『スマブラ』次回作についての考え
――『スマブラSP』で、『スマブラ』は行き着くところまで行ったと言いますか、これ以上ないくらい巨大なコンテンツとなりました。解答が難しいのを承知でお聞きします。次回作を作ることは、そもそも可能なのでしょうか……?
桜井ムリですね! ムリ、ムリ!
――そんな(笑)。
桜井 まず、続編を作ることは考えていません。が、これは、毎度考えていませんからね。いつもこれが最後だと思って作っています。しかし、毎度そう言いながら続編が出続けてきたわけですから、「これで『スマブラ』は最後です」とは言い切れません。未来の可能性というのは山ほどあって、そこに“未来の『スマブラ』”がある可能性は存在し続けるでしょう。
しかし、いろいろな面で限界が来ているのは確かなことで、次回作でファイターを削るなど、ユーザーをがっかりさせる行為をしてまで『スマブラ』を出すべきなのかは、考える必要があるでしょう。――『スマブラ』の続編が、桜井さんディレクションのもとで制作されることを望む人が多いと思います。一方、過去のコラムでは、「ゲームのシリーズを何十年も続けるためには属人性を排する考えかたがある」とも綴られていました。
桜井 いろいろなシリーズがそうですが、もともとの原作者がいなくなってしまったときに、それを引き継げる人がいるのかどうかは考えなければなりません。
先日、『ゴルゴ13』のさいとう・たかを先生が亡くなって、プロダクションで作り続けるといった発言があったばかりですが、おそらく、同じマンガでも『ベルセルク』のような作品であった場合は、判断は異なっていたでしょう。作品が作家性に依存すればするほど、作品の存続は難しくなっていくものなのです。
そして、少なくとも、『スマブラ』において、わたし抜きで制作をするのは、いまのところ道筋が見えません。たとえば、参戦ムービーひとつをとっても、外部に丸投げしても、同等の完成度にはならないでしょう。また、どこかのスタッフが『スマブラ』のノウハウを溜め続けていることもありません。さまざまなゲームタイトルのエッセンスを捉え、仕様にまとめることも難しいと思います。そもそも、ディレクターやファイター立案を、わたし以外の誰かがやったことすらもないです。そんな中で、任せて成功しうるかどうかについては、真剣に考えなければなりません。――うーん、それができるほどのスーパーマンみたいな人材となると……。
桜井 正直、自分がたいへんなので人に任せたいとは思っています。実際に試してみたこともあるのですが、うまくいっていないのが現状なのです。ゼロを1にする以外の部分ではできるかもしれませんが、何もないところからのとっかかりを作ることに関しては、まだ糸口を見つけられていない段階です。
もしも、シリーズを存続するのであれば、わたしと任天堂のあいだでやりとりを行い、どのような形にすれば成功するのかを議論しなければならないでしょう。シリーズを続けたいのなら、将来的に、真剣に考えるべき課題ですね。
周りから尋常じゃないプレッシャーかかるから絶対ムリなやつなんだよな
今とは別のゲームになるのは確かだろ
SPを継承の場にすべきだったよな
でも別に別の人が作って多少作風が変わったっていいじゃんねえ
普通に次のハードでは今のやつの完全版出すだけだろうな
ゲームは完成してるんだから解像度とネットワークを新ハードに合わせるだけでいい
そのままHAL研で続編のノウハウ重ねた方が良かったかもな
未来を多少閉じてでも桜井が行くとこまで行って見せたのは良かったんじゃ無いかな
桜井じゃ無いとソラとかクラウドを任天堂オールスターのゲストには呼べなかっただろう
完全な組織で作る体制にするには桜井に1か月給料億積んでもおつりがくる
しかし流石に自分が仕事半ばで早逝した場合のことまでは考えてなかっただろう
