1: 2023/12/16(土) 01:04:32.31 ID:h5HXuRXF0
Unity 1軍大型IPの失敗できないゲームで使われる
- マリオRPGリメイク
- ポケモンダイパリメイク
- ポケモンGo
- ポケモンスリープ
- 星のカービィディスカバリー
- ファイアーエムブレムエンゲージ
Unreal Engine どうでもいい5軍タイトルで使われる
- ピクミン4
- ヨッシーアイランド
2: 2023/12/16(土) 01:08:55.25 ID:h5HXuRXF0
落ち目のバンナムやスクエニはUnreal Engineを多用している
最近スクエニはモンスターズ3をUnityで作って大成功してたけどこう見るとバンナム、スクエニがダメなところって自社開発エンジン作ってないだけじゃなくて技術も無いのにUnreal Engine使ってるせいなんじゃないだろうか?
Unityで一人前のゲーム作ってからUnreal Engine使えばいいのにね
最近スクエニはモンスターズ3をUnityで作って大成功してたけどこう見るとバンナム、スクエニがダメなところって自社開発エンジン作ってないだけじゃなくて技術も無いのにUnreal Engine使ってるせいなんじゃないだろうか?
Unityで一人前のゲーム作ってからUnreal Engine使えばいいのにね
6: 2023/12/16(土) 01:12:57.54 ID:h5HXuRXF0
来年出るペーパーマリオRPGリメイクも順当に行けばUnityだろうね
7: 2023/12/16(土) 01:13:51.23 ID:+ZBwaiVm0
ピクミンはどうでもいいタイトルじゃないだろ
8: 2023/12/16(土) 01:14:31.87 ID:h5HXuRXF0
>>7
ピクミンはマリオやポケモン、カービィに比べたらどうでもいいだろ
ファイアーエムブレムとはためはれるかも知れんけど
ピクミンはマリオやポケモン、カービィに比べたらどうでもいいだろ
ファイアーエムブレムとはためはれるかも知れんけど
9: 2023/12/16(土) 01:17:12.97 ID:h5HXuRXF0
ピクミン1が2001年、そこから20年以上経ってるのに今まで4作しか作ってないんだぜ?
ファイアーエムブレムは今勢いないかも知れんけどこれ見るとピクミンをどうでもいいと思っていてもなんも言えなくね?
後発のスプラトゥーンなんてもう3作品目だし
ファイアーエムブレムは今勢いないかも知れんけどこれ見るとピクミンをどうでもいいと思っていてもなんも言えなくね?
後発のスプラトゥーンなんてもう3作品目だし
10: 2023/12/16(土) 01:20:43.52 ID:h5HXuRXF0
任天堂
ガチ本気でブランドを作っていくものについては自社開発(汎用じゃなくてゲーム個別でエンジン作ってると思う)で本腰入れてる
その大型IPを協力会社に依頼してブランドを継続させるために失敗する可能性が少ないUnityを採用する
ここで死んでもいいどうでもいいタイトルにはUnreal Engineを使う(もちろん手を抜くわけではなくて作るなら全力)こんな感じ
ガチ本気でブランドを作っていくものについては自社開発(汎用じゃなくてゲーム個別でエンジン作ってると思う)で本腰入れてる
その大型IPを協力会社に依頼してブランドを継続させるために失敗する可能性が少ないUnityを採用する
ここで死んでもいいどうでもいいタイトルにはUnreal Engineを使う(もちろん手を抜くわけではなくて作るなら全力)こんな感じ
50: 2023/12/16(土) 10:15:29.94 ID:iyeq54VZd
>>10
2015年頃から内製タイトルもブレワイと8DX以外は内製の汎用エンジンで開発されてる
元はNintendo Landのエンジンがベースで、今はブレワイの独自エンジンの機能をフィードバックさせて、ティアキンもそれで開発されてる
2015年頃から内製タイトルもブレワイと8DX以外は内製の汎用エンジンで開発されてる
元はNintendo Landのエンジンがベースで、今はブレワイの独自エンジンの機能をフィードバックさせて、ティアキンもそれで開発されてる
51: 2023/12/16(土) 10:18:11.15 ID:iyeq54VZd
>>50
東京チームは別系統で3Dランドの頃から独自エンジンを改良し続けて利用してるらしい
こちらはマリオオデッセイとフューリーワールド、F-ZERO99に採用されてるとか
東京チームは別系統で3Dランドの頃から独自エンジンを改良し続けて利用してるらしい
こちらはマリオオデッセイとフューリーワールド、F-ZERO99に採用されてるとか
53: 2023/12/16(土) 10:20:35.53 ID:ScCcIQ4u0
>>50
へー
任天堂のゲームエンジン開発事業知らないから助かる
へー
任天堂のゲームエンジン開発事業知らないから助かる
55: 2023/12/16(土) 10:25:53.99 ID:mcxiIqbU0
>>53
