1: 2024/07/10(水) 06:12:46.42
ブレワイ・ティアキン路線継続は79%(57%)
2: 2024/07/10(水) 06:14:12.18 ID:Sky3HGP50
サンプルとして取り上げるには票数が少ない
3: 2024/07/10(水) 06:15:25.92 ID:iLwT1HIp0
まあブレワイ以前のゼルダってただのマニアゲーだからな
古臭さヤバい
古臭さヤバい
4: 2024/07/10(水) 06:19:38.09 ID:Uh6XtFdn0
一つ詰まれば全く先に進めない以前のスタイルはやっぱりキツいと思うわ。
でもフックショットは復活させて欲しい。
でもフックショットは復活させて欲しい。
6: 2024/07/10(水) 06:24:25.28
>>4
そもそもレベル上げのないゲームで詰んだらクリア出来ないから~ってのが中々酷い文句なんだよな
まあそれでも対応したから売上伸びてるんだけど
そもそもレベル上げのないゲームで詰んだらクリア出来ないから~ってのが中々酷い文句なんだよな
まあそれでも対応したから売上伸びてるんだけど
5: 2024/07/10(水) 06:20:12.57 ID:tLipIWFE0
従来とは違ったブレワイみたいのを一回でも出したらどうなるんだろうなって思ってた
任天堂としては色んなゼルダを作りたいんだろうけど
なんでブレワイみたいのにしないんだって文句言うのが出て来るんだろうな
任天堂としては色んなゼルダを作りたいんだろうけど
なんでブレワイみたいのにしないんだって文句言うのが出て来るんだろうな
7: 2024/07/10(水) 06:26:37.78 ID:2WdA8m5g0
ブレワイの続編があんなUBIの水増しゲーみたいなもんに成り下がったのが残念だからまたオープンワールドで新しい遊びを追求してほきしいわ
8: 2024/07/10(水) 06:26:50.80 ID:FMLl5hCY0
従来のって進むべき道が減るだけの劣化でしかなくね
広すぎてどこ行っていいか分からんってやつはそっちの方がいいのかもしれんが
広すぎてどこ行っていいか分からんってやつはそっちの方がいいのかもしれんが
13: 2024/07/10(水) 06:37:50.20
>>8
ムジュラの仮面のシステムはオープンワールドでは絶対成り立たないし、ブレワイもティアキンもコピペ4周→ラスボス戦の流れで終わるのはどうかと思う(魂の神殿編あるけど)
ムチやフックショット、ミドナジャンプみたいな移動やルートにに制限がかかってるからこそ出来る爽快アクションがなくてテンポの悪い崖登りやギミックガン無視の飛行アイテム頼りになるのもオープンワールド化の弊害だし
ウルトラハンドとか面白くなった部分の方が多いんだけどね
ムジュラの仮面のシステムはオープンワールドでは絶対成り立たないし、ブレワイもティアキンもコピペ4周→ラスボス戦の流れで終わるのはどうかと思う(魂の神殿編あるけど)
ムチやフックショット、ミドナジャンプみたいな移動やルートにに制限がかかってるからこそ出来る爽快アクションがなくてテンポの悪い崖登りやギミックガン無視の飛行アイテム頼りになるのもオープンワールド化の弊害だし
ウルトラハンドとか面白くなった部分の方が多いんだけどね
9: 2024/07/10(水) 06:28:33.58 ID:Sky3HGP50
時オカとか世界に放り出されるというか、次はどこに行けば?ってなるのが煩わしいんだよなー
時オカを最後にブレワイまでゼルダ触るのやめてたエアプの意見だから聞き流してくれ
時オカを最後にブレワイまでゼルダ触るのやめてたエアプの意見だから聞き流してくれ
29: 2024/07/10(水) 07:03:21.90 ID:apCQfuI7a
>>9
実は初代ゼルダからしてそのコンセプトっていう
だからブレワイは初代回帰としての意味合いも強い
実は初代ゼルダからしてそのコンセプトっていう
だからブレワイは初代回帰としての意味合いも強い
40: 2024/07/10(水) 07:20:56.37 ID:ARadHDnU0
>>29
最初からマップのどこへでも行けるし、
入口が島にあるのでいかだがないと行けないとか、はしごがないとダンジョン内で進めなくなるとかはあるにしても