任天堂的にも手綱握ってた岩田が居なくなって宙ぶらりんなんじゃないかね
反面これはそう簡単に一般化出来ない部分にも敏感だったはずで、桜井の仕事は当時は難しいと思ってたんだろ
生きてりゃ何か対策のアイデア出してたかもしれんが
スマブラ好きはSwitchを延々と使い続けることになりそう
もう才能ないからゲーム作らなくていい
まさにそれが岩田の目指したところだからな
ブレスオブザワイルドの開発体制はその延長線上にあるんじゃないかな
センスの一言で済まされてた部分を理論化し、大人数で共有して大規模ゲームに適用するという
ぶっちゃけやろうと思えばスマブラでもできると思うんだけどね
センスの言語化
シナリオとかが重要なゲームじゃないし、むしろ言語化しやすいジャンルだと思う
スマブラの場合、最終的なバランス調整なんかは割となんとかなりそう
多分キャラゲーでなければ何とでもなる
問題はキャラの特徴の何を採用してゲームに落とし込み、整合性をとりながら作り込むかってところだろうな
これは膨大なゲームに対する知識と、実装した後のバランスを予め想像する能力が同時に必要だと思う
複数人の仕事に分割するのはかなり頭を捻らないと出来なさそう
>問題はキャラの特徴の何を採用してゲームに落とし込み、整合性をとりながら作り込むかってところだろうなそこはキャラゲー作るなら誰もが通る道だし、桜井だけがやってることじゃないと思うんだよね
スマブラ以前から一般化されたメソッドがあると思うんだ
forの時に岩田はキャラゲー制作経験の豊富なバンナムが開発しますって説明してたぞ
問題は桜井が任天堂と協議するのに
どれだけ金を積めるかの話
二束三文でお前のノウハウだけよこせじゃ、中国辺りに身売りするよ
引き継ぎが必要なら
もう終わってないといけないわけでやってないなら もう引き継ぎしないし 作らないということ
それを纏める精神力と忍耐力を持ったディレクターってそうそう居ないんじゃないか?気楽に試しにやってみます?って言って手を上げる人がいるんだろうか
あるいはバランス壊れても知らねって開き直るか
正直こんないいかた品がないけど売れるんだから続けるやろ
当たり前だけど商売だし売り上げ本数半減しても1000万越えだし
まぁゴタゴタして一世代位空けるかもしれんけど普通に続編だすと思うわ
桜井が外部の人間ってのもあるんだろうな
任天堂の社員だったならとっくに継承は済んでたと思うわ
スマブラは完成したんだよ
2D対戦アクションとしてのスマブラはもうこれ以上は無理
スケールダウンした続編はいらないよ
妥協したもんなら出せるかも知れんけど
それスマブラ出す意味ある?って空気になっちゃったからな…
もうおしまいだよスマブラ
皆スマブラから離れて大人になる時来たんだ...
桜井がベルセルクを例えに出すとは思わなかった
ウラケンの代わり現状いないから未完だし、分かりやすい例えだとは思うけど
桜井さんはそろそろ落ち着いて、後進を育てる方に注力した方がいいんじゃなかろうか
次世代機が出たら解像度とかをそれに合わせてステージ増やすぐらいで発売してもマリカーみたいに売れる気がする
スマブラの続編は別にプレイしたいと思わないだろうし必要ないかな。自分勝手だけどスマブラ に参戦してるファイターのRPGやりたい。亜空の使者みたいなやつ。スペシャルのアドベンチャーモードは正直ダルかった。
対戦アクションとしてのスマブラはもう完成って事で、今後10年位普通に遊ばれるだろうし
次は新しい形(ジャンル)のオールスターモノを作っていく方が発展性はあるだろ
それこそ任天堂オールスターでのバトロワとか
その間にスマブラの次を考えて実験繰り返しとけばいいだろうしな
続編作るにしても
マイクラやソラに肩を並べる参戦キャラってもういないんじゃないか?
