「星のカービィ ディスカバリー」は攻撃におけるストレス低減のため、画面で攻撃が当たっているように見える時は実際当たっていなくても「当たる」ようにしているとのこと。
体験版の気持ちよさには、こういうのがあったんですね。
1: 2022/03/24(木) 11:04:08.12 ID:CqRP8du30
[任天堂HP] 任天堂のものづくりに対する考えやこだわりを、開発者みずからの言葉でお伝えする「開発者に訊きました」を更新しました(不定期掲載)。
第4回は「星のカービィ ディスカバリー」です。
第4回は「星のカービィ ディスカバリー」です。
[任天堂HP] 任天堂のものづくりに対する考えやこだわりを、開発者みずからの言葉でお伝えする「開発者に訊きました」を更新しました(不定期掲載)。
第4回は「星のカービィ ディスカバリー」です。#星のカービィディスカバリーhttps://t.co/ImnTAxRlK5— 任天堂株式会社 (@Nintendo) March 24, 2022
13: 2022/03/24(木) 11:18:01.41 ID:6ctCZVM3d
こんなんやってるの今初めて知ったわ
社長が訊くの後釜みたいなもんか
社長が訊くの後釜みたいなもんか
24: 2022/03/24(木) 11:25:45.49 ID:JsCzJPbD0
3D化は結構難題だったみたいね
28: 2022/03/24(木) 11:26:49.48 ID:CurqANMFr
>>24
星のカービィ64でも断念して横スクロールになったくらいだしね
星のカービィ64でも断念して横スクロールになったくらいだしね
6: 2022/03/24(木) 11:12:13.63 ID:G/SQI7Jcr
「カービィがかわいそうだから」www
43: 2022/03/24(木) 11:39:53.38 ID:JPsuV2E/M
>>6
なかなかパンチのあるワードが出たな
任天堂の人は戸惑っただろうなw
なかなかパンチのあるワードが出たな
任天堂の人は戸惑っただろうなw
11: 2022/03/24(木) 11:16:24.74 ID:PTVjawTP0
カービィがかわいそうだからってお前
かわいそうなのはどっちかっていうと無慈悲にやられる敵サイドだろ
かわいそうなのはどっちかっていうと無慈悲にやられる敵サイドだろ
19: 2022/03/24(木) 11:23:40.76 ID:x6yfu2Vvd
可哀想って単に表現なだけで内容は初心者にもとっつきやすいレベルデザインの調整に苦労したって説明してるがな
17: 2022/03/24(木) 11:22:57.63 ID:X+PeEFnR0
当たったことにするって面白いな
37: 2022/03/24(木) 11:34:23.04 ID:kIvUSPnr0
>>17
考えてみればそれが最適なんだけど、でもすごいよな。
考えてみればそれが最適なんだけど、でもすごいよな。
104: 2022/03/24(木) 12:06:47.39 ID:K7i4wkuQp
>>17
上から見たら当たってないけど、横から見たら当たってるように見えるから当たったことにするってのは発想的に凄いね
つーか実装も面倒くさかっただろうに
敵視点で、おい今の当たったないだろ!が頻発すると思うと笑っちゃうわ
上から見たら当たってないけど、横から見たら当たってるように見えるから当たったことにするってのは発想的に凄いね
つーか実装も面倒くさかっただろうに
敵視点で、おい今の当たったないだろ!が頻発すると思うと笑っちゃうわ
35: 2022/03/24(木) 11:33:15.33 ID:6ctCZVM3d
プレイヤー目線で攻撃が当たったように見えるなら当たった扱いにしてやれってのはミヤホンイズムだな
38: 2022/03/24(木) 11:35:03.10 ID:SJvzKVZ00
俺「今の絶対当たっただろ!」
カービィ「ほーん、じゃあそれでいいよ?」
カービィ「ほーん、じゃあそれでいいよ?」
40: 2022/03/24(木) 11:36:43.55 ID:L0SOennL0
>>38
これやな、発想がすごいわそこで、今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は実際当たっていなくても「当たる」ようにするという仕組みを入れました。カメラとカービィの位置関係からお客さまから攻撃が当たったように見える範囲を自動で特定して
動画
その範囲にある時は、攻撃が当たります。
それによって、3Dアクションが苦手な人でもストレスなくスムーズに攻撃を当てることができるようになりました。
これやな、発想がすごいわそこで、今作ではゲーム画面で攻撃が当たっているように見える時は実際当たっていなくても「当たる」ようにするという仕組みを入れました。カメラとカービィの位置関係からお客さまから攻撃が当たったように見える範囲を自動で特定して
動画
その範囲にある時は、攻撃が当たります。
それによって、3Dアクションが苦手な人でもストレスなくスムーズに攻撃を当てることができるようになりました。
41: 2022/03/24(木) 11:37:31.42 ID:kIvUSPnr0