ダンジョンの攻略順も自由だしな、だからダンジョンのレベルの数字がある
最初からマップのどこへでも行けるし、
入口が島にあるのでいかだがないと行けないとか、はしごがないとダンジョン内で進めなくなるとかはあるにしても
ダンジョンの攻略順も自由だしな、だからダンジョンのレベルの数字がある
夢島はダンジョンで手に入れたアイテムで通れるようになるパターンで、違いを感じたなあ( ;´・ω・`)
夢島が初代と同じ感じだったら、セレクトボタン技もあまり問題にならなかったかも
41: 2024/07/10(水) 07:25:34.24 ID:apCQfuI7a
>>40
ゲーム開始直後に爺さんが登場したり、マスターソードの入手条件が一定数のハート以上だったりと
露骨なオマージュ要素もあるしねw
ゲーム開始直後に爺さんが登場したり、マスターソードの入手条件が一定数のハート以上だったりと
露骨なオマージュ要素もあるしねw
11: 2024/07/10(水) 06:33:19.52 ID:2WdA8m5g0
昔からやってるおじさんも今ああいうゲームに耐えられるかというとそうでもないしもう従来路線は無理だよ
ベセスダの人も今はクエストマーカーないと遊んでもらえないけどそれも時間の変化だよねって言ってた
ベセスダの人も今はクエストマーカーないと遊んでもらえないけどそれも時間の変化だよねって言ってた
12: 2024/07/10(水) 06:34:05.25 ID:HP8l6/wL0
従来の路線なら2Dでいいし
17: 2024/07/10(水) 06:44:09.26 ID:4aYwXVNu0
ブレワイユーザーの7割はゼルダ初体験
過去のゼルダなんて知らないよ
過去のゼルダなんて知らないよ
23: 2024/07/10(水) 06:54:14.23 ID:fAYhxiIk0
ムジュラの仮面でスノーヘッドの神殿の氷溶かす為に瓶に温泉の湯入れる為に何度も往復したな、アホだから
普通は炎の弓を手に入れるんだろうけど
普通は炎の弓を手に入れるんだろうけど
27: 2024/07/10(水) 07:01:22.53 ID:fYVnmJMS0
ブレワイですら謎解き簡単すぎって言われてたのにティアキンはそのブレワイよりも簡単になったからな
祠の宝箱も減ってたし
もうやる気ないんじゃないか
祠の宝箱も減ってたし
もうやる気ないんじゃないか
30: 2024/07/10(水) 07:05:51.23
謎解きってその場のアイテムやギミックをヒントに攻略するのが面白くて考えて試行錯誤するゲームなのにな
最近のは正規ルートっぽいものの示唆でギミックが置かれてるだけで適当に何使っても大雑把にクリアできるから謎解いた実感沸かない
最近のは正規ルートっぽいものの示唆でギミックが置かれてるだけで適当に何使っても大雑把にクリアできるから謎解いた実感沸かない
31: 2024/07/10(水) 07:06:05.39 ID:fAYhxiIk0
ティアキンは水の神殿の柱が高速回転する中にスイッチを押すのに苦労した
炎の神殿のトロッコのレール切り替えもよく分からなくなって、柱や壁をゴリ押しで登った
炎の神殿のトロッコのレール切り替えもよく分からなくなって、柱や壁をゴリ押しで登った
32: 2024/07/10(水) 07:08:44.29 ID:RasOivbt0
>>31
スタッフにとってはこういう「ゴリ押しでもクリアを目指す人がいる」ってのがめっちゃありがたいんだろうなって
スタッフにとってはこういう「ゴリ押しでもクリアを目指す人がいる」ってのがめっちゃありがたいんだろうなって
34: 2024/07/10(水) 07:10:30.49 ID:R2UzXSH30
時岡型はもう煮詰まって行き詰まったんだからもういいよ
36: 2024/07/10(水) 07:12:49.93 ID:2WdA8m5g0
>>34
スカウォはマージで酷かったわ
何やっていいか完全に見失ってた
スカウォはマージで酷かったわ
何やっていいか完全に見失ってた
35: 2024/07/10(水) 07:11:25.51 ID:MymyKr7e0
一回オープンワールドになってまたエリア制に戻ったゲームなんてないし
