フライハイ黄社長「今の子は中間ポイントに戻されちゃうのが結構くるみたい」

フライハイワークスの黄社長が、今の子はゲームでタヒぬと中間ポイントに戻される(いわゆるデスペナルティ)のが苦手だと話されています。

わりとサクサクやり直せるほうがいいみたいとのことで、時代的に一つのゲームソフトにかけれる時間が限られているからではないかとも。

私も今の子でもないのですが、すっかりデスペが厳しいのは苦手になりました。
特にインディータイトルはキツイのがまだまだありますよね。

 

28:36あたりから

 

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1: 2018/05/27(日) 06:35:10.76 ID:cAA3sr/i0

いわゆるデスペナが苦手らしい

発言のソースはロックマン1-10クリアするまで帰れない企画の動画

 

3: 2018/05/27(日) 06:53:19.04 ID:auGQfwR40
好きな奴なんて誰もおらんし『その場復帰のゲーム』に慣れたら最近の子に限らないんじゃ・・・

 

6: 2018/05/27(日) 07:09:23.88 ID:zncE4+Kz0
んな事シューティングで昔から言われてただろ

 

8: 2018/05/27(日) 07:25:15.83 ID:9sIdjtRO0
>>6
そのあと、その場復活だとパワーアップできなくて敵の猛攻に耐えれずそのまま詰むじゃん派との対立までがデフォ

 

11: 2018/05/27(日) 07:39:01.11 ID:RpQIU4oy0
SUPER R-TYPEはやられるとステージ最初からだったな。
ボスでやられてもこうなので、さすがに中間ポイントぐらい作れと思った。

 

12: 2018/05/27(日) 07:40:36.99 ID:S5s8S+Ks0
ロックマンみたいなゲームはとくにそうだけど、戻されるから上手くなるんだぞ

 

14: 2018/05/27(日) 07:47:18.33 ID:eAzKEoXo0

一時期流行ったアイワナ系はその場ですぐやり直せるからモチベーション保てたんだよね
あれでタヒぬ度に何面も戻されてたら絶対流行らなかった

 

 

18: 2018/05/27(日) 08:24:12.80 ID:KCcbfbfe0
認識がおかしい、昔はそれで投げ出して終わりのやつが大量だっただけや

 

19: 2018/05/27(日) 08:25:09.69 ID:1AARiJyz0
いや、昔の子は仕方なく戻されたの遊んでただけだから・・・
コンティニューなしや3回までとか鬼畜な仕様も仕方なく受け入れてただけだし

 

20: 2018/05/27(日) 08:37:44.26 ID:zLXWNknda
昔のゲームの隠しコマンドでコンテニューができたとしても、ここからやんのかと諦めて
結局最初からやった方が良いじゃんてなってたけどな

 

35: 2018/05/27(日) 10:06:07.66 ID:LhgL1GQXM
>>20
アイテムを使ったりパワーアップしないと進めない場所とかで
詰まないような配慮もあったと思うがな

 

23: 2018/05/27(日) 09:32:06.61 ID:RKoypGQ/0
STGですらその場復活パワーダウン無しが主流になったんだからしゃーない

 

25: 2018/05/27(日) 09:44:29.01 ID:STdgOMb30
海外のレースゲームはコースアウトしても時間巻き戻してすぐ復帰できるシステム増えたな

 

26: 2018/05/27(日) 09:45:19.39 ID:iWPTC8jX0
最近の人じゃなくてみんなそうなんだよ
めんどくさい時間稼ぎが嫌になってる

 

27: 2018/05/27(日) 09:46:36.18 ID:0WQg0WnE0
これは難しい問題
一言で説明しようとしたり明確な答えとかは出せない問題

 

30: 2018/05/27(日) 09:49:56.40 ID:zqOg/XVB0
TASとかの悪い意味の影響もあるだろうな
マリオデで下に落ちたりした後にその場で復帰できないことにもどかしさを覚えた
これはゼルダやってたからというのもあるけどさ