まあスマブラは今作で終了だろな
ただタイトル変えた精神的続編は出ると思う
Wii Fitからのリングフィットみたいな感じで
そろそろ後継者の準備はしないといけないね
※1
他にいくらでも売れるもん持ってるからね
わざわざ権利関係面倒なスマブラにこだわる必要はないんだ
新しいジャンルのスマブラを作った方が手っ取り早いだろうね
パワーストーンやマックスアナーキーみたいな3D乱闘系対戦アクションゲームみたいなのを
コラボゲーは世にいっぱい出てるし今の業界だからこそノウハウは転がってると思う
任天堂が特にその辺弱いだけ…に見える キツめの言い方すると
センスを言語化できたとしても桜井さんのゲーム愛と信頼だけは真似できんだろう。
スマブラはその結晶だからなぁ。
今作は最高のデキだったし、もうフィナーレでいい気がしてる。もうコレが次世代機にそのまま移植されてく形で良いんじゃないかな? あえて望むにしても、桜井氏の他の仕事が一段落した時だけ新キャラdlcを一キャラずつ不定期に足してってくれるだけで充分
※16
キャラが殴り合ってるスマブラが一番めんどうな契約してるだろうから参考にならなさそう
株ポケみたいなのもあるしノウハウとか全く困らなさそうだが
もう終わりにしていいんじゃないかとファンは思っても商売だからな
スマブラの後継と謳うものを出してコケるかウケるかの賭けはするでしょ
期待感から一定の数は確実に売れるだろうし
ドラクエとかもそうだけど、もう新作は出ないって考える意味がわからん、出せば売れるものを出さないわけがない
「スマブラは出したら売れるんだから出すでしょ」って言うやつは、何も考えてない頭お花畑。
スマブラの続編を作ってこれまで通りに売れることが、不可能に近いほど困難なことも想像せず軽率に言うのは、腹が立つからやめてくれ。
全員参戦という切り札も切ってしまったしなあ そりゃ桜井さんだって神様じゃないんだから悩むでしょ
逆に任天堂としてもスマブラの影響は計り知れないだろうし他人事ながら納得するまで話し合って良い落とし所を見つけて欲しい
出したら売れるっていう軽率な思想は開発者や経営者は当然持ってないけど、ユーザー目線だったらクオリティの低下に関わるからなおさら。
まあ少なくとも次のハードで出すならSPの移植やろな
別に桜井でなくても作れるよ
気にせず引退して良いよ
良くも悪くもキャラゲーって感じで、話題が誰が参戦するかばかりで、オンの改善とかオフの充実ともっとやってほしかったことはあったんだけどな
このままキャラクターを増やし続けても、ユーザーはそれを望んでるのかもしれんけど、次があるとしたらゲームとしては一新してほしい気もする
64からずっとやってきて個人的にマンネリってだけかもしれんが
※27
何の根拠もない個人の感想が逆に桜井じゃないと無理だという何よりの証拠になる
※23
それはファンだからこれ以上ができないなら出さないで欲しいって色目入ってるからムカつくんでしょ
これまで通り売れないってのも桜井の名前知ってるくらいのゲーム好きならまだしもそうでないユーザーもスマブラには多いんだから
内容がどうであれ知名度で売れることは充分あり得る
アイマスのスピイベまだ?
「センスの言語化が出来る」ってどういう意味だろう…?
自分の感覚では、センスの言語化だけは絶対に出来ないって感じるけど…。
例えばジブリの宮崎アニメを宮崎駿監督以外の人が作れるか、って言ったら
世界中の誰にも、未来永劫出来ないと思うんだけど…。
そういう「他人の作風を100%コピーする事に成功した作品」って、未だかつて1本でもあったっけ…?
ゲームでもアニメでも漫画でも小説でも良いけど、自分は
「すでにある名作を、その他人のセンスを100%コピーして作られた名作」って一つも知らない…。
「他人のセンスを言語化できる」って、実際に創作をした事がある人の意見なんかね…?
あるならその人がどんな作品を作ったのが凄く興味がある…。
※30
それは「内容が伴ってなくても出せばネームバリューで売れるんだから出せばいい」っていうブランドを食い潰す最も安直な考え。
結果的に評価と信頼を失って誰も望まない終わりに向かうよ。
あと、俺がムカついてるのはゲームに限らず高い評価を得るモノ作りの難しさを全く考えずに、「出したら売れるでしょ」みたいな軽率な発言だから。
勘違いしないでほしい。
※30
それは「内容が伴ってなくても出せばネームバリューで売れるんだから出せばいい」っていうブランドを食い潰す最も安直な考え。
結果的に評価と信頼を失って誰も望まない終わりに向かうよ。
※30
それは「内容が伴ってなくても出せばネームバリューで売れるんだから出せばいい」っていうブランドを食い潰す最も安直な考え。
結果的に評価と信頼を失って誰も望まない終わりに向かうよ。
あと、俺が腹を立ててるのは、高い評価を得るモノ作りの難しさを全く考えずに、「出したら売れるでしょ」みたいな軽率な発言だから。
勘違いしないでほしい。
※30
俺が腹を立ててるのは、良い売れ方(高い評価を伴う)をするためのモノ作りの難しさを全く考えずに、「出したら売れるでしょ」みたいな軽率な発言。
