・カプコン独自の開発エンジン「REエンジン」を使う利点は、最新のグラフィック機能が使用できることと、強力なC#スクリプトシステムを使用できること
・過去の開発エンジン「MT FRAMEWORK」では、ゲームロジックをすべてC++で実装していたため、ビルド時間が問題となっていた
・「RE ENGINE」ではゲームロジックをC#で実装しているため、ビルド時間を大幅に短縮することができる(C++では100倍の時間がかかるところを約10秒)
・試行錯誤を素早く繰り返すことができるため、間接的にゲームの面白さに貢献していると思う
・「RE ENGINE」は最初からマルチプラットフォームを想定して設計されているので、単純にスイッチに移植すること自体はそれほど難しくなかった
・しかし、グラフィックスの核となる部分(Nintendo Switch独自のグラフィックスAPIであるNVN)のシェーダープログラムのトランスレータを開発するのはかなり大変だった
・初期のパフォーマンスはかなり厳しく、大幅な最適化が必要だった
・『モンスターハンターライズ』の新モンスターが、3Dモデルのスペックが大きく異なる過去のタイトルのモンスターと同じ土俵に立つために、テクスチャーの表現やポリゴン数、関節の数などは、モーションチームと何度も確認しながら慎重に進めた
・髪の毛の表現が一番難しかったが、『モンスターハンター:ワールド』のシェーダーを移植できたことで解決した
・ニンテンドースイッチのスペック上、3DS時代のデータを使うのが一番楽だったが、『モンスターハンター:ワールド』が発売されていたこともあり、『モンスターハンターライズ』をできるだけ現代的に見せることが重要だった
・『ワールド』のキャラクターは極力そのままに、一部の新キャラクターは3Dモデルチームと相談して作成し、ギリギリまで関節をカットしている
・顔のアニメーションに関しては、『ワールド』の潤沢な関節数を実装するのは不可能だったので、『ライズ』ではその数を確定させてから取り組んだ
・アニメーション制作については、まず『ワールド』のデータが移植できるかどうかを確認することから始めた。補助関節の修正や縮小などは、モデラーやプログラマーの作業量が増える作業だった
・『ワールド』の攻撃・移動に加え、『ライズ』では新アクション「操竜」が追加されたことで、作成すべきモーションの数が大幅に増えた。素材の量、作成時間、取り込み後のチェックなど、エネミーのアニメーションチームは苦労していた
(REエンジンの『モンスターハンター』をニンテンドースイッチで制作してみて、全体的な感想は?)
・最適化は非常に難しかったが、やりがいもあった。REエンジンの基本設計やツール、開発手法のおかげで、ギリギリまで最適化にチャレンジすることができた。大きなREエンジンを小さなスイッチに収めるのは大変だった、スイッチでこのクオリティで動くことに感動してもらえるようなものができてよかった
三頭身で誤魔化さずにどう関節を削れば見栄えが残るのか決め打ちして作れるんだ
本物の職人集団なんだな
そういう時代なんだね
言語関連でもMSが強すぎる
性能任せで人海戦術で材料積むだけでなんとかなる環境じゃ人は育たん
次世代機はかなり風向き悪いもんな
ハイエンド向きだとそういう作り方しないのかね
マジでプロ
こういったノウハウは対PCでも推奨スペックを下げる重要な技術だからなRTX3080じゃないとまともに遊べませんってゲームと
GTX1060で存分に快適に遊べますってゲームじゃ売上に大きな差が出る
特にモンハンみたいな大衆向けゲームでは
売る為に当たり前のことしてて素晴らしいね技術力がないから移植できない!と本来はできるのに言い訳ばかりする開発者は見習うべきだよね
とりあえずマーベラスには反省してほしい
千載一遇のチャンスを逃してたあそこはマジボンクラ
100Gオーバー当たり前になってるの
メーカーは少しは問題視したほうがいいよね
あれホント馬鹿じゃねぇのって思うわ
これ、見方によっては「ちゃんとやればSwitchでもこれぐらいは出来るんだよ?」って他のメーカーに言ってるようにも思える
REエンジンの場合だと、この苦労って蓄積になるから今後の開発にも活きてくるしなぁ
Unityとか基本C#じゃね?
そうなんだ
C#は遅いってイメージがこびり付いてるわw
UnityやREエンジンはC#で書いたゲームロジックをリリース時にC++に変換するって力技で対応してる
・試行錯誤を素早く繰り返すことができるため、間接的にゲームの面白さに貢献していると思う
ゲーム作りはこれが一番重要かもな
Switchには汎用エンジンがあるということだ
だからゲームを作る上では別に何も困らない
カプコンは今や希少なエンジン作る企業だから
エンジン対応させるの頑張りました!って話
元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1624754592/
それでゲーム部分が犠牲になるんじゃ本末転倒じゃん?