37: 2024/07/10(水) 07:14:45.52 ID:apCQfuI7a
ゼルダは元々のコンセプトからして「広大なフィールドを冒険させる」があるから、昔からフィールドを広くさせようと試行錯誤してきた
時オカ当時は箱庭って呼ばれてたし、風タクはGCのスペックの範囲内で実現出来るのが海だった
で、ようやく3Dオープンワールドが出来るようになったのがブレワイって話ね
時オカ当時は箱庭って呼ばれてたし、風タクはGCのスペックの範囲内で実現出来るのが海だった
で、ようやく3Dオープンワールドが出来るようになったのがブレワイって話ね
38: 2024/07/10(水) 07:16:30.65 ID:apCQfuI7a
スカウォは空→各大地エリアでフィールド表現してたんだろうけど、
その大地エリアが全部迷路みたいな構造してたのは、システム的にムジュラに近いんだろうけれど、狭っ苦しかった
その大地エリアが全部迷路みたいな構造してたのは、システム的にムジュラに近いんだろうけれど、狭っ苦しかった
39: 2024/07/10(水) 07:20:29.28 ID:km+HCOJm0
別にオープンワールドでもリニアなゲーム進行にすることはできるからな
ポケモンSVみたいな
それが面白いかはしらんが
ポケモンSVみたいな
それが面白いかはしらんが
43: 2024/07/10(水) 07:30:43.21 ID:0SYdC2r50
でも13%は次に出るゼルダの新作買うわけだから最低でも確実に400万は売れるということにもなるな
ハードル決まって安泰じゃん
ハードル決まって安泰じゃん
46: 2024/07/10(水) 07:53:34.27 ID:kvMOkDyV0
>>43
いまだにゼルダ考察チャンネル見てるマニアの13%は
ブレキン買った全員の13%とイコールではないぞ
いまだにゼルダ考察チャンネル見てるマニアの13%は
ブレキン買った全員の13%とイコールではないぞ
42: 2024/07/10(水) 07:29:54.90 ID:Owc5Jjk80
続けてほしいに決まってるだろ
今更一本道の従来路線に任天堂が戻るわけないし
ただ従来みたいな個性的なギミックがある大型ダンジョンは復活させるべき
今更一本道の従来路線に任天堂が戻るわけないし
ただ従来みたいな個性的なギミックがある大型ダンジョンは復活させるべき
44: 2024/07/10(水) 07:35:42.79 ID:l4ete9EfM
それこそ夢島のようにリメイクorリマスター枠と兼ねりゃいいんだよ、旧路線は
下手な新作より時岡ムジュラのリメイクのほうがよっぽど反響いいだろうさ
ダンジョンぐらいは新規造形でな
下手な新作より時岡ムジュラのリメイクのほうがよっぽど反響いいだろうさ
ダンジョンぐらいは新規造形でな
言われてるけど従来型はリメイクだったり外伝的なものでいいと思う
ブレワイみたいな力入れた対策は置きに行かない意欲作であってほしい
新能力が各地のダンジョンのクリア報酬なのはちょっと納得いかないかな
今まではダンジョン内で手に入れたアイテムで能力が増えて
それでダンジョンを突破すると共に使い方を覚えるという流れだったのに
ダンジョンが単調と言われるのもそのせいだとおもう
まあ100%全員が好きなゲームなんて存在しないからどんなに評判のいいゲームやシステムでも合わない人ってのは出てきちゃうからね
前の方が良かったとかこのシステムは嫌いって言う意見自体は人によるし別に何も悪い事ではない
ブレワイ自体は面白いけどリンクを操作したりゼルダのために動くのは飽きた
似たようなシステムで他のキャラ動かしたい
ポケモンZAは買う
30000000本売れたゲームに対して250票では分からなくないか?
面白ければブレワイ路線かどうかは別にいいかな
従来型にしてほしいと言うより難易度上げて欲しい。ティアキンのダンジョンはデザインはいいけど、なんだろうな、各部屋のギミックが相互作用して謎を解くんじゃなくて、マーカーに示された独立した制御措置を解くのが単調だった。どこに制御装置があるのかわからなくして欲しかった。ボスも弱いし。
ちょっとわからないなー
分からないから、時のオカリナをオープンワールド風でリメイクしてくれへん?