「内容が伴ってなくても出せばネームバリューで売れるんだから出すべき」みたいなブランドを食い潰すような考え方が嫌いだわ。
※1
正直そんなに儲かってるかは疑問だけどな
キャラとか音楽でかなり金払ってると思うし普通のゲームより利率低くてめんどくさいでしょ
※23
ついにリストラしだしたポケモンが売れ続けてるわけで、不満が多くなったところで売れるもんは売れる、とにかく出せば売れるのは間違いないだろ、クオリティがとかライトユーザーは気にしないし、任天堂がそんな低クオリティなの出すわけがないという前提もあるし、システムがスマブラで名前もスマブラなら売れる
※30
※38
俺が腹を立ててるのは、良い売れ方(高い評価を伴う)をするためのモノ作りの難しさを全く考えずに、「出したら売れるでしょ」みたいな軽率な発言。
「内容が伴ってなくても出せばネームバリューで売れるんだから出すべき」みたいなブランドを食い潰すような考え方が嫌いだわ。
後先考えず全力で全ファイター参戦にして正解だったのか
でも俺はその都度全力で作る姿勢は好きだな
大乱闘以外のゲーム増やすとかしか思い付かないけど
マリオカートも少しずつマイナーチェンジしていったし、何とか出来ないかね
マリオカートはまだコースを増やしていけばずっとシリーズ存続できるんだけど
友達と対戦するテレビゲームとしては最高峰のゲームだと思うから需要がある間は続編出して欲しいね これからプレイする子供達の為にも
無理でもそれを超えて作るのがクリエイターってもんよ
※37
次回作がどれ位売れるか分からんけど投げ売りなしで1000万売れても利益でないなら今までスマブラ続いてないやろ
スマブラで利益ないなら版権ゲームやコラボゲーこの世から消えてるは流石にもしくは商売が下手か
※32
デザインメソッドを文章化して多くのスタッフと共有するのは、多人数で物を作るためには非常に重要だし、特に海外では当たり前にやられてきた事だよ。日本は未だに属人的かつ職人的なので海外にはないものが作れる反面ビジネスとの相性が悪すぎるので、その点でしばしば問題視されている。
センスの言語化ってのはたぶんそれを指しているんじゃないのかな。
でも任天堂は絶対次のハードでも出すつもりだろうから何かしらの折り合いはつけるんだろう
※39
そこはまあ開発者や関係者が考える事だと思う
個人的には結局ユーザーが何言おうと利益出せなきゃ終わりなわけで軽々しく綺麗事言うのどうかと思うな
・版権管理
・ゲームに落とし込む設定の管理
・キャラバランス管理
・参戦ムービーの作成
単純に考えてもこれだけやらなきゃいけないからな
どう考えてもプロデューサーの負担が大きくなりすぎる
自分だったらMiiファイターだけでスマブラライクのゲームを作ってみるとか考えてみた
シュルクの顔ナオシテ…
※43
いや別に儲かってないとまでは思ってないよ
どっちにしても桜井の手から離れないと次はないな
さっさと他の人に作らせろ 今調子いいから失敗できるんだよ
悪いサイクル中にやったら完全に終わる
>次回作でファイターを削るなど、ユーザーをがっかりさせる行為をしてまで『スマブラ』を出すべきなのかは、考える必要があるでしょう。
これ増田に聞かせてえなぁ
※46
もちろんユーザは開発者の苦労を知らないものだし、そう言ってしまうものなんだろうけど、あまりにも敬意がないように聞こえてね。
SPを超えるかとって代わるぐらいのアイデアや開発力がない限りは、作らない方が任天堂とユーザのどちらにとっても良いと思うわ。
※52
確かに名作の後に中途半端な続編でグダるってのは
ありがちなパターンだし気持ちは分からんでもない
真剣にAI桜井に取り組むべき
※16
スマブラの次点に当たるコラボゲームを思い浮かべて
スマブラとその思い浮かべたゲームを作るのにどれ程苦労の差が出るか考えて見ると良いと思う。
苦労が少ない側のノウハウなんて苦労がより必要な側からしたら何の役にも立たんよ。
※55
正直版権の扱いの大変さに関していえばスパロボの方が上だと思う
特に最近はありとあらゆる媒体から持ってくるからな
言いたいこととも分かるし真剣に応援しててファンとしての熱はよく伝わった
ただあまりに文章の重複が激しいんで、もうちょいお気をつけて docomoの通信障害かな
※57
33から36に関してはコメントが全然反映されないから連続送信してしまっただけだ、済まぬ。
スマブラ次回作に頼らなくても新ハード普及させれるなら
1世代ぐらいなら空けるかもしれない
1世代空けること前提で次世代機で移植できる版権契約してるかもしれないし
作るだけならそりゃ誰でも作れるだろう
サクラ大戦のようになってもいいならだけど
ぶっちゃけ普通のファンなら続くことを願うやろ
冷静に考えて好きなゲームのシリーズ終わってほしいと思う奴おるんか
桜井(最初の作り手)がやめたとしても年数結構たったシリーズ物ならよくあることやろ
長い目でみれば逆にここがスマブラのふんばりどころと言ってもいい
別に次回作がクソゲーって決まってる訳じゃないし
※44
その「デザインメソッドを言語化したもの」って具体的にどういうものだろう?