なんかよくわかんねぇけど頑張ったんやな
同じSwitchでもゼルダ無双なんかはガクガクでゲームになってなかったしモンハンはよくやったと思うわ
低性能ハードに合わせなきゃいけないんだから大変だなあ。
ゲーム内容もスッカスカだし
結局は最適化できるかどうかだよな、イース8は日本一が微妙なせいでグラも挙動も怪しいし、PS4レベルでもサイバーパンクが全然できない問題あったし、性能はいいに越したことはないけど結局は最適化の程度だわ
本来は移植できるのに、とか言ってる時点でSwitchに移植してもその分の費用を回収できないと考えてるってわかりそうなもんなんだがな
任天堂のセカンドパーティでも当時の開発チームがごっそり居なくなったメトロイドプライム3とかあんのに
インタビュー見る限り相当苦労したんだな。
スイッチライトでやってるけど携帯機でこのクオリティ出せるのはホントにすごい。
シームレスマップで情報量と密度が半端ないのに翔虫での空中移動とか自殺レベルにしか思えないのによく実装したな。
ワールドの時はそういう読み込みエラーが出そうな仕様は省かれ細い通路で繋いで高台から見渡せるようなところが一切ないように作られた古代樹とか言うマップを思うとカプコンはMTフレームワークの呪縛から解かれてほんと良かった。
MTフレームワークはバイオ6の時から処理が重いだけのライティングも全然リアルじゃないしクソエンジンだと思ってた。
結局データの共有は出来ないんだからデザイナーは大変だね
当たり前に動かせるようにするだけで
やりがいを感じるハードがあるってマ?
※2
無双は草を生やしたからだぞ
だがそこだけは絶対に生やします!
モンハンワールドがグラフィックで負荷かかりすぎて中身作り込めなかったのを見てるからだろうな
まあチームの方針も違うんだろうが
ゲーム内容と最適化に何の関係も無いのに関連付けようとしてる連中がどういう層か容易に想像できるな
そもそもワールドよりコンテンツ実装数は多いし、機能が快適になってプレイ時間が減るのはスカスカとは言わん
あれだけ叩いてた装飾品掘りやマム太郎を持ち出して比較するのは無しだぜ
※8
最適化はどんなハードだろうと避けて通れない作業なんだよなぁ
カロリー計算せずに単純にボンボン追加するだけなら誰でもできる
※4
折角の高性能をまるで扱えてないメーカーは多いからな
PS4でもREエンジンのカプコンタイトルは他のサードタイトルから頭ひとつ抜けてたわ
素朴な疑問なんだけどこれ大変だったからもうやらん!ってならんの?
※8
最適化はどんなハードだろうと避けて通れない作業なんだよなぁ
単純にボンボン追加していくだけなら誰でもできる
※3
ま~だスカスカ()ネタ引っ張ってんのか
switchを羨ましがってないでPS5のソフト買ってやれよ
※14
売るためにやる、やるから売れる
事業ってそういうもん
最適化は単純にうまくいけば金になるんよ
それだけ軽くなるから快適になるし
マルチもしやすくなる
上の方にアホがいるが何でも詰め込んでできました
駄目ならギガパッチとかくそだからね
※11
ほんとだよな、確かにモンスターはもっと欲しいと思うけど、それはライズのシステムが快適でストレスフリーで楽しいからもっとやりたいって思うわけで。
170時間くらいですることなくなって最近やってないけど歴代の中でもかなり楽しめたモンハンだったと思う。
スイッチに限った話みたいに言っているアホいるけど今回の最適化の経験はPS5、XBOX、PCにも確実に活きるぞ
PS4ワールド忘れたのか
※11
今のライズが完璧とは言わないし水増し要素が悪とは言わないけど
ワールドも歴戦王とかでかなり水増ししてたしなまだそれはいいけどクソロードや皮ペタもあったし
ワールドなんて正直3分の1位ロードと痕跡だからなボリューム自体はぶっちゃけかなり少ないよな
と言うかワールドはシンプルに戦闘してる時間より移動やロード圧倒的に多いだけでモンスターと戦闘してる時間なら多分ライズの方が多いんじゃないか
c++のほうが高速化出来そうなもんだけどそうでもないんだな
この記事でワールドとライズの対立煽りしてるの病気か?どっちも悪く言ってないでしょ
※1
ワールドの悪口やめろよ