正直ブレワイティアキンの「放火できそうな草原に火をつけてみよ」とか「なんか石がきらきら光ってるな、爆弾ぶつけたろ」みたいな自由度の高さというか遊びは好きだけど強くなるための謎解きはだるいゼルダにわか
がんばりゲージが許す限りは祠の中でもよじ登ったり固い扉も全力回転斬りや強力な弓矢とかでなら破壊できるようにしてほしい
私はそういうトリックや謎解きで翻弄してくるタイプの敵や障害に「こちとら世界の危機がかかってるんだそんなものにわざわざ付き合う義理はない!」とか
頑丈な壁に鍵かけて得意がってる感のステージに「壁など斬れよ、英傑だろ?」みたいな強者のみに許される系ゴリ押し展開が好きなんだ
最初の弱いうちは賢く立ち回るものなんだろうけどハートも頑張りもいっぱいあるのに檻みたいな壁一つこじ開けられないのはもどかしい
今のかたち
今の形にダンジョン増やすだけで満足するだろ
相性良さそうだからフックショットとホバーブーツもオマケにつけて
どっちも出せ
夢幻の砂時計とかの路線がいいっす
今のスタイルに昔のダンジョンを完全融合した形が理想
※9意味わからない、剣で壊せない扉壊したらゲーム性破綻するじゃん。
※14
ほんとそれ
ブレワイ 、ティアキンはダンジョンでやることが制御装置探すっていう形式に縛られてるのが単調に感じた。
トワプリの雪山の廃墟みたいな個性が欲しい。
従来の奴と交互に出して欲しいな。逆に2Dと見下ろし型のは要らない。インディーに幾らでもあるんだからゼルダは大作に注力してブレワイとティアキンの間にもう一本作れるような形が理想
おもしろければ一本道だろうが、オープエアだろうがそんなことはどっちでもいい。ただゼルダには常に新しいことに挑戦してもらいたい
※9
強引に壊すんじゃなくて
例えば金属の扉なら鍵を探して使う以外に
熱して冷やしてを繰り返して熱疲労で簡単に壊せるぐらい脆く
できたりとか、悪知恵使って攻略できると面白いだろうとは思う
昔のもティアキン型も漏れなく好きだけど古いタイプはやっぱり「ゲーム好き」しか続かんのよな
人のプレイ見てて思うが古いゼルダは新規には謎過ぎるお約束がそこそこ多いのも詰まる原因
一マス分しか動かせないブロック仕掛けとかフックショットの刺さる対象物がよく分からんとか
猫目ゼルダください
夢幻の砂時計と大地の汽笛のSwitchへの移植は難しいとは思うけど
※15
私はブレワイの魅力はよくあるゲームならただの背景やオブジェクトでしかない壺や樽を投げたりなんかこの壁ひびが入ってるなあ、爆弾ぶつけてみよで本当に壊れてなんか出てきた!とか
RPGならこのボス倒せるくらいレベリングしないと先へ進めないみたいな通せんぼを崖をよじ登って裏から忍び込むみたいななんでもあり感だと思ってるから
馬小屋で武器取り出したら周りがちゃんと「何してるの!?」みたいな反応示すだけでもなんか立って話すだけのNPCじゃない感に感動したというか
それが祠に入ると急に普通の順番通りに正解のボタン押すとか今までのゴリ押し万歳感は?ってなるのがね
もちろん凍らせて効率よくやれる祠とかもあるけど
ゴリ押しするには祠攻略が必要だし
昔のゼルダやパズルゲーム好きな人には理解できないだろうなのは分かってる
けど私は「パズルを解いたら人質は解放してあげるよふっふっふ」みたいな愉快犯悪党にまっすぐ走ってぶん殴って英傑「いいから鍵渡せ」愉快犯「ずみませんでじた…」させたり
待ち伏せして「この最強の武器があれば英傑など…」してる武人の背後から一発爆弾ぶつけてやる系プレイングが好きなんだ
※19
そうそうそういう感じ
そういうパズルというより目の前の檻は鉄でできていてこうすれば壊れやすくなるみたいな生きてる(?)感が欲しいよね
3Dでオープン、2Dで従来の謎解きでどっちも続いてくれたら嬉しい
進むべき道が限られているというのも謎解き要素の一環じゃん?