「日本は未だに属人的かつ職人的なので海外にはないものが作れる」って事は、
「俗人的な物や職人的な物は言語化できない」って事では無いの?
あと「デザインメソッドにのっとったゲーム作りで、ビジネス的に成功している外国のゲーム」
がどのタイトルなのか具体的な名前を知りたい。
※62
「言語化できない」って言い切っちゃうのもよくなくて、クリエイティブな仕事でも方法を言語化して共有できる部分はあるし、それはすべきだし、任天堂でも岩田さんや宮本さんはそれを目指してきた
桜井さん自身も、さいとうたかお抜きでの制作を続けることに決めたゴルゴ13のような例を挙げている
(逆に作家性抜きには作れない例としてベルセルクを挙げてもいるが)
※62
ゲームでの例ってことなら、例えば初期のマリオやゼルダは宮本茂のセンスによって作られた部分が大きいけど、
その後宮本があまり関わらなくなっても、マリオらしさやゼルダらしさを失わずにシリーズとして成功してるよね
ゲームオールスターと化した今のスマブラ、知識と人脈の壁が高すぎるよなぁw
初代の段階で宮本の説得という特大ミッションが立ちふさがったタイトルだもの
※32
100%コピーする必要はない、この味だよと思われる程度の味付けを再現出来ればいい
料理のレシピってのがまさにこれで実際は調理技術や食材の違いが出るんだけどおおむね満足するものが出来るだろ
※62
ゲームに限った話じゃないよ。
例えばディズニーなんか昔から監督二人体制にして常に継承していく事を考えていたし、ハリウッド映画なんかは脚本術から何まできちんと本にされて誰でも勉強できるようになってるんだ。
日本では師匠と弟子という形で継承されることはあるけど、そこに具体性はあまりなく師匠がOKを出したら理解できた事になってるだけで解釈は人それぞれなので、時を経て少しずつ変化していく。それが進歩として良い方に変化するなら良いが、劣化してしまう場合がとても多い。だから属人的だと言われてしまうのさ。
※63
「初めから分業を考えて物づくりをする体制にする」というのは
もともと個人の作家性を減らして作る事を考えているのと同じなので、
それは「センスの言語化」ではなく「センスの削減」だと思う。
「個人のセンスを排除してモノづくりをするメソッド」であれば、
それは「センスの言語化」ではないし、「どんなゲームでも作れる」ものではなく、
「作れるゲームだけを作れる」ものでしかないと思う。
『スマブラ』はその「作家性の排除では作れないタイプ」のゲームなのに、
「作家性を排除して作れるゲームと同じ様にコピーできる」という意見はおかしいと思う。
※66
その味付けを再現したゲームのタイトルを具体的に知りたい。
ゲームの「生みの親」が居なくなった後、「味付け」が残っている作品って
どれくらいあるだろう?
開発者が抜けて「味付けが失われた作品」と「味付けが残っている作品」を比べた時、
和ゲーでも洋ゲーでも大半が「味付けが失われている」と思うけど、
開発者が抜けた後「味付けの再現が出来たゲーム」の割合ってどれくらいだろう?