Nintendo Landが「もしも任天堂のテーマパークを作ったら?」のコンセプトにマリオやゼルダをモチーフにしたパーティーゲームを複数収録したタイトルだから、汎用エンジンのベースとして素性が良かったんだろうな
Nintendo Landが「もしも任天堂のテーマパークを作ったら?」のコンセプトにマリオやゼルダをモチーフにしたパーティーゲームを複数収録したタイトルだから、汎用エンジンのベースとして素性が良かったんだろうな
57: 2023/12/16(土) 10:29:35.90 ID:ScCcIQ4u0
>>55
なるほどね
なるほどね
11: 2023/12/16(土) 01:22:04.87 ID:h5HXuRXF0
ちゃんと考えてエンジン選択してるわけよ
その点がろくな能力ないのにUnreal Engine使っちゃうバンナムやスクエニと違うところ
その点がろくな能力ないのにUnreal Engine使っちゃうバンナムやスクエニと違うところ
63: 2023/12/16(土) 10:42:55.86 ID:Me3WMVBm0
>>11
スクエニはルミナスエンジンやろ
スクエニはルミナスエンジンやろ
64: 2023/12/16(土) 10:44:04.32 ID:ScCcIQ4u0
>>63
ルミナスエンジンは2作品しか使われてないよ
FF15とフォースポークン
ルミナスエンジンは2作品しか使われてないよ
FF15とフォースポークン
15: 2023/12/16(土) 01:42:26.31 ID:0jlNTyqDa
容量が多いから凄いに通じるものがあるな
エンジンなんて気にしたことねーわw
エンジンなんて気にしたことねーわw
17: 2023/12/16(土) 01:53:39.76 ID:QO7jXzQG0
単純に外注先の力量の差だよ
技術的にショボいメーカーはUnityになり有能なフリーランスを大量投入して終わったら解散
技術的にショボいメーカーはUnityになり有能なフリーランスを大量投入して終わったら解散
18: 2023/12/16(土) 01:56:40.00 ID:3At8dQuN0
ポケモンカービィFEはセカンドソフトだけどピクミンはがっつり任天堂制作だから普通に重要ですけど
49: 2023/12/16(土) 10:09:11.47 ID:mTwC/hDvd
ピクミン4の成功を受けて
マリオゼルダスプラぶつ森、そしてピクミンを自社の看板のように掲示したのは事実だぞ
マリオゼルダスプラぶつ森、そしてピクミンを自社の看板のように掲示したのは事実だぞ
21: 2023/12/16(土) 02:39:41.58 ID:/rAq9Uiy0
ウニも使いこなせば優秀なエンジンだよ。技術が無いわけじゃないよ(´・ω・`)
アンリアルをもっと使え?アンリアルエンジンを使えるスタッフを雇用する必要があるよ(´・ω・`)
25: 2023/12/16(土) 03:07:25.24 ID:a0mKoHCG0
まずその二つにできることの違いから話してくれや
27: 2023/12/16(土) 03:10:29.01 ID:h5HXuRXF0
>>25
Unityはまさに汎用エンジン
0~100を自らの手で作り上げる
Unreal Engineは汎用エンジン謳ってるけど実はアクション、FPS用エンジン
アクション、FPSなどのゲームでは8割できてるけど他の要素が絡むと80を一度0に戻して開発することになるからめんどくさい
モンスターズ3がUnreal Engineではできなかった理由がそれ
Unityはまさに汎用エンジン
0~100を自らの手で作り上げる
Unreal Engineは汎用エンジン謳ってるけど実はアクション、FPS用エンジン
アクション、FPSなどのゲームでは8割できてるけど他の要素が絡むと80を一度0に戻して開発することになるからめんどくさい
モンスターズ3がUnreal Engineではできなかった理由がそれ
28: 2023/12/16(土) 03:13:27.33 ID:h5HXuRXF0
Unityは汎用性高いから
マリオRPGリメイク
ポケモンダイパリメイク
ポケモンユナイト
ポケモンGo
ポケモンスリープ
星のカービィディスカバリー
ファイアーエムブレムエンゲージ
など多くのジャンルに渡りずっと使えるエンジン
あと何かの機能を途中で追加したりする場合こちらのほうが遥かにフットワークが軽く実装できる
マリオRPGリメイク
ポケモンダイパリメイク
ポケモンユナイト
ポケモンGo
ポケモンスリープ
星のカービィディスカバリー
ファイアーエムブレムエンゲージ
など多くのジャンルに渡りずっと使えるエンジン
あと何かの機能を途中で追加したりする場合こちらのほうが遥かにフットワークが軽く実装できる
38: 2023/12/16(土) 04:56:41.14 ID:h5HXuRXF0
むしろUnityの良さってこういうところだからな
34: 2023/12/16(土) 04:19:27.71 ID:dF8G9f4B0
ヨッシークラフトワールドじゃなくてか?
