任天堂では「背景デザイナー」ではなく「地形デザイナー」という呼びかたをする理由

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ゼルダの伝説BotWをプレイすると、確かに背景ではなく地形だというのは納得するね。

山を見たらとりあえず登ってみるかだもんなぁ

1: 2019/09/09(月) 17:27:34.81

─ 「地形デザイナー」というのは、任天堂独自の呼びかたのようですね。

他社さんでは、背景デザイナーとかBG(バックグラウンド)という言いかたをされたり、海外ではEnvironment Artist(エンバイロメントアーティスト)と呼ばれたりしている職種です。
ただ任天堂では、地面や背景、それに建造物や植物などを作るだけでなく、その地形を活かしてどう遊んでもらうか、ということもプランナーと一緒に考えながら作ることが多いですし、なるべく広い範囲を包括しそうな言葉として「地形デザイナー」という呼びかたが根付いたのかなと考えています。

https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html

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17: 2019/09/09(月) 17:36:19.33 ID:mZd77Z3f00909
フィールドをただの移動手段にするのではなくゲーム性を持たせたいのが狙いだろ

29: 2019/09/09(月) 17:39:40.06 ID:Ve9HawVzd0909

背景と地形ではまったく意味合いが異なるわな

アクションやオープンワールドにこだわりならきっちり区別した方がいい

58: 2019/09/09(月) 17:56:42.74 ID:/9WB8aJL00909

演出的な背景としか捉えていない仕事と
プレイヤーを誘導したり難易度や遊びの幅の調整をする為の空間デザインとを
分けて捉えて欲しいが為の呼称だろ

BotWの地形モデリングの公演資料読めば内容解るだろーに

海外ではレベルデザインで通じるだろうが
国内だと間違えちゃう人も多いみたいだしね

62: 2019/09/09(月) 17:57:32.89 ID:b8PIE4kJa0909
単純にCGデザイナーというよりも
ゲームクリエイターということからは離れないようにしてるのな

70: 2019/09/09(月) 18:02:20.54 ID:Vp1H+jps00909
オープンエアーは発売前は
クリエイターってこういう造語よく作るよなさっむって思ってたけど
プレイしてみたらマジでオープンエアーだったわ

84: 2019/09/09(月) 18:15:46.88 ID:pjHzEtJBp0909
まあ張りぼてデザイナーはいらんてことだろうな

88: 2019/09/09(月) 18:19:28.89 ID:BEYhqyz7d0909

任天堂「オープンエアー」

おれ「なにいってんだこいつ…」

~ゼルダプレイ~

おれ「なるほど理解」

90: 2019/09/09(月) 18:19:53.82 ID:0zT3/b6lr0909
>>88
これ

92: 2019/09/09(月) 18:21:00.35 ID:rIwoGorX00909
地形を作るのと背景を描くのは別物ってのはまあわかる
いうて、一枚絵背景以外のゲームだと
どこもやってることだろうけど

97: 2019/09/09(月) 18:24:12.61 ID:/9WB8aJL00909
>>92
モノリスの高橋は
「RPGはマップだ」的に言い切るぐらい地形デザインを重視してるね

107: 2019/09/09(月) 18:31:48.47 ID:iT2dfI8v00909
見た目の背景よりも面白さに繋がる地形を重視してて任天堂らしい

112: 2019/09/09(月) 18:34:15.79 ID:OCepViHl00909
>>107
三角の法則だっけ?ああいうことなんかな

109: 2019/09/09(月) 18:33:19.50 ID:OCepViHl00909
遠景にある部分もそこまで行って歩く事が出来るから地形デザイナーってこと?

131: 2019/09/09(月) 18:56:54.36 ID:/9WB8aJL00909

>>121
ぱっと聞くとレベルデザインとしか思えないけど
任天堂社内では
「地形デザイナー」
「レベルデザイナー」
は分けて採用枠在るし業務内容も違う

ttps://www.nintendo.co.jp/jobs/project/index.html

141: 2019/09/09(月) 19:14:42.67 ID:D0zkpU7800909
>>121
海外でいうレベルデザイナーは
指示通りに木や草を植えたりするだけで
裁量とかないから

123: 2019/09/09(月) 18:48:40.29 ID:XoUVyw+d00909
要は地形をゲームに関わらせる事が前提って事ね。
まあ、いい事では?
ゲームが3Dになった時に全ての制作会社でこうなっているべきだったとは思うけど。

138: 2019/09/09(月) 19:10:10.11 ID:kr5BR2C2a0909
現実に近い背景を作るだけのサードと、遊ぶための3D空間を作る任天堂と
最初からわかりやすい差があるんだな

147: 2019/09/09(月) 19:32:54.40 ID:E4f0wOam00909
まぁこの意識は良いと思うよ
3Dゲームで地形の面白さはかなり大事だから
 