※67
自分は別にディズニーやハリウッドがやっている事だけが正解だとは思わない。
映画で言えば「ジブリアニメ」の方が好きだし、漫画も『ベルセルク』が好きだし、
ハリウッドでもリドリー・スコット監督の『ブレードランナー』が好きだし。
個人的に「作家性を排除して作られた物」より「作家性の強い作品」の方が好き。
特にゲーム業界では”アメリカよりも日本の方が成功している”訳で、
「アメリカのゲームの作り方が日本より優れている」とも思わない。
それに、属人的だと劣化するという話だけど、非属人なら劣化しないという保証もないと思う。
ハリウッド作品も、昔の様なヒット作は出て来なくなってるし。
既に実物があるんだから桜井さん本人から学ぶ必要もないと思う
あと完璧に模倣することが必ずしも正しいわけではない
※71
「センス」は本人からだろうと学べない物だと思う。
それと自分は「模倣が正しい」と言っているのではなく
「センスは模倣できない」と言っている。
”「センスの言語化」をすれば開発者が抜けても似たゲームが作れる”
という意見に反対しているだけ。
※68
いや、それは結局、「個人にしか出せないもの=センス」っていう定義をしてるだけで、
もちろんその定義だと、センスは他人に真似できないものになるが、それは単なるトートロジーであんまり意味ない
「作家性」という言葉も同様
実際にはそうじゃなくて、個人のセンスと言われていたものがが他人に受け継がれるという現象はある程度存在するわけだよ
例えばドラクエのテキストっていうのは堀井雄二の個人のセンスとよく言われていたが、今はドラクエのテキストも全部堀井が書いてるわけじゃないよね
だから、センスっていうのを、絶対に他者に模倣不可能みたいに神聖視するのはよくなくて、一般化可能な部分は一般化していけばいい
もちろん結果的に一般化できなかった部分ていうのは残るだろうが、それは結果論であって、この部分は一般化できない、みたいに最初から決めつけて思考停止するのはダメでしょ、って話
※70
どちらが正解だとは一言も書いていないぞ。センスを言語化するのは不可能だろと言う意見に対して、古くからそれをやろうと努力してきた文化があると説明したまで。
上にも書いてあるように属人的なものはビジネスとの相性が非常に悪い。特に多人数による工房制においてはなるべく排除していく努力は当然必要になる。
日本は今までその欠点をどう補ってきたか。それは個人の努力なんだよ。アニメでも漫画でも、個人の信念と努力で身を削って良いものが生み出されてきた。しかしそれを企業が社員に強要することは出来ない。
桜井さんやスタッフはそれぞれの作品への想いからもの凄い自己犠牲の下スマブラを作ったんだよ。本人たちは自己犠牲とは思ってはいないかもしれないが。
だからこそこれを同じように続けていく事がいかに難しいかという話だ。
単に日本式のやり方を称賛するならば、その根底に根性論や本人の努力に丸投げするような昔の教育や日本の風潮が根強くあるということを理解しなければならない。
※51
リストラがあっても剣盾は絶好調に売れてますがね
※73
『ドラクエ』の”テキスト”に限定するのではなく、
現在出ているゲームの中で開発者が抜けた後
「味付けを維持できている作品」が、「維持できていない作品」に比べてどれくらいあるのかを
教えて欲しい。具体的なタイトルでもいい。
生みの親が抜けた後に「センスの言語化」で、
「ゲームの味付けに成功する確率」がどれくらいか知りたい。
100%なのか、50%なのか、10%なのか、1%なのか、0.1%なのか、それが知りたい。
※74
ビジネスとの相性が悪いという話だけど、
そもそも「多人数による工房制のゲーム制作」自体がビジネス的に正しいのか疑問がある。
大手メーカーほど多人数でゲームを作って、
ソフトが出るサイクルが遅くなっていっているけど、それはビジネス的に正しい事なの?
「少人数のコンパクトな体制でゲームを作る」方が開発費も少なくリスクも分散できるし、
「属人的な物を排除する努力」も必要なくなるし、それで「日本にしか作れないゲーム作り」が可能になって、
「外国のゲームとの差別化」も出来ると思うけど、少人数の方がビジネス的に正しいのではないの?