これを手に入れたから次はあそこに行けるようになるぞっていうさ
謎に対して複数解答があるスタイルは続いていくだろうな
形はどうであれやり込みみたいなのが充実してると嬉しいかな
クリアしたら終わり、宝箱とか見つけてもハートのかけらで体力が増えるだけとかだとちょっとなって思う
従来のゼルダ路線は知恵姫とか夢島の路線で続けてほしいなぁ
本編はオープンワールドがいい
知恵のかりもの出してんだし、今までの物も出さないわけじゃないから心配しなくていいんでないか
ああ、でも時オカみたいな3Dゼルダと言われると、オープンエアーとの差別化的に出るか微妙かもしれんのか。
個人的にはオープンワールドの方が良いけど武器壊れるシステムだけはやめてほしい
消耗品拾っても嬉しくないし、アイテム整理したり選ぶのが面倒なだけで全く楽しいと思えない
スクラビルドも素材が多すぎて探して選ぶのが面倒
あと従来のゼルダってダンジョンでユニークなアイテム(フックショットとか)手に入れてできる事が増えるのが楽しかったのにティアキンはそれがかなり薄かった
その辺は従来のゼルダ方式にして、それプラスオープンワールドで寄り道できる今の作り込みだったら最高
ティアキン路線と往来のものとまったく新しい路線の3本軸で頼むやで(^人^)
操作感をブレワイにしてくれればフィールドはどうなってもいい
あの大地を掴む感じが良い
従来型というか、地図を手に入れて仕掛けを解きつつ鍵を開けて奥深くのボスの部屋までどんどん侵入していくあの感じは今でも好きだし、ある程度不自由だからこそ得られる快感もあるから、知恵のかりものには結構期待している。
※29
ニンダイ映像見た感じどっちかと言うとクラフトゲーじゃねあれ
面白そうではあるけど従来型かというとまた別路線模索してる気がする
この件に関してはそもそも開発スタッフが「わざわざ金払って古臭いゲームやりたいの?w」みたいな事明言してなかったっけ
だから少なくともブレワイ路線は確定だと思うけど
嫌なら買うなで終わってしまう
時岡ムジュラトワプリタクトスカウォブレワイティアキンやったことあるけどブレワイ→スカウォで吐きそうになったからもう従来には戻らないでほしい
ただ開発は時間かかりそう
それとも短縮させる方法でも見つけるのかな
※22つまり一つの障害物に対して何通りも解決手段があればいいんだよね、あなたが言ってるブレワイの魅力の部分はよくわかるし、自分も好き。だけど、なんでもゴリ押し可能にしてしまうと謎解いた達成感が薄くなるし、作り込まれたギミックの緻密さみたいなのが感じられないから特定のダンジョン内は、そこを重視した作りにしてほしいんだよ。つまり従来型とブレワイ 型の融合が理想。
※35
勘違いしてる人結構いるけど、多分、家を建築とか不可能なゲーム性だと思う。
カリモノ召喚するのにコスト消費してるし、PV内では3つぐらいが限界だったり、時間経過で消える仕様だと思う。
※14
よく考えるとそれって始まりの台地、空島の冒険じゃね?
マグネキャッチ手に入れるマオーヌの祠が従来の規模のダンジョンになっててマグネ使わないと倒せないボスがいる
そこにストーリー付けて順番にやらせたら従来ゼルダになるよね
※34
今回は敵を倒す目的が新しい攻撃手段の獲得につながるからダンジョンにしかいない敵とかいたら、ワクワクする。
ブレワイ以前のやり方で尖がった攻撃的な挑戦を見たいね。
※9
ならそのゴリ押しが許されるゲームやれば?