直近のベースが同じ作品が引き合いに出されるのは当然でしょ
※22
君の思ってる通りだよ
ちゃんとコード打てるなら高級言語(C#)より低級言語(C++)の方が優秀
そもそも、言語ってのは高級言語になるに従って扱いは楽になるけどニュアンスが曖昧化するって事を意味するからな
結局はコードの簡略化の仕方を知らなかったり、超優秀な人材を複数抱えていないからってだけなのよね
言語の高級化って
カプコンは国内サードでは頭一つ抜けて凄い感じだな
※19
170時間しかやってないのに歴代で一番楽しめたとか言われてもな・・・
勲章も称号も全部集めてなおスカスカって言ってるなら煽りとかじゃなくマジですごいと思う
200から300時間は絶対かかるもん
メモリを2倍の4GBにさせたから超有能企業
でもその4倍くらいのメモリとそれ相応のCPUじゃないとそろそろ厳しいのでは
インディーでも明らかにsteamと比べて処理落ちしてるゲーム増えてきた
すべての会社がそこまでの最適化できる規模じゃないしもうちょっと
※28
よく読め
なんかよく読めば読むほどもっとも大事である最適化とやらすら進まないときにそんな御大層なエンジンもないお金も時間も人手もないのにもっと凄いこと軽くやってのけてたどっかの変態スタジオの異質さが際立つな
まあ褒め言葉なんだけど
初めてプレイしたときPVと比べてかなり綺麗になってて驚いた
もしワールドが出てなかったら3DSに毛が生えた程度のグラで妥協されてたかもしれなかったんだ
※31
※25
イベクエ真面目にやれって思うわ
なんで高難度ださないの?
ダッセー和風
※33
ごめん何言ってるかさっぱりわからない。
クエストの回数は歴代と同じくらいやったけど、プレイ時間は半分くらいだった
ロード周りやエリア移動が高速化して結果的にプレイ時間が短くなってる
ワールドとライズでどんぐりの背比べしてるアホwww
どっちもどっちだろwww
※36
チラ裏
※39
ロジックの欠片もない一番頭悪い主張乙
ずいぶんと高級などんぐりですね
モンハンユーザーの民度の低さがわかるコメント欄だな
※2
アプデで軽くなったりしないんかなぁと思ってたけど
無さそう
真っ先に来てる触手の煽りを棚に上げてモンハンユーザーとか豚とかよく言うわ
ゲハカスが民度語るとか何の冗談だよ
※43
あーあ
結局我慢できず正体現しちゃった
ネトウヨもいるねぇ
G級クエの解禁まだ?上位もうすぐコンプしてしまいそうなんだが…。
※33
...?モノリスソフト?
ID:A2NTEwOTY
コメント欄にこいつ増殖しすぎだろwww
本物のゴキブリじゃねえかwww
未だにスカスカ言ってる奴は遠回しに「それしか叩くところが無い」って言ってるようなもんでしょ
※18
そうそう
エンジン最適化って次の企画の叩き台になる
より洗練されたSwitchゲーの制作に繋がってくんだよね
なので無駄になる事は何もないんだな
※51
他が良くできてるからこそスカスカが余計に残念なんだろ
そもそもの出来が悪けりゃスカスカ言う前にみむきもされない
いきなり豚とか言いだして意味が分からないんだがどう言う話なんだろう
隠語なんかな
※1
草
何目線で語ってんだよって奴らが多すぎるw
普通にクオリティ落とさずゲームやりたいやろ
※50
まともな反論できるようになってから出直してね
※54
あーあ開き直っちゃった
クオリティ落とさずにゲームやりたいならそもそもCS機なんか買わないで最新グラボ積んだPCでやれって話になるんだよなぁ
素人目線でも最適化が必要なことぐらいわかるわ
ゲームの内容と最適化は関係ない
モンハンの話になるとすぐ荒れるなここ
ゲハ大好き任天堂大嫌いおじさんが常駐してるからな、任天堂メインのサイトなのに何故か
正直な話、自分はスイッチで完全新作のモンハンは出ないだろうって思ってた。
スイッチのスペックだとワールドの素材をそのまま使うことは出来ないだろうし、
かといって3DS時代のグラを使いまわすのはもはや限界。
そうなるとその中間くらいのクオリティの一作限りのリソースで全部作らないといけない。
MT FRAMEWORKはコスパ悪いエンジンとして有名。REエンジンはまだスイッチで対応した作品がない。