桜井のスマブラの完成系って事でいいじゃない
今のが完成で次はないなんて結論、会社としてのものづくり姿勢としては終わりな気がするよ
桜井にしか出来ない事も沢山あるだろうけど、桜井には出来ない事も沢山あるだろうさ
※78
創作に「完成」は無いし、「次が無い」というのもないと思う。
その時の作り手のセンスのゲームしか作れない訳で、それぞれのゲームがあっていいと思うけど、
「センスの言語化」で誰でも「他人のセンスでゲームを作れる」という意見には個人的に反対したい。
あと会社のものづくりの姿勢として、”ビジネスと本当に相性が悪い”のは
「属人的なものづくり」ではなく「多人数でのものづくり」の方じゃないかと思ってる。
「多人数で属人的な物を排除してゲームを作る」事と「少人数で属人的なゲームを作る」事で、
前者の方がビジネス的に正しいという結論になる理由が個人的に分からない。
※79
ID見れば分かるだろうけど、僕はビジネスとか属人的の話を出した人じゃないから横からになるけど
ビジネス的には属人的なのはどう考えてもダメでしょ
最悪の場合、「その人が事故で亡くなったので、明日からゲーム一切作れません」なんて状況が起こりうるのはゲーム会社として不味い所の問題じゃないよ
会社や組織ってのは個人を超えて長いこと続いていくものだよ
※77
多人数による工房制というのは複数人で作業を分担するということだから人数の多い少ないに関わらないよ。記憶に新しいところだとシン・エヴァンゲリオンの制作過程でも庵野さんの考えを中々鶴巻さんが理解出来ず作業が難航したなんて事があったようだし、たった二人の間でも相手の考えてる事を100%理解するのは非常に難しい。シリーズだろうが新規だろうが0から1を創り出すんだから、複数人の手で一つのものを作るのなら意志の疎通はなるべく具体的にする努力は必要だと思うよ。
他人には真似できない作家性やセンス、みたいな言い方は、作者や熱狂的なファンの自己愛を満足させる部分があって、乱用されがちだと思うんだよな
本当に他人にはできないのか、っていうのはやってみないと分からない
宮本茂は、そういう作家的な自己愛と無縁なところが偉いと思う
自分と同じことを他人が出来るならもちろん出来るようにしたほうがいい
だから方法を言語化する努力をする、というスタンス
まず桜井が手がけるからこそこんなにキャラ借りれてる面があるだろうしそれはもうセンスの問題ではなく実績や積み重ねの問題だと思うんだけど
「属人的な方がゲーム作りは上手くいく」と思ってる人がいるけど、自分の中で持っている前提や条件を自覚してないから、一括りに言っちゃうのかなと思う。
属人的なゲーム作りが向いている条件…企業形態を取らない、個人作成や小規模なプロジェクト型の開発体制、単発の作品として作成する、独特なテキスト・システムを採用
非属人的なゲーム作りが向いている条件…ゲーム開発を主事業とする起業、大人数で部署型の開発体制、シリーズとして作成する、汎用的・継承的なテキスト・システムを採用
後者のような体制・思想の下で非属人的な要素があると、通常ではかかるはずの無い労力がかかり、失敗につながりやすい。
ちなみに俺が85で言ったことと、結果的に商売が成功するかは別の話ね。
分かりやすい例えでいくと、ゼルダの伝説シリーズの開発例を挙げよう。
時のオカリナの開発は最初宮本さんはあまり関わらなかったらしいけど、途中からまとまらなくなって、彼の属人的なセンスでダメ出しをしまくった(いわゆるちゃぶ台返し)。
その結果、通常のゲーム作りでいけば失敗と言える(どころか中止になりかねない)ほどの、発売延期を繰り返したわけだ。
でも、その結果としてゲーム史上最高傑作と呼ばれるほどの作品ができ、売上も高かった。
ただし、そのままではゼルダシリーズが「宮本さん抜きでは良いものを作れない」ことになる。
だから、以降は青沼さんや藤林さんに宮本イズムを継承しつつ任せるようにしてる。
その後は、(完全に宮本さん抜きではないにしても)苦しく永い年月をかけてブレスオブザワイルドという傑作を産み出せたのはご承知の通り。
まあ最終的にはプロデューサーやディレクターがいる限りは、その人たちの属人性は完全には抜けない。
しかし、特定の人がいなくてもシリーズとして良い作品を作り続けられるというのは、企業として非常に重要なのは分かってもらえたのでは。
また、ゼルダという作品の長所や宮本さんのセンスを、一部でも言語化して共有したからこそ成功できたと思うよ。
センスをそのまま完全に言語化できるわけではないが、一部を事例やパターンとして抽象化・言語化はできる。
完全でなくてもエッセンスが他人に伝われば効果は少なからずあるし、その努力を放棄したら属人性の中にある価値も放棄することになる。
※87
日本はそういうのが苦手ではあるよね 特にエンタメは悪い意味で一人が強いことが多い
マリオやゼルダはそこら辺上手く世代交代出来てるよ スマブラも今後長期的に続けるつもりなら
スマブラ要素の全体の共有化をしながら世代交代を進めていく時期に来てるのかもね
※80
自分は「会社や組織の為に人が居る」のではなく、
「人の為に会社や組織があるべき」だと思ってる。
その上で聞きたいけど、属人的な要素を排除してビジネス的に成功している
会社やゲームソフトってどれの事だろう?