少なくともお前はゼルダ向いてない
※25
ほんとこれ。いちいち狭苦しいとか強制されてるなんて感じたことない。
まあ旧ゼルダはシステムとして完成しまくってるからギミックアイデアさえ良ければ絶対的に面白いゲームになるのは間違いないんだよね
たださ、世界的に見ても旧3Dゼルダライクってほとんどないよな
思いつくのって大神とイモータルフィニクスライジングくらいだが他にある?
時岡とかムジュラって多分今のクオリティでそのまま作り直すとめちゃくちゃ狭く見えるよね
結局システムは同じでも広さが伴いそう
※25要は広大なフィールドとどこまでも続く迷宮が存在してゲームプレイの緩急があればいいんだよね。
大型ダンジョンもクエストでマーカーの誘導で行くんじゃなくて、たまたま、洞窟覗いたらデカいダンジョンがあるみたいなのを楽しみたい
一番すごいのは化学エンジンの導入だと思うんだ
システムはどうなっても良いけど化学エンジンは続けて欲しいし進化してほしい
※40
全く同じ
なんか、謎が解けなくてゴリ押しで進んでるだけなのに、それを「自由度があっていい」みたいに片付けられると、それは腑に落ちない気分になるんだよね
ブレワイティアキンが良かったからその路線の続編を望む声が多いのは当然だろうな
とはいえ次は新しい遊びになるみたいだし、それに合わないとなればオープンワールドの広さは捨てるかもしれないね
※52
ならお前が顔とか出して街中で書き込んでる事を演説して制作費を全て出して売れなかったらお前が全ての責任を取ると言うだけだろう?
従来型は鍵取りに戻るとかアイテムなくてウロウロするとかダルいから今のがいい
※51
知恵のかりものが化学エンジン導入されてるの期待してるわ。オブジェクトとマモノを召喚するって完全にそれに特化したシステムな気がするし
※46
例えば?switchでできるやつね
知恵の借り物の売れ行き次第だろうなぁ
多少悪いぐらいなら次もあるだろうけどそこまで予算はさけないだろう
ブレワイのどこからでもクリアしていいって遊びは満場一致で好まれてると思う
問題は祠の解答がいくつもあるって遊びが意見が分かれるとこよな あと祠のタイトルで解き方をネタバレされたりとか…
※48旧ゼルダのようなシステムのゲームはメトロイドヴァニアに統合されてしまった感ある
両方作れば良いのでは
テイアキン最悪だつたし、あっちをびびらせる意味でも
※46
まぁそれがティアキンでしょ
俺も炎の神殿のトロッコギミック分からなかったからスタミナ上げてゴリ押しで崖登りしたしなw
逆に時オカやスカウォは難しすぎて投げちゃった
本来のゼルダに向いてないのは分かってるけどブレワイティアキン路線一切やめますってなったら一気に客が減ると思う
※8
分かってて草
※29
知恵のかりものはオープンエアーと言われています。
※31
同じく……と言いたいところだけど、3択目は要らんて。そんな事してたら選択肢が無限に増えるだけ。
※9
あー、従来型のゼルダの方が好きな俺は、逆にこの意見すごくわかるわ
ブレワイティアキンは、まだ中途半端で、従来型好きとしては、謎解きが薄味になって移動が面倒になった印象が来ちゃったんだよね
あと、ティアキンは、ビルドは自由と言えば自由だけど、「世界を自由に使ってゴリ押す」んじゃなく「ゲームシステムを自由に使ってゴリ押す」ので、世界にのめりこめなかった感があった
その点から言うと、この意見みたいな「世界を自由に使える」ゲームになったら(ティアキンよりブレワイの方がいい線行ってた)、従来型とは別ゲーではあるけど楽しめそうな気がする
次回作もオープンワールドだろうけどアートスタイルから何まで一新されるはず
ブレワイみたいに自由度の高いのでよろ
ティアキンみたいにやること指定されるのダルい
たかが291票で草
従来型ゼルダという関門突破の繰り返しには課題を抱いてたという話だし、
掛け算の遊びはBotWで手に入れた大きなアドバンテージなのだから、
この路線になるのは妥当だと思う
広い世界に小さい謎解きを散りばめるのは納得感ある説明だったけど、物足りなさを感じたのは確か