元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1568017654/

『任天堂では「背景デザイナー」ではなく「地形デザイナー」という呼びかたをする理由』へのコメント

  1. 名前:匿名 投稿日:2019/09/09(月) 22:31:36 ID:dc25c5936

    閃の軌跡みたいな移動するためのフィールドとしての意味合いしか持ってない地形は
    なんの面白みもないもんなぁ…

  2. 名前:匿名 投稿日:2019/09/09(月) 22:43:00 ID:7884d3b6b

    ※1
    ゼノブレが登場したとき、他サードもこれを取り入れていくだろなぁとか思ってたら、取り入れたのがガウル平原の隆起地形を遠景に置くだけだったからびっくりしたわ
    テイルズとFFな
    あれで、ゲーム開発の認識や意識の高さの違いがはっきりわかり、和サードに何の期待もしなくなった俺

  3. 名前:匿名 投稿日:2019/09/09(月) 22:43:16 ID:7945f5c1c

    リアルな背景を作るサードと遊ぶための空間を作る任天堂か
    しっくりきた

  4. 名前:匿名 投稿日:2019/09/09(月) 22:50:28 ID:dc34ae587

    このインタビューめちゃくちゃおもしろい
    社長が聞き手じゃなくてもいいけど社長が訊く系の企画復活してほしい

  5. 名前:匿名 投稿日:2019/09/09(月) 22:52:59 ID:58143a92d

    今時起伏のないRPGは物足りない

  6. 名前:ななし 投稿日:2019/09/09(月) 23:19:49 ID:bfccfca9c

    任天堂はどれだけ時代が進んでも遊びの延長線上としてのゲームを考えてるってことかな
    なにこれおもしろーいっていう原始的な、幼稚園児でも持っているような楽しさを突き詰めてるんだろうね
    とんでもなく金と時間がかかるから普通はやらんだろうがw

  7. 名前:匿名 投稿日:2019/09/09(月) 23:29:51 ID:d17edd54d

    ゼノクロとブレワイのTOZANは楽しい

  8. 名前:匿名 投稿日:2019/09/09(月) 23:32:29 ID:58c400bb1

    これがホントの地面師ってか?

  9. 名前:匿名 投稿日:2019/09/09(月) 23:36:45 ID:70fe9d849

    まあ、自然とそう呼ばれるようになるのはなんとなくわかるわな。
    レベルデザイン考慮してしょっちゅう変更されるよう指示受けるんだったら。

  10. 名前:匿名 投稿日:2019/09/09(月) 23:50:48 ID:adf1cb0b3

    鈴木裕「ジャンルはフル・リアクティヴ・アイズ・エンターテイメント。FREEです!」

  11. 名前:匿名 投稿日:2019/09/10(火) 00:50:54 ID:1204c68c7

    3Dのオープンワールドで地形を遊びに取り入れるのはほんと無いよな
    2Dやソウルライクなステージ攻略型なら地形との兼ね合いで敵を配置したりってあるけど

    ……いや普通はそういう規模でしか作ろうとしねえよ大規模3Dオープンワールドで作ろうと思わねえよ
    下手したら未来永劫唯一無二のタイトルになるんじゃないか

  12. 名前:匿名 投稿日:2019/09/10(火) 04:38:26 ID:ba42e0bd0

    ただ目に映るだけの背景ではなくて地形を体感させて遊びごたえのあるものを作るって意味でこう呼んでるってわけね

  13. 名前:匿名 投稿日:2019/09/10(火) 08:41:32 ID:19ecbc5db

    ※10
    和サードのこういう言葉遊び、ほんと嫌いだわ
    此奴に限らずほんと多いからな
    あとフツーのアクションとかRPGをオリジナル謎ジャンルにして紹介とか

  14. 名前:匿名 投稿日:2019/09/10(火) 08:43:18 ID:19ecbc5db

    ※11
    地形を遊びにってのはそれこそマリオ64からやってるよな
    あれで当時、他者と任天堂の「ポリゴンで空間を作ること」の認識の違いを知ったよ
    他社はすべて「カメラを回せること、立体であること」が全てだった
    任天堂は「空間ならではの遊びを」だった

  15. 名前:匿名 投稿日:2019/09/10(火) 09:48:32 ID:7dbfea9c1

    最近のこの手のゲームには珍しく既視感を感じなかったんだけど
    こういうこだわりが影響したのかもな

  16. 名前:匿名 投稿日:2019/09/10(火) 11:12:09 ID:2592ac6de

    ※11
    目指したゲームデザインに併せたマップって大事よね
    仮に一本道だとしても、それがゲームとして面白ければ正解だと思うし

  17. 名前:匿名 投稿日:2019/09/10(火) 12:49:28 ID:6cc8bd164

    発想がプロ市民みたいだね
    呼び方なんて業務内容が伝われば良いだろ…

  18. 名前:匿名 投稿日:2019/09/10(火) 14:45:20 ID:74ec7eef6

    オープンワールドなのに、ちゃんとゼルダしてる!って感覚的に思えるのは、そういった地形デザインが活きてるからこそなんだろうな

  19. 名前:匿名 投稿日:2019/09/10(火) 19:43:38 ID:8acbd0e16

    やっぱりゲームを創れる会社ならではだよな
    サードが言うとスベる事多いが

  20. 名前:匿名 投稿日:2019/09/11(水) 12:01:20 ID:cba6c1119

    ※17
    だから「地形デザイナー」って呼んでるんだろ?