 

38: 2018/05/27(日) 10:16:05.44 ID:XCUp81Cq0
実際の所、日本ではアーケードゲームが根強く残り過ぎたせいで未だに戻しプレイが当然な空気を作り出してる

 

39: 2018/05/27(日) 10:22:53.23 ID:xgZpwrQOa
昔の子ですが俺も嫌だwww

 

43: 2018/05/27(日) 10:54:59.42 ID:i8tkHOgs0
昔は容量の関係でボリューム無かったから少しでもプレイ時間稼ぐためのデスペナなんじゃね
ファミコン辺りはコンティニュー制限無しで死んだとこから再開だとプレイ時間2時間とかになりそう

 

48: 2018/05/27(日) 11:13:37.87 ID:+uW55eWYM
オッサンだけどその場復帰がないとしんどい

 

53: 2018/05/27(日) 12:26:39.17 ID:jttZKmsIK
マリオ6つの金貨とかゲームオーバーになると金貨を全て奪われるのでボス戦全部やり直しになったな

 

54: 2018/05/27(日) 12:39:45.73 ID:+fHB83Yr0

その場復活は飽きが早いんだよな
つまりゲーム作品が身体に根付かなくなる

今のスマホゲー全盛ならそれが主流なんかねぇ・・・

 

55: 2018/05/27(日) 12:43:48.99 ID:dObBQgCJ0
ゲーム性にもよるな
くそムズいのだとリトライや復帰箇所は早い方がのめり込みやすい
程ほどの難易度なら中間復帰も苦じゃないな

 

61: 2018/05/27(日) 12:52:07.34 ID:cEYKkKxB0

これ、アトラスがCEDECで言ってたな

ネット接続によるビッグデータ収集の結果
わが社の女神転生ユーザーは年齢層が高いからか
ゲームオーバーを繰り返しても何度でもコンテニューしてくれるが

ペルソナユーザーは年齢層が低いからか
3回ゲームオーバーを行うと起動そのものが大きく減る傾向にあるから
出来るだけ派手に見せつつ難易度を下げないといけない

って

 

62: 2018/05/27(日) 12:52:53.56 ID:dUFTSVXoa
>>61
年齢層に言及していたか

 

68: 2018/05/27(日) 12:59:35.78 ID:vZ8pm6Tya

>>62
アトラスって割と大々的に「子供っぽくする、難易度を下げる、大人を敵にする等の『ウチの考える売れやすい要素』を全て入れた作品」って言ってるし

子供っぽい作品に子供が多いってのは「良い意味」で言ってそうだな

 

65: 2018/05/27(日) 12:55:22.73 ID:e24GR8qX0
>>61
女神転生とかはそこで死んでも特にペナルティないしな、それにボスとかの弱点とか分かってるから対策とれやすいし

 

71: 2018/05/27(日) 13:09:37.50 ID:HJEoHakCd
>>61
だから任天堂ハードのゲームはどこでもセーブをつけたり難易度を上げつつリトライし易いようにするとも言ってたな
そのことはメガテンDSJでも公式ブログでディレクターが昔は事故って全滅して1時間巻き戻ったりしてもむしろちょっとはしゃいで巻き戻っちゃったwみたいなノリだったのが40代になって忙しくなったりしてキツくなってきたので
どこでもセーブ入れたり利便性を上げるようにしたと書いていた
そういう風に利便性を上げたらDS版は途中で投げた普段ゲームやらない奥さんが3DS版はクリアまで行けたとも言っていて
アトラスは元々グラフィックに力入れる予算がない分利便性やUIの強化向上に力入れてたが
より一層そういう方向に進んで行くんだろう

 

70: 2018/05/27(日) 13:00:31.40 ID:M2wgsZnN0
よっしゃ中間ゲット!ってのも楽しいじゃん

 

73: 2018/05/27(日) 13:10:59.37 ID:HJEoHakCd
>>70
目的設定し易いし、ちょこちょこ達成感を演出するのはモチベーションの維持に効果高いよな