「この会社は属人性を排除して成功しているでしょ」という”具体例”を挙げて欲しい。
※82
自分は意思の疎通はしなくていいと言っているのではなく、
「センスの言語化」で「他人のセンスによるゲーム作りが出来る」という意見に反対しているだけ。
その上で、「多人数でゲームを作る体制なら属人的な要素を排除しないといけない」という意見に対して
開発費を高騰させて、ゲームを出すサイクルが鈍くなって、
ソフトの値段は変わらず開発費の回収が難しくなる事の
「ビジネス的な問題点に触れない」のはなぜか知りたいという話。
「少人数なら属人性を排除せずに済むし、リスクも分散できる」のに、それに対して言及がないのはなぜだろう?
※86
『ブレスオブザワイルド』は面白かったけど、自分の中では「ゲーム史上最高傑作」という
評価ではなかった。オープンエアーであるという事と、武器が壊れるという事を、
”遊びに落とし込む所までは行っていない”という印象だった。
ゲームにおける”自由”と”放置”は別物で、”自由”は「プレイヤーに選択肢が与えられている物」で、
”放置”は「プレイヤーが選択肢を認識できない物」だと思ってるけど、
『ブレスオブザワイルド』は”放置”に近い印象だった。
※91
個人の評価は関係ない
その人は「宮本さんがいなくても宮本さん要素もある世間一般で傑作と言われるゼルダができた」って言いたいんだろ
そりゃ宮本さんや桜井さんはそりゃ凄いけどいなきゃいないでしっかり仕上げるでしょ
逆に任天堂レベルのメーカーが一人上がいなくなったら看板タイトル作れませんのほうが問題だわ
内部ではしっかりノウハウ蓄積されてると思うよ
ただ『ブレスオブザワイルド』には従来の『ゼルダの伝説』とは別の面白さもあると思った。
だから従来の『ゼルダ伝説』のとは違う、”新しいセンス”で作られた『新しいゼルダの伝説』だと思ってる。
そして自分はそれが一番正しい事だと思ってて、
人が変わったなら、「違う属人性で新しいゲームを作ればいい」というだけで、
「属人性を排除するのが正解」だとも「他人の属人性をマネするのが正解」だとも思わないし、
「他人の属人性をマネできる」とも思わない。
”人が変わったなら、新しいゲームを作ればいい”だけで、
「属人性を排除しなければゲームが作れなくなる」という考え方自体に、自分は共感しない。
※89
誰も属人生を完全に排除できるとは言ってなくて、でも属人的な部分を可能な限り共有化、言語化、メソッド化したほうが組織としてはうまくいくって話だろう
その努力をし、成功している会社の例が任天堂ってことになると思う
岩田さんはそういう話をよくしていた
※90
あーなるほど。属人性を排除する=無機質で誰でも作れるモノという解釈しているのか。それは大きな間違いだ。
属人性を排除すると言うことは、全員が自分で考えて答えを導き出せるという事だよ。その為にはなるべく曖昧で判断に困る事については一定の精神的基準を定めておく、その為の美学を言語化しておこうという事。
勿論簡単なことではないし、無機質な仕様書なんかとは全く違う、美術評論のようなものと理解した方が良い。
※91
話が逸れるけど、それは君の勝手な印象論であり、ゲームの評価として不適切。(「自由と放置」の部分については具体例も無いため意味不明)
全ての武器が壊れ得ることは、広大なオープンエアー内の探索で宝箱や敵から手に入るたくさんの武器が、手元で腐りにくく、様々な武器を試してみる機会をもたらし、また武器を手に入れたいという、遊びのデザイン・モチベーションサイクルに繋がっている。(最強や特定の武器だけ使いたいというのであれば、それこそ「遊び」ではない)
また、武器が壊れる時の一撃はダメージ2倍のボーナス効果が付いているため、それを利用した速攻撃破という遊び方もある。(効果があることはエフェクトで分かる。RTA界隈では有名な技)
君は自分の感じたことや自分の定義が全てと思っている節があるから、その姿勢は改めた方が良い。
※94
君は1か0でしか認識・議論できないのか?
単純思考しかできないバカだと思われるぞ。
俺