「当たり判定を広くする」じゃなくて
「当たってるように見えるなら当たりにする」ってのがすごいな。
「当たってるように見えるなら当たりにする」ってのがすごいな。
44: 2022/03/24(木) 11:40:29.34 ID:ZyY68C/e0
>>41
モンハンの亜空間タックル思い出した
モンハンの亜空間タックル思い出した
42: 2022/03/24(木) 11:37:54.52 ID:ZQJlYUCOd
読み物としてめっちゃ面白い記事
48: 2022/03/24(木) 11:41:01.63 ID:k4trhxo20
「当たっているように見えるときは当たるようにして、着地したと思った時は着地したことにする」
あの快適な動作はこういうのから来てるんやな
書かれてたけど、ほんとに初3Dとは思えなかった
あの快適な動作はこういうのから来てるんやな
書かれてたけど、ほんとに初3Dとは思えなかった
49: 2022/03/24(木) 11:41:34.44 ID:SJvzKVZ00
ファジー着地のくだりも面白い
ジャンプした後に戻って着地する位置の調整が3Dになるとわかりづらくなります。
見下ろし気味にカービィが見えていると着地したつもりで再びジャンプしようとAボタンを押したのに、実際はカービィがまだ着地しておらずホバリングになってしまう、ということが起こります。
なので、これも地面からある程度近い距離でAボタンを押したら、ちゃんと着地したことにしてしまおう、というファジーな調整を入れています。
50: 2022/03/24(木) 11:41:54.86 ID:n0sdKEfP0
プレイヤーから当たっているように見えるなら当たった判定にするって遊ぶ側のこと考えてるからこそできるアイデアだね
だから遊びやすかったのか
だから遊びやすかったのか
53: 2022/03/24(木) 11:43:18.01 ID:QhvqRXd/0
やっぱ今の時代になってもゲーム作りって製作者のセンス次第なんだなー
ってのがよく分かるね
ぶっちゃけこの記事ってプロの製作者の人が読んでも勉強になる記事じゃない?
ってのがよく分かるね
ぶっちゃけこの記事ってプロの製作者の人が読んでも勉強になる記事じゃない?
55: 2022/03/24(木) 11:46:08.01 ID:PsjYBgRHd
他のアクションゲームなら空中でジャンプボタンを押しても無意味か二段ジャンプが出るからそこまで無駄なことはないけど
カービィではホバリングしてしまって動きがトロくなってしまうからファジー着地でキビキビ動かせるようにしているのはたえらい
カービィではホバリングしてしまって動きがトロくなってしまうからファジー着地でキビキビ動かせるようにしているのはたえらい
59: 2022/03/24(木) 11:47:30.74 ID:HUZ58fuqp
やはりカメラ固定は初心者配慮の結果だったか
ファジー着地や当たったことにするというのもクラッシュバンディクーやマリオ3Dランドと言った同ジャンルの先達を研究していることが分かる
ファジー着地や当たったことにするというのもクラッシュバンディクーやマリオ3Dランドと言った同ジャンルの先達を研究していることが分かる
62: 2022/03/24(木) 11:48:49.92 ID:L0SOennL0
>>59
しかもただの固定じゃなくてプレイヤーが迷わないように意図されたカメラアングルかつ2Pが枠に収まるように自動調整されてるから凄い
しかもただの固定じゃなくてプレイヤーが迷わないように意図されたカメラアングルかつ2Pが枠に収まるように自動調整されてるから凄い
60: 2022/03/24(木) 11:48:18.94 ID:2+jeB+A/0
アクションで地面に近かったら空中行動暴発しないって別のゲームで何も語られず普通に導入されてそうだけど
というかドンキーコングトロピカルフリーズがそうだったぞ
というかドンキーコングトロピカルフリーズがそうだったぞ
87: 2022/03/24(木) 11:59:50.23 ID:P7dEkk25r
>>60
どっちかというとスマブラの絶みたいな上級技になりがちだったのを初心者向けに使われるのが評価される点ではないか
どっちかというとスマブラの絶みたいな上級技になりがちだったのを初心者向けに使われるのが評価される点ではないか
74: 2022/03/24(木) 11:53:12.15 ID:n0sdKEfP0
こういう配慮ある設計がブランド力の維持につながってるんだろうな
80: 2022/03/24(木) 11:57:46.10 ID:+gzGZ1C6d
体験版やった限りだと良くも悪くも従来のカービィを3Dにしただけだなってプレイ感だったけど
まあそのプレイ感の維持自体にやっぱそれなりに工夫が凝らされてるってことだなあ
まあそのプレイ感の維持自体にやっぱそれなりに工夫が凝らされてるってことだなあ
99: 2022/03/24(木) 12:05:48.31 ID:w7YT/dVWa
絶対今の着地してたじゃん!
今の攻撃当たってたじゃん!
みたいなストレスを失くしたってのは偉いね
カービィはそういう調整で良いよね
今の攻撃当たってたじゃん!
