1: 2024/12/17(火) 14:11:22.94 ID:jM5okaUU0
どこが重要かよくわかるな
【キャラクターモデラーの仕事】ゲーム中で動かせるデータにするためには多くの制約があるので、モデルごとに、最適なポリゴン数など様々な仕様をチーム内で話し合いながら決めて行きます。#モノリスソフトの職種紹介 #採用 pic.twitter.com/NkXx9hPxgx
— 株式会社モノリスソフト (@MONOLITHSOFT) December 17, 2024
2: 2024/12/17(火) 14:13:55.26 ID:cWO+Wkk60
やっぱり顔が大事だよな
3: 2024/12/17(火) 14:14:00.16 ID:vFczf76k0
まあ顔だよな
4: 2024/12/17(火) 14:15:24.93 ID:Sk5NXzX60
海外の方が反応多いのちょっとほっこりする
5: 2024/12/17(火) 14:17:24.22 ID:qsk99Wj4d
まぁ顔と髪の毛で個性を表現すること多いからな
13: 2024/12/17(火) 14:27:00.15 ID:zcUHMMu00
初代は顔軽視しまくってて酷い事になってたしな
36: 2024/12/17(火) 14:49:52.10 ID:BmXVJl1yM
>>13
魚みてえな顔だったよな
点数引くとこがない優等生ゲームだったところモデリングだけ落第してた
あそこからよく持ち直したもんだ
魚みてえな顔だったよな
点数引くとこがない優等生ゲームだったところモデリングだけ落第してた
あそこからよく持ち直したもんだ
43: 2024/12/17(火) 14:57:49.29 ID:w8cs+fXTd
>>36
あの顔は性能の限界の面もあるだろ
フィールドにポリゴン数食われるゲームだから
あの顔は性能の限界の面もあるだろ
フィールドにポリゴン数食われるゲームだから
45: 2024/12/17(火) 14:58:17.90 ID:BNTxSbF20
>>36
初代に関してはWiiの性能をフィールドに全振りした結果だから仕方ないとは思う
ゼノクロは擁護できない
初代に関してはWiiの性能をフィールドに全振りした結果だから仕方ないとは思う
ゼノクロは擁護できない
15: 2024/12/17(火) 14:29:21.94 ID:I8ZJ2BXm0
目の付近はフェイシャルアニメーションのためのポリゴン量か
あとは20年前ぐらい前から変わらないしこれぐらいが最適なんだろうな
あとは20年前ぐらい前から変わらないしこれぐらいが最適なんだろうな
17: 2024/12/17(火) 14:29:41.70 ID:d06s8ha00
まぁしかしこのポリ数で良く作ってるよなホント
頑張りが解る
頑張りが解る
18: 2024/12/17(火) 14:30:50.93 ID:yvmwy89jd
ホムラより何倍も多くのポリゴン使って百倍ブスを作ったメーカーがあるらしい
37: 2024/12/17(火) 14:52:20.07 ID:5T8SYY3w0
>>18
センスというものが如何に大事かよく分かるよな…
センスというものが如何に大事かよく分かるよな…
21: 2024/12/17(火) 14:33:24.54 ID:K0y5v/Kc0
これと同じような時期にスクは洞窟のコウモリ一匹に桐生一馬の3倍のポリゴン突っ込んでたとか言うギャグ。
61: 2024/12/17(火) 15:11:03.57 ID:Z5Edy47N0
>>21
ひどすぎ草
ひどすぎ草
22: 2024/12/17(火) 14:34:31.06 ID:2NF6tdRA0
想像以上にポリゴン数少ないな
テクスチャとかライティングで上手く誤魔化してるのか
テクスチャとかライティングで上手く誤魔化してるのか
30: 2024/12/17(火) 14:41:24.52 ID:Dij0lQeW0
見栄えが確保出来るなら軽いに越したことはないもんな
31: 2024/12/17(火) 14:43:32.64 ID:T2tIcjS30
テクスチャには拘ってるだろう
アニメキャラ素体に対して質感あるんよな
アニメキャラ素体に対して質感あるんよな
23: 2024/12/17(火) 14:34:55.15 ID:3uOrpOKid
ロマサガ2よりクオリティ高く感じるな
26: 2024/12/17(火) 14:37:50.46 ID:I8ZJ2BXm0
1からポリゴン分割して頂点調整しながら作ってるのがホムラっぽいかな・・・?