今まで従来型もやって来たけど、正直ダンジョンの謎解きするときにまたこれか…って既視感を覚えることがあって飽きてた。
だから、ブレワイは新鮮な気持ちでプレイ出来て楽しかった。
ああいう水彩画みたいなグラも好きだし、あと二作くらいはブレワイ形式で進めて欲しい。
そのころにはたぶんブレワイ形式も飽きてるから、新しいの考えてくれると嬉しいな。
2dと従来とオープンエアーの3ライン制作がいいと思うんだが
オープンエアー制作期間に2dと従来3d出して間を埋めてコンスタントに提供してほしい
ディスクシステムからスーファミ時岡までやったけどどう考えてもブレワイティアキン路線が圧倒的に一番楽しいよ
比較対象にさえならない。他のは別のシリーズで作ればええんちゃう?リンクをルイージとかヨッシーに変えれば行けるでしょ
※60
たしかに
横スクロールか見下ろしか3Dかの違いはあれどシステム的にはかなり似てるよなメトロイドもゼルダも
今animalwellってメトロイドヴァニアやってるけどまだまだいろんなアイデアあるもんだなと感心してるわ
ゼルダもしばらくはオープンエア系で新しいアイデアを入れ込んでくれたら良いかな、システムが同じでもアイデアの掛け算でいくらでも面白くできるはず
※18
これかな
道を狭めて欲しくない
圧倒的にブレワイティアキン形式のが好きだから併用しつつならともかく従来型の一本道謎解き中心に戻るなら二度とゼルダは触れないかな
知恵の借りものも現状だと興味が沸かない
2d3dどっちも続けて欲しいな
なんならトゥーンゼルダも新作が欲しいところ
あれは時代を先取りしすぎただけで今でも十分通用すると思うけど
一度広がってしまった世界をまた狭める様な事はせんだろう
知恵かりみたいな外伝とかは別として
細かい事だがこの【ゼルダ考察】って奴も含め誰1人「オープンエア」と言ってなくて草
ここ本当に任天堂ファンのサイトか?
※16
ブレワイはともかく、ティアキンはダンジョンと呼べるものが、祠と洞窟で2分されてて、洞窟は制御装置とか、関係ないだろ。
むしろ、クエストや攻略に関係ない洞窟が多数存在して、ゼルダのダンジョンの意義を変えたというのはあるが。
でも時オカのリメイク出してくれたら買っちゃうなぁ
従来に戻れとは思わないけど
現行のシステムを継続する場合はよほど目新しくしないと陳腐(アタリマエ)化するだろうし
ティアキンも出た今、また別のゲーム性で出してほしいかな
どっちにしても大変だとは思うが
そもそもブレワイ路線こそ最も初代に近いゲーム性だからな
「従来のゼルダに戻せ!こんなのゼルダじゃない」って言ってる人たちはゼルダファンじゃなく時岡路線が好きなだけ
とりあえずエリアボスとラスボスを強くしてほしい。リトのやつとかいくらなんでも簡単すぎる
あとメインミッションとサブクエストのバランスが悪すぎる。
これからのゼルダで求めてるのとしてゲーム性ももちろんだけど、ストーリーもっと頑張ってほしいなぁ、いくら続編だからって最初の空島のラウルなんも感動せんやったなぁ。ゾナウ族は、たった2人しか登場せず、新しい世代の英傑達もチューリ以外びみょかったし
※40
わかる
ゴリ押しじゃなくきちんと手順踏んで道が開けたら達成感凄い
トワプリの水の神殿とかほんと大好き
両方好きだから従来路線でもブレワイ路線でもいいけど
次もブレワイ路線でいくならフィールドを1から作り直して違う時代の別人のリンクを主人公にしてほしい
ホントそれ
BOTWの路線で新規マップで遊びたかった
旧作のマップで3周してんのに更に同じマップは…
空島も地下も結局どのエリアも同じ様な見た目だし
マップさえ一新してくれりゃ暫く同じ路線で良いわ
※51
これは同意。
そこらの見てくれだけを追い求めたゲームと一線を画した面白さをもたらしたコア技術だと思う。
ティアキンはブレワイより前のゼルダと似てる部分が多くて、ブレワイより前のゼルダとブレワイとの良いとこ取りって感じで、ブレワイより前のゼルダのファンも好きになれるように作られてたんじゃないの?