みたいなストレスを失くしたってのは偉いね
カービィはそういう調整で良いよね
106: 2022/03/24(木) 12:07:56.29 ID:oqabjVSza
結局気持ちよく遊べることに全振りするのはいいことだ
ユーザー困らせたり嫌がらせたりする為の調整は単なる開発者の自己満足だよ
ユーザー困らせたり嫌がらせたりする為の調整は単なる開発者の自己満足だよ
なんでカービィは3D化が難しいのかって長年疑問に思ってたけど予想以上に難題だらけだったんだな…
開発者の方々は本当にお疲れ様でした
3D化が難しい話は成る程と思わされた
後3歳のお子さんでも遊べるやさしい難易度って言葉はゲーマーが思う以上に強みになるんじゃないかな
3Dアクションが当たり前になっても3Dアクションの入り口みたいなゲームって意外と無いからな 任天堂の路線にも合ってると思う
開発者にも愛されててカービィは幸せ者だな
社長が聞くに比べてバズって無さすぎるのがもったいない
よゐこが聞くにできないか?
なるほど確かにカービィの手足短いものね
二流の開発者は当たってないように見える敵の攻撃を当たったことにするのにどうして
>>過去に何らかの異変があって人間が滅びてしまった廃墟のような世界、ではなく
文明があって楽しく栄えていた過去の世界を感じられるような
今では人の姿はないけれど、自然と融和した美しい世界に見えるように意識しました
これスゲー大変だったと思うわ
読み物として面白いなこれ
※4
よゐこがゲーム開発の話をうまく聞き出せるとは思えないけど…
開発秘話聞くならタレントの発言は邪魔になるからこのままの路線でいいわ
やっぱ怖くなりすぎないように気を遣ってあるんだな。廃墟には違いないけど、冒険しようというポジティブな気分が沈まない程度には明るい世界なのは開発陣のやさしさからか。
三振したけど当たってるからヒットな!
ってこと?
大変なんだなぁ
※4
岩田さんみたいに、専門的な用語を理解した上で一般の人に解るように噛み砕きながら説明しつつ、質問を掘り下げて話を引き出していくって相当難しいよ
こういう難易度の下げ方初めて見た。
接待されてる感はないし、爽快感は増すから面白い取り組み。
おそらく敵の攻撃には適用されない感じかな。
すいこみ大作戦にバトルデラックスとここ数年の番外作品はやはり3D本編着手も見据えたものだったという辺り流石だな
当たり判定の話面白いなぁ
敵「当たったらしばく」
敵「しばくぞゴルァ」
敵「何に当たったか説明してまず今のなぁ」
社長が訊く系が復活してウレシイ、定期的にやってもいいのよ?
地味に今までなかった発想やなぁ
任天堂らしい
あんさん、カービィは任天堂やおまへんでハル研究所や。
3Dあるあるの「今の当たってないの!?」を潰してきたわけだな
有能すぎんだろ
体験版、動かして面白かったもの
ここら辺が作品作ってるのと
商品を作ってる意識の差かな?
2Dも3Dも、もっともっといろんなことに
挑戦していけたらいいな、と思っています
という言葉に今後のシリーズの安心感を得た
両方とも取り組んでくれるの嬉しい
神トラ2もトップビューではなく横のカメラ視点にしたら皆が斜めっていて嘘が入ってるんだよな
※4
よゐこだったら確かに子供受けは良さそうだけど、社長が訊くレベルの深掘りした話が訊けるかどうかと考えるとうーん
そもそも岩田聡って人物自体が特殊だから唯一無二というか……自分も開発者だから、相手がどんなところを工夫したのかすぐに理解できて、それを読み手に対してわかりやすく例えて解説する
そんで司会進行というか会話もスムーズに進められるコミュ力の高さとか、最後めちゃくちゃきれいにまとめるし
ここまで書いて思ったけどやっぱ適任ってあんまいないのかもなぁ
※22
任天堂は全体的にCSでプロが提供する以上作品である以前に商品であるというのを徹底してると感じるな
面白い物を追及するのは勿論だがユーザー目線に立って面白くない要素はしっかりと切り捨てる勇気もある
言われてみると今の当たってないのって思う事あるわかなり けどこれ思いついても下手に扱うと逆に当たってないのになぜか当たった扱いになって寧ろストレス溜めかねないしよくやろうと思った
久々に開発インタビュー見たけど、やっぱ任天堂社員といえば作業服よね
元々ゲームセンターCXがゲームクリエイターの方々にインタビューするのがメインだったよな
後に「有野の挑戦」がメインになったけど
まあどういう形であれこういう開発の人たちのインタビューはどんなゲームでも続けて欲しいなあ
※29
意外と大物が出てきて何だかんだで全国区民放の力って凄いと思ったわ
いや、本当に興味深く面白い記事だったわ。カービィはどっち向いてるか分からないっていうところから、目からうろこの連続だった。
よゐこのあれも「プロ」を感じたけど、こっちは難しくなるはずの話が分かりやすく説明されているんで、方向性は全く違うけどやはり「プロ」だな、と。