そういった諸々の理由でスイッチ世代は見送って次世代機で開発するんだろうなと。
記事で一ノ瀬さんが苦労したって言ってる部分とだいたい合ってるから
そんな的外れな予想ではなかったと思うんだけどそこまでコスト掛けてでも作るのは予想外だった。
しかも蓋を開けてみれば過去一快適なモンハンが完成したという。
※63
いや、そもそもSwitch発売前後くらいからカプコンがうっすら仄めかしてたし
まあ本来はもっと早く出す予定だったにかも知れないけど
結果的にSwitchが一番盛り上がってる時期に出たし言っちゃ悪いがワールドが一段落した後のタイミングになったのも幸いした
努力したからこそではあるが運にも恵まれたな
※65
都合悪くなるとどっちもどっちするの相変わらずで草
※65
ダッサ
まあ色々苦労もしたんだろうけど、国内外でも売上順調でなにより
この先Switchの柱の内の大事な一本になりそうな感じね
100Gオーバー当たり前になってるの
メーカーは少しは問題視したほうがいいよね
あれホント馬鹿じゃねぇのって思うわ
↑
わかる、ゲーム機本体の容量が昔と比べてかなり増えたからといって容量マシマシのゲームばかり作って良いとはならないだろって感じ。容量の多さに見合った面白いゲームが出来たなら全然良いんだけどそういうゲームに限って面白さは後回しって感じな出来だからな。グラフィックも際限なく求めたら容量圧迫するに決まってるだろとしか。
※68
グラフィックもあのぐらいで丁度いいんだよ、リアル寄りになればなるほど容量が圧迫気味って誰も求めてないし。DLで購入前提だったとしても10~50Gとか当たり前みたいに言われてもね、普通に考えて少ない方が良いに決まってる。開発は大変だったと思うけど何だかんだでまた新しいモンハンの形を示せたのは開発の頑張りだと思うしライズ以降の展開も楽しみではある。個人的に求めるのはやっぱり海中戦よ、3の系譜を継承してほしい。
特に洋ゲーは容量のデカさが正義みたいな風潮あるからな
容量の大きさでグラフィックやボリュームのデカさ、開発にかかった金額を誇示してるというか
※53
スカスカが残念って言うけど今までのモンハンがボリュームの一部として出してきた要素を水増しだのつまらんだのと叩きまくったのはプレイヤー側じゃん
獰猛とか歴戦みたいなステ弄るだけでそこまで手間のかからないモンスターすら出さないってことはそういうことでしょ
ひろゆきがC#オワコンって言ってたから意外だった
※16
鬼滅の刃も早く“最適化”されるといいねw
あっそういえば別のゲームのコラボで鬼滅のコラボあるんでしょ?よかったやんSwitch専用の鬼滅だぞw
※43
ステイ♪ステイ♪ステイ豚♪ブッヒー♪
任天堂のネガキャン♪頑張るトン♪ブッヒー♪
あーあ発狂しちゃった
もうPSゲームよりSwitchのネガキャンやってる時間のほうが遥かに多そう
※19
単純にワールドとかのロード時間や移動時間分がかなりカットされて1クエスト辺りの時間が短縮されてるよな。
※28
対して面白く無いけど続きが気になるから30分番組を惰性で12話(約6時間)見るのとストーリー展開は早いが内容はギュッと詰まってる映画(約2時間)見るのとどっちが面白い?
長く遊ぶ=楽しめた訳じゃねぇだろ?
※74
既にピークが過ぎてるキャラゲーにそこまでご執心とは……
ステイ豚ファンボーイはガキゲーには興味無いんじゃ無かったの?
言ってる事がコロコロ変わるね?
本物のゲームとやらが売れないから次は節操なくガキ向けキャラゲーをヨイショし始めるとか┐(´ー`)┌
全てを丸く納めるには
俺がツクールを起動させるしかないのか…
ライズは全体的に快適で良かったかな
ワールドはこだわりは感じたけどマップの移動が快適ではなかったからね
何はともあれ、これからもカプコンには面白いゲームを期待してます
ワールドもライズも好きだけどワールドを叩きながらライズ持ち上げるコメントがあちこちで目に付くからライズの印象がどんどん悪くなってるわ。
何で好きなゲームを語るのにワールドを貶す必要があるんだ。
このブログ、ライズ記事でワールド持ち上げてライズ叩き続けてる奴が常駐してたけどまだ居るのかな?
ワールドも持ってるけど、あいつのせいでワールドがより嫌いになった