※75
知恵のかりものってどう見てもティアキンの系譜でしょ…
3Dじゃなきゃ興味わかないの間違いでは
※90
それを期待してたんだけど実際はブレワイ似だと感じた
似てるのは「色んなタイプの見た目のダンジョンがあった」くらいだった
むしろ、クラフトやトーレルーフで無理に突破できてしまうからブレワイより嫌だった
次はどこが舞台なんだろうね
地上と空中はやったからあとは水中が残ってるけど
時オカ系とブレワイ系と見下ろし2Dはそれぞれ別物でしょ。それぞれの路線で進化してくれれば良いと思う。
※52
ダンジョンで事前セーブしておいて最適解で解けるまでリロードすれば一緒じゃね
とりまマスソが弱いシステムはもうやめて欲しい
ブレワイではマスターピッケルだの言われるし
ティアキンだと耐久上昇が初回しか乗らないからそこいらの石っころ付けた朽ちた剣より脆いとかね…ハイリアの盾の方が伝説してる
※79
風、火、水、雷の神殿はダンジョンじゃないの?
大型ダンジョンでやることがギミックの違いはあれど全て同じ形式なのが単調って話
ティアキンの洞窟は割と好き
※90
一部の過激派は知らんけど、別にブレワイ以前からのファンでもブレワイ が最高傑作だと思ってる人が多いと思うよ、個人的にティアキンはいろんな要素を詰め込みすぎだと思った。どっちも面白いけど完成度はブレワイ に軍配が上がる
※93
ハイラル王国VS隣国の紛争だとマップも一新する都合がよくておもろそう
オープンワールドかどうかじゃなくて、
トワプリ路線のリアルなグラにして欲しい
トゥーン調に逃げるな
※100
なんでお前の好みじゃないだけで逃げてる事にされるんだ
※100
ブレワイ のCEDEC2017の動画か記事見てほしいな
なぜブレワイ がトゥーン調にしたのかの深い理由があるから
※100
リアル調なのは良いけど、トワプリ路線はただのホラーだろ。いい加減にしろ。まだブレワイ路線のアニメ調の方がリアリティあるわ。
※98
普通に考えて人によるやろ
俺は新能力やゾナウギアを破綻なく入れつつ、より面白く快適な冒険を実現したティアキンの方が完成度高いと感じたし
※104
俺の感想言っただけだから、お前がそう思うならそうなんじゃないの
※98
英傑関係のエピソードではブレワイのほうが良いイメージはあるな
※105
じゃあ「ブレワイ以前からのファンでも〜」とか無駄に主語をデカく見せようとするなよ、見苦しい
※107は?多いと思うって言うなんの根拠もない感想言っただけだろ、別に俺の発言になんの影響力もないぞ
主語デカマン
※108
説得力持たせようと他人の感想を作り上げておいて、よく言うわ
ほんま見苦しいにも程がある
オープンエアーのままでも構わないけど、もうちょっと「謎解き」要素は欲しいなと感じる
探索とか発見の面では大きく進化したけど、謎解きの快感がちょっと薄れたのが少し残念だったと思う側面はあるし
ムジュラのシステムをオープンワールドで作れたらかなり画期的だと思うけどね
NPCの行動スケジューリングの複雑化やマルチ化、それらによるサブストーリーのマルチ化はこれからのオープンワールドの進化おいて必須では?
ダンジョンと魔王討伐だけだとあっという間に終わってしまうから、メインストーリーとサブクエを完全に別個にするのは限度があると思う
ゼルダにSF要素いらんと思う
ダンジョンや祠がつまらなかったのは量産型SF祠とSF神獣のせいだと思う
例えば迷いの森の奥や忘れ去られた神殿の奥に従来型の広大なダンジョンがあれば普通に面白かったはずだし、ハートの増やし方も祠クリアじゃなくすればいい
※114ゼルダにおいてゲームクリアが魔王を討伐するっていうのが噛み合ってないなって感じるわ、謎解きがメインのゲーム性なら世界の謎を解くことを目的とした方がクエストの親和性が高い気するし。
300人アンケートってお前それ参考にもならんやろ
※30
もうゲームするのやめろって言いたくなるわ