質感表現での使い分けだろ?SFCのアイランド移植がUEなのか
質感表現での使い分けだろ?SFCのアイランド移植がUEなのか
36: 2023/12/16(土) 04:55:30.28 ID:h5HXuRXF0
>>34
それそれ
それそれ
39: 2023/12/16(土) 04:58:19.03 ID:h5HXuRXF0
結局自社エンジンって便利ツールや拡張機能をあとから作るのめんどくさかったりするからなぁ
Unityは拡張機能を作ることが簡単にできるから選ばれてるわけよ
Unityは拡張機能を作ることが簡単にできるから選ばれてるわけよ
47: 2023/12/16(土) 09:09:21.29 ID:h5HXuRXF0
結局ゲームエンジンなんてツールみたいなもんだ
54: 2023/12/16(土) 10:23:20.54 ID:7rbumOfp0
個人的に自社エンジンってもうキツいと思うけど、いろんな会社で自社エンジン開発を生業にする系のエンジニアって一定いるんだよな
うちの会社にも某お家騒動あった会社で某エンジン作ってた人がいて今また自社エンジン作ってる
うちの会社にも某お家騒動あった会社で某エンジン作ってた人がいて今また自社エンジン作ってる
56: 2023/12/16(土) 10:29:17.63 ID:ScCcIQ4u0
>>54
むしろAAAタイトルはみんな自社開発エンジンだろ
むしろAAAタイトルはみんな自社開発エンジンだろ
59: 2023/12/16(土) 10:39:16.48 ID:7rbumOfp0
>>56
ウィッチャー新作は自社エンジンのREDエンジンからUE5に切り替えたけどね
スクエニもFF7リメイク系列は確かUE?
個人的な自社エンジンの問題点は、
割とエンジン開発そのものが自己目的化して
ゲーム性が二の次になるケースが多い(ように見える)こと
バイオのREエンジンとか上手くいってる例もそりゃあるけどさ
ウィッチャー新作は自社エンジンのREDエンジンからUE5に切り替えたけどね
スクエニもFF7リメイク系列は確かUE?