一部ゲームのようにデザイナーがzblushでゴネゴネ捏ねてハイ出来上がりではいないのは分かる
一部ゲームのようにデザイナーがzblushでゴネゴネ捏ねてハイ出来上がりではいないのは分かる
33: 2024/12/17(火) 14:43:52.20 ID:uBL42q4j0
ゼノブレは一度に動かすキャラも多いからポリ数切り詰めるの大変そう
51: 2024/12/17(火) 15:03:31.50 ID:1pZqyvpt0
谷間の部分は黒いからあんまりポリゴン数なくても目立たないんだな
58: 2024/12/17(火) 15:08:22.00 ID:4hNVkrqQ0
こーしてみるとやっぱキャラ力高えな
本編がガチャじゃなきゃ何周かしたいんだがなあ
本編がガチャじゃなきゃ何周かしたいんだがなあ
60: 2024/12/17(火) 15:09:44.06 ID:nGggwM240
削るほうがよほど技術必要だろうしええやん、同時に多くのキャラ動かせるようになるしな
78: 2024/12/17(火) 15:45:26.04 ID:rJBhZkY40
ゼノクロはサーガ寄りの絵作りなんだよね
田中久仁彦絵の3D化に迷走してた時代でもある
その反省が活きたのかゼノブレ2の担当キャラは綺麗に再現されてたけどw
田中久仁彦絵の3D化に迷走してた時代でもある
その反省が活きたのかゼノブレ2の担当キャラは綺麗に再現されてたけどw
81: 2024/12/17(火) 15:51:31.64 ID:Srsw+2lQ0
リキの3Dモデルも見せろも
93: 2024/12/17(火) 16:09:39.16 ID:0epGLwB80
ポリゴン頂点数5,000?未満まで削ってそう
ここまでやっても携帯モードでは相当画質落としてたが
Switch後継機では多少楽になるんだろうか
ここまでやっても携帯モードでは相当画質落としてたが
Switch後継機では多少楽になるんだろうか
95: 2024/12/17(火) 16:12:50.52 ID:Q676G1RKd
ポリゴン数かなり少なかったんだな
こんな少ないと思わんかったわ
98: 2024/12/17(火) 16:20:13.52 ID:IMEGBYR/0
モデリングはセンスだということがよくわかるね
私はすっかり汚れてしまったようだ
キャラデザもモデリングも素晴らしい
>ホムラより何倍も多くのポリゴン使って百倍ブスを作ったメーカーがあるらしい
ブレワイのゼルダ?
子会社だろうと漏洩対策は当然サード同様だからロンチ年に発売するとなれば新ハードがどこまでやれて何が出来ないのかもまったくわからん状態でモデリングほか切り詰めて切り詰めてこれだからね、ほんと急激に変わったよここ
たしか発売ちょい前のPVじゃまだ全然製品版に遠くて急ピッチだったのがわかるが、最適化以前に限界も知らんうちにあんなの負荷の塊みたいな激重多重処理のソフト出したのはビックリだったそら業界の皆さん腰抜かすわ
あれだけの質なら予算も人員も潤沢な量を受けてるもんだと思ったら後のインタビューで全然というね、このソフトのせいで一年目から信じられないほど技術ハードルが上がって以降のソフト見る目がみんな厳しくなっちゃったな
技術力とセンスがスペックと莫大な予算なんて凌駕するってのを突然やっちゃった
3Dモデルは表情を作るのにポリゴンをモーフィングさせて表情を変えてるから自然な表情を作るのに顔面のポリゴンを細かくしてある
※3
おい 落ち着け
※6
見事な返しを見た
ウマ娘とかも顔めっちゃ重要視してるよな
確か身体はいくつか種類のある汎用ボディだし
頑張ってポリゴン数削ったのに活かしきれないハードは大変だ…
次世代機では開発に制約与えない位のパワーあるといいね
ごめんなさい、おっばおの事だと思って開きました
アーロイだろ・・・w
※8
ウマ娘は装飾品とかも素晴らしいと思う
※9
やっぱおにぎりやコウモリにも手は抜けないよな!
コメ1 コメ10
自分も同じさ…スレタイに釣られちまったぜ…へへ
※13
岩やベッドやブスも忘れてやるなよw
ふーん
ホムラちゃんの乳ポリゴンになりたい
アニメ楽しみ
いい加減こういうの卒業したら?w
※9
え?え?え?
同時期に出たゲームのモンハンのPS4版はポリゴンを盛りすぎて
ロードが長くなりすぎたよな
※6
完璧じゃんw
なんだ
胸かと思ったのに
これより顔にポリゴン使ってわざわざブサイク作るメーカーがあるらしいぜ
ヒロインにはこだわるのになんで主人公のこの俺にくれーのシーンは溶けたゴムみたいな気持ち悪いものになってしまったんだろう
MMDより少ないのか
大変だな
位置はそこだったのか
ゼノブレ1はマンボウだ何だと言われるけど、今見てもWiiのスペックとは思えないほど表情とかよく出来てるよ。
おっぱいのことだなんてオモッテナイデスヨ
表現に不要なポリゴンはさっくり削っていくスタイルなんやね
※19
ゲハを卒業しようぜ
ゲーム開発は限られたリソースで総意工夫していくのが
次へのいい経験になる
レコラヴのスタッフ連れてきたんだっけか、あのギャルゲーのキャラモデリングも恐ろしく叡知クオリティ高いからな。ホムラが叡知なのは当然よ
※24
MMDベースで大量表示してガクガクになってもネタ扱いで済むけど、
ゲームだとほら、くるったように処理落ちだの最適化出来ねーのかだの言うやつがいるだろ…?
基本的に1体のきれいなキャラができればいいMMDと、
キャラ複数+モンスターなど他オブジェクト多数+地形などの全ポリゴン数に制限があるゲームの違いかな。
大手のアニメスタジオや海外のゲームメーカーはこういうセルルックの画面作りする時に一コマずつモデリングを変形させたりあえてデッサンを崩すことで緩急をつけたりして可能な限り手書きの原画と同じ表現に近づいてる
日本の和ゲーメーカーだけがいつまでたっても最初に作ったキャラのモデリングの上をテクスチャーや各関節を動かすだけの古いアニメーション作りに20年以上固着し続けてる
いい加減次のステップに進んでほしいわ
※32
ギルティギアがその辺をかなり凝ってなかったっけ
※32が最近のゲームをやってないのがわかるだけ
※32
何言ってんだおまえ