 

75: 2018/05/27(日) 13:14:39.21 ID:FO9zxqIo0
「やり直ししやすい」ってことは逆に言えば「難しい関門に繰り返し挑戦しやすい」ってことだしね
マリオデの時も話題になったけど

 

80: 2018/05/27(日) 13:33:51.94 ID:kN1kxBxw0

巻き戻しは良いところもあって、同じステージを繰り返す事によって上達が実感できるというメリットもある。
1週目では苦戦していた場面が周回する事で難なくクリアできるようになる。ここに達成感を見出せる。

あまりに巻き戻しが短いゲームだと「知恵の輪をガチャガチャ弄ってたらいつの間にか外れた」みたいな消化不良感が残る。

・一度覚えれば簡単に攻略できる初見殺しをセーブポイント直後に
・本当に実力が試される難所はセーブポイント直前に
この組み合わせがベストだと思う。

 

82: 2018/05/27(日) 13:36:00.08 ID:5qkm2bfJ0
洋ゲーなんかでも復帰ポイントひどいのになるとリアルタイムイベント会話(飛ばせない)でその間敵も出なくて暇とかあるからな

 

84: 2018/05/27(日) 13:38:45.31 ID:M1FuEYYv0
あいわなもチェックポイント通過できないと戻されるけどな
まぁ頻繁にあるけど

 

88: 2018/05/27(日) 14:10:59.31 ID:/fLB2T1A0
逆に初見ボスをゴリ押しぎみに倒してしまって
もっとうまく倒せそうだなー、やり直したいなーって思っても
オートセーブされちゃうこともある

 

92: 2018/05/27(日) 15:58:00.06 ID:0WQg0WnE0
>>88
あるある

 

101: 2018/05/28(月) 00:33:47.88 ID:0TXDkmPb0
戻しプレイじゃなくて戻し”作業”だからな

 

104: 2018/05/28(月) 03:01:06.00 ID:rj5wZR/q0
ミスとペナルティのバランスだな
ペナルティは大きすぎても小さすぎてもだめだ

 

105: 2018/05/28(月) 07:00:32.10 ID:c9nGR3PK0

マリオサンシャインってねシビアだったんですよ。やたらギリジャンとかを連続で要求する割には
一回でも失敗するとまた最初からやり直しであった
マリオデは、2Dマリオなどで使われてた中間ゲートが採用されやり直しが容易になった
俺は明らかにマリオデの仕様の方が良いと思った。マリサンの仕様は正直ストレスばかりが溜まった

まあ、その辺の好みはいろいろあるだろうけど、まあ後者になってるのが時代の流れではあるね

 

元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1527370510/

 
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23 件のコメント

  • 1
    匿名 says:

    昔はそれしかやるもんないとかもあったしね。
    初代FF3のラスダン攻略3時間とか二度とやりたくないしw
    ダクソ系は上達感とショートカットが絶妙で好きなんだけどね。

    0
  • 2
    匿名 says:

    RPGとかなら戻っても経験値増えるから構わんが、
    アクションで戻らされても時間の無駄にしか思わん

    0
  • 3
    匿名 says:

    今の子じゃない有野課長ですら嫌がってるだろ

    0
  • 4
      says:

    ものによるが、
    オンゲーは負けても次の試合で同じ展開にはならないから面白い
    オフゲーはやられたら同じことをやり直させられるのが苦痛
    ゲームで最も重要なのはアドリブ性
    だからオンゲーが流行る

    0
  • 5
    匿名 says:

    ロックマンぐらいなら別にいいと思うけどな
    ってか11も従来の通りの仕様と難易度にして欲しいわ
    まぁ初心者向けのモードだけとかなら全然構わないけどね

    0
  • 6
    匿名 says:

    ゲームは面白いもの、楽しむもの
    当たり前のようでいて、油断すると見失っちゃう原則
    ミヤホンや堀井雄二は黎明期からこれをしっかり認識してた稀有な人

    0
  • 7
    匿名 says:

    業界が肥大化したから売れるものを作らねばならん。

    0
  • 8
    匿名 says:

    今の子はっていう言いまわしがわかりにくくしてるね
    むしろ年齢層関係なしの時代の流れってニュアンスが近い

    これステージギミックをプレイヤーがどう攻略していくのかを想像するセンスがいるから
    結構職人芸がいるんだよね

    0
  • 9
    匿名 says:

    自分はアクションやSTGこそ戻される方が面白いと思うけどね
    その場で復活したら難関を攻略しなくてもなんとなくクリアできちゃうから動画見てるようなもので、それじゃゲーム性が楽しめない
    今は「ゲームの攻略なんて楽しまずにとにかく楽に進みたい」って人が増えてるのかもしれないけどね
    「ここで死んだら戻される!」っていう緊張感がむしろバトルを熱くさせるっていう感覚はレトロゲーマーにしか分からない時代になりつつあるのかも

    0
  • 10
    匿名 says:

    中間ポイントを適切に設定して小さな達成感を頻繁に与えるのがいいと思うが
    それすらも億劫なのか?

    0
  • 11
    匿名 says:

    ※2
    そんなのドラクエ式のRPGだけや…
    FF式の死んだら最後のセーブ地点からシステムのRPGだとプレイ時間も経験値もパーだぞ
    しかも全体的に見るとこっちのシステムの方がJRPGでは主流

    0
  • 12
    匿名 says:

    やられたー!うわー、こっからかー!マジでかー!←こういうのも嫌いじゃないけどね、やるのも見るのも

    0
  • 13
    匿名 says:

    デモンズ、ダークソウルぐらいだとストレスだが、意外と耐える人が多かった例かね。初見殺しの罠などは二回目ならあっさり避けられるので問題はないからかもな。

    0
  • 14
    匿名 says:

    やられたら1時間くらいやり直しだから絶対負けられないって緊張感は好きだけど、実際やられたときのやり直し作業は好きじゃないからバランスは難しいな

    0
  • 15
    匿名 says:

    ※2
    ゲームで時間の無駄とかいうなら
    じゃあゲームするなよ
    って答えるよな

    0
  • 16
    匿名 says:

    ※15
    じゃあ買うなよと言い切れるメーカーならそう答えればいいと思う
    同じ時間でもっと濃度の高い楽しみが得られるゲームを買うけど

    0
  • 17
    匿名 says:

    最近switchロックマンクラコレやってるけどこまめにセーブしながらやってる
    クリアした後そのステージをセーブなしでやってみると普通にクリアできた
    言いたいのは中間があってもなくても、こまめにセーブ&ロードで直ぐ挑戦しても、上手にはなると思うって事です

    0
  • 18
    匿名 says:

    中間ポイントに戻されるのはまだいいけど、何回かミスるとそっから更にスタートに戻される方式は今の自分じゃ気力が持たないかも

    0
  • 19
    匿名 says:

    残機0・ハードモード・高難度ルート通過・ノーコンティニューでメタスラ3をやり遂げたプロのドMが生まれることはもうないのか…

    0
  • 20
    匿名 says:

    別に中間ポイントに戻されるゲームでも売れてるのあるしなあ
    ドラクエだってそうだし

    0
  • 21
    匿名 says:

    さらっと遊べるように無敵モードを作るべきだし
    最後まで行くことが出来ないのならその分返金すべきだろ
    本を買ってラストが読めなかったら返品するのと同じ

    0
  • 22
    匿名 says:

    ※21
    どんだけヘタレなんだよ…

    0
  • 23
    匿名 says:

    ※16
    メーカー側の意見なんか知らないけど
    ゲームしてて時間を有意義にみたいなセリフはニートか馬鹿しか言わねえよ
    ゲームを楽しめてないんじゃない?

    0
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    アンカールール
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