個人的な自社エンジンの問題点は、
割とエンジン開発そのものが自己目的化して
ゲーム性が二の次になるケースが多い(ように見える)こと
バイオのREエンジンとか上手くいってる例もそりゃあるけどさ
67: 2023/12/16(土) 10:50:46.04 ID:mcxiIqbU0
>>59
カプコンは全社展開と内製タイトルのハイペースでリリースすることで、今のところは
外販エンジンのロイヤリティ>エンジン開発費
の図式が成立してるんだろう
カプコンは全社展開と内製タイトルのハイペースでリリースすることで、今のところは
外販エンジンのロイヤリティ>エンジン開発費
の図式が成立してるんだろう
68: 2023/12/16(土) 10:51:42.43 ID:h5HXuRXF0
>>67
最近全部REエンジンだよな
最近全部REエンジンだよな
58: 2023/12/16(土) 10:31:19.85 ID:mcxiIqbU0
>>54
・なんでも自社で賄える超大手・エンジン開発費とロイヤリティの負担を天秤にかけて、後者の方が大きくなるドル箱タイトル
・なんでも自社で賄える超大手・エンジン開発費とロイヤリティの負担を天秤にかけて、後者の方が大きくなるドル箱タイトル
・特定のプラットフォームに特化したタイトル開発が求められるファーストやセカンド
これらに該当しない場合は、既存のものを改良するならともかく、一から新たに作る価値はない気がする
62: 2023/12/16(土) 10:42:04.98 ID:ScCcIQ4u0
コーエーはカタナエンジンだしフロムも自社エンジン
80: 2023/12/16(土) 13:17:20.87 ID:pdVGDz7T0
両方に案件が引きも切らない間はそれで問題ないかもだけど、片っぽの需要が落ちた時営業的に不利になる
…まあUnityがライセンス問題で崩壊するか、UEが儲からんエンジンサポート切ってきて崩壊するか、どっちなのかはもう運だけども
…まあUnityがライセンス問題で崩壊するか、UEが儲からんエンジンサポート切ってきて崩壊するか、どっちなのかはもう運だけども
81: 2023/12/16(土) 14:15:27.41 ID:7rbumOfp0
自社エンジンは俗人化しやすくて開発を担ってたキー人材が抜けた瞬間
メンテやアプデ出来なくなったりブラックボックス化するリスクもあるんだよな
まぁこれは自社エンジンに限った話じゃないけどさ
メンテやアプデ出来なくなったりブラックボックス化するリスクもあるんだよな
まぁこれは自社エンジンに限った話じゃないけどさ
82: 2023/12/16(土) 15:49:10.34 ID:wZfX3gJJ0
任天堂だとLunchPackの発展型の通称ModuleSystemとパーティゲーム系によく使われるBazelEngineと3Dマリオ向けに生まれて最近はNSTがよく使用してるActionLibraryの3つが現行エンジンかな
あとレトロのRUDEとかモノリスの自社エンジンがあるか
子会社とかセカンド含めると他にも独自エンジンありそうだけどあんまり情報ないよな
あとレトロのRUDEとかモノリスの自社エンジンがあるか
子会社とかセカンド含めると他にも独自エンジンありそうだけどあんまり情報ないよな
Unityは利用人口多くて開発人員の確保が楽なのが大きいね。
メーカーが汎用エンジンを使う最大のメリットがこれだろうから。
Unreal Engine だと光が眩しすぎになる
エフェクトビカビカで何も見えないようなゲームはだいたいこれ
だから任天堂は頻繁はビームとか多用するゲームには全て採用してない
振り分け見ると分かりやすい
ピクミン4をどうでもいいなんて言ったら、ニンダイでTシャツまで着てアピールした宮本さんが泣くぞ
UnityはFee事件のせいでもう選択肢に上がらんだろ
とばっちりでUEも警戒されるし大手は自社エンジン優先にシフトしたと思うわ
※4
PRO版使わないようなインディ以外はFeeで困ることはないし
なにより任天堂はUnityと提携していてSwitch向けのタイトルでは無償でPRO版が使えてロイヤリティも不要
(多分任天堂が受け取ってるロイヤリティから払ってる)
コンシューマはスマホ業界とは違うんだよ
カービィディスカバリーはレベルデザイン専用のツールをUnityで作っただけでゲーム本体はHAL研内製エンジンだったはず
仕分けしてくれたおかげでわかりやすいけど、ピクミンとヨッシーはフォトリアルだからUnreal Engineなんだろうね
あとスマブラもUnreal Engineじゃなかったっけ?
※3
ホントそうだよ。
ピクミンみたいな立ち位置のゲームって大事だと思うな。色んなキャラが魅力的なのが任天堂の強み。全てがホームランバッターである必要はない。
おそらくスレ主はゲームエンジンでカーストを作ろうと言っているんだと思うけど。
UnityにもUEにも神ゲーもあればクソゲーもある。
マリオRPGとリメダイパが一緒のゲームエンジンなんだから尚更そう。
同じように、質のいいゲームを作ってるのに売れないメーカーもいれば客を騙してクソを売りつけ大儲けしてるメーカーもいる。
そういうわけだからゲームエンジンがどうとかで憶測するんじゃなくて、素直に発売されたゲームの面白さで語った方が有意義だと思うが。
アンリアルエンジンは同じもの作っても重たくなるんだよね
その分、簡単に作れるんだけどさ
アセットちゃんと作れるレベルならUnityの方が自分の思うようなものができるんよね
シリーズ持ってるところは自社アセット作ってUnityか、独自エンジン作れるレベルならそっち行く感じだね
アンリアルエンジンはぶっちゃけ安価に稼ぐのが目的か技術力ないところが採用するのが多いね
PSのソフトじゃ勝てないから、任天堂の中のソフト同士で優劣つけようとしてるのが本当にみっともない
※11
PSのソフトじゃ勝てないからと
PS公式同様現実逃避し勝ち誇った気持ちになっているPSユーザーは実にみっともない
どちらも一長一短で使い分けなのにどっちかが上だと思いたい奴がいるな
そういやGamescomでUE5の公式デモやFF7が動いたという嘘リークがあったね
うる覚えだけどたしかブレワイって
任天堂が魔改造したUnityじゃなかったっけ?
※9
まあ、いつも通り叩きたいだけってのが本心なのはよくわかる
UEで大型タイトル作れよ
そもそも>>1の挙げてるタイトルが全部他社開発なので何も参考にならない
カービィ以外はリメイクや外伝タイトルだし
ピクミンをどうでもいいタイトルに位置付けてる時点で、まさにどうでもいいアホが立てたスレ
ポケモンのアプリ系はそもそも任天堂関係なくない?
Unityならゲーム開発目指してる人なら使ったことはあるだろうし、使い方がわかる人が多いというメリットは大きいと思う
任天堂にどうでもいいゲームなんてひとつもない
Unity 1軍大型IPの失敗できないゲームで使われる
マリオRPGリメイク
ポケモンダイパリメイク
ポケモンGo
ポケモンスリープ
星のカービィディスカバリー
ファイアーエムブレムエンゲージ
それ全部作ってるの任天堂じゃない気が
マリオRPGってスクエニだし(リメイクは知らんけど
ポケモンはゲーフリでカービィはハル研でFEってインテリジェントシステムズだし
※15
うる覚えw
内容も語彙もうろ覚えで草生える
よく知らんけど作りたいゲーム内容で向き不向きとかあるんじゃないのけ
そもそも製造元と販売元の区別もできてないみたいだし、同じ任天堂製だからといっても全部同じ開発チームが作ってるわけじゃないしなぁ…
というか、仮に5軍とやらが外注だった場合「これ、どうでもいいタイトルなんでUnreal Engineでの制作お願いします。」とか伝えてるの想像すると草生える
untyはライセンス料安かったメリットと信頼ががなくなってめっちゃ減ると思う
上のタイトルはまだライセンス料が安かったときの物だから
※27
Unityを仕事で使ってるけどUnityがバグ取りや整備そっちのけで新機能追加重視でコミュニティ内でも結構不満を2020年頃から聞くようになった
その目玉の新機能もα版で出す程度の出来と機能拡充状態で正式版として出してるなと使ってても思うし
毎年LTSを出す体力が会社に無いのに無理なリリース重ねてる感がする
さらにあの騒動でUnity抜けた開発者が相当数いるようだからな
余所でもやっていける腕がある奴から先に抜けるから今の開発体制もどうなってるやら
※2
ゲームエンジンってRPGツクールとかとは違うのよ
光の眩しさとか、シャドウとか、全部開発側の調整やセンスで成り立つ
何でUnrealEngineが使われるかって言えば、デフォルトの完成度が高いから
同じことをUnityでやろうとすると技術力が必要になるけど、言語がC#だから人口がなんせ多い
何が言いたいかって両者飽くまでツールで明確な差が出るわけじゃない
※10
UEはオープンソースでエディタ自体弄ろうと思えばできるレベル(その代わりC++や他言語の修練が必須)もので実際にそれをメリットと捉えて開発してる所も少なくないから「技術力ない」は正しくないと思うぞ
内製タイトルは毎度軽量化がエグいから汎用エンジンじゃ賄えない事情ありそう
この分かれ方だけで言えば、Unityがアニメっぽいシェーダが得意で、UEがフォトリアルっぽいのが得意だから、
その得意不得意で使い分けてるように見えるけど。
UEは光と影のコントラストが強いのと、
画質を下げる代わりにオブジェクトを置きまくるのが得意・・・だったはず
だからピクミンみたいにリアルな背景が欲しいゲームはUEになるし
マリオポケモンカービィみたいに
光のコントラストが強すぎると逆に違和感があるゲームには向かない