高かったし期待だわ
自分で1から全部作ったらもっと良いものができる!
って開発者は誰でも思うんだが、実際やってみると手間暇かかる割に大したものが出来ない
他はそうもいかんからな
なんか大体失敗してるイメージなんだが
フォックスエンジン
ドラゴンエンジン
REエンジン
このあたりは間違いなくエンジンのおかげ
エンジンに求める要素が共有されているだろうからエンジン開発もそれなりに上手くいくだろう
上手くいかないのは急に「やっぱりオープンワールド対応エンジンで」とか
要求が曖昧でしかも気分で変わるディレクターにプログラマ側が振り回される場合
アンリアルエンジンはロード糞なげーしのっぺりしてるしテカテカしてるし
使ってるところが多いから経験者を集めやすいというメリットはある
ユーザーからのフィードバックが多数集まらんし
技術者も社内で1から育てないといかんし
退社したら他で使い道の無いスキルだし
とメリット少ないのよね…
UEじゃないけど、ミドルウェア作ってるとこのサポートに入った時は
新規機能追加とか不具合対応が結構大変だったよ。
しかもある程度前のバージョンで開発してるデベロッパーから不具合の報告だの要望だのが届いて
新しいバージョンから修正済みのコードを移植したり要望の機能を実装して先方に渡す前に
念入りに動作検証するから皆が思ってるよりは時間が掛かってたよ。
不具合の時はそれが起こった時の状況を確認するために数十ギガの開発データをダウンロードして
相手の開発環境を再現することもたまにあったし。
ダラダラと長文書いちゃったよ。ごめんね。
このタイミングでエンジン開発とか、もう次世代機向けって感じしかしない
次世代機に向けたエンジンなら尚更スイッチには対応してないんだろうなw
まあ大層なゲームエンジン抱えても
コンスタントに売っていくIPが無ければ
宝の持ち腐れなんですけどね
プラチナにはぶっちゃけその弾が不足してるし
次世代機ってことはスイッチ未対応かなぁ
当然スイッチの次世代機に対応してるってことだろう
自社パブ始めてもプラチナが任天堂との取引無しに食ってけるわけないし
エンジン作る開発力をソフトに回した方が良くね?
エンジン作ったら結果的にソフト開発が楽になるんだよ
PS5向けだなこりゃ
そうだと良いねw
もうプラチナはダメかもしれんね
職人気質だなプラチナぽい
すでに自社のエンジン持ってるなら
ノウハウもあるし 上手くやれる可能性は高い
自社のソフト売り文句には最高に聞こえる
車にv8 4lエンジン搭載と書いてある感じ うちのはプラチナエンジンのってるんすよ的な
任天堂ハブの方向性の決断は正解だと思う。
どうもこのハードは閉鎖的というかサードパーティを貶めようとしてる気質が見られる。
本当に面白いゲームが売れる環境ができるようになってほしい。
あたまだいじょうぶですか
米13
え?オタク層のニーズを満たすために
縁の下の力持ちを担ってた一部の国内メーカーを
誰得な独自規制で駄目にしたソニーがなんだって?
サード泣かせのスイッチが未対応なら仕方がないこと
一人でぎゃあぎゃあ何言ってんの?ID無くても丸わかりなんだけど
いいからベヨをはよだせ
順調に出してるじゃん
ベヨネッタは今年かな
まぁ各社次世代機を視野に開発していく段階に入ってるだろうし
今ですら周回遅れの性能のSwitchで再現できるゲームは少なくなっていくだろ
それは仕方ないし任天堂は任天堂だけで頑張るでもういいと思う
ただBezelEngineはショボすぎるからせめてもうちょっとどうにかしろ
ゆっくりだけど、増えては居るけどねw
サードも無視は出来んよ
グラフィックじゃ無くてゲームの作りやすさに目を向けてるうちは大丈夫だな
他のメーカーはそれで失敗してるからねえ
この情況でPS5出たらスイッチ完全に終わるな…orz
なんかソニーのお客さんが湧いてるな
生まれる前から死産が決まっているps5を上げるのはまぁまだ良いとして任天堂とラブラブなプラチナがswitchをハブすると思ってるとか世間からズレまくってるこどおじニートらしいな
むしろps5がサードからハブされる心配をしろよ
ただでさえサードだの雑誌社だの囲いこむ金無くなってきて寝返られまくってんのに
GTAVのせいで完全に死産になった小島エンジンみたいに
ならなきゃいいけどなあ…
まあアッチはグラを売りにしようとしてボロ負けしてたから
方向性は違うんだろうけど
自分で答出してるぞ
大作志向の小島エンジンとは方向性が真逆で海外大手の大作とバッティングしないって言うなら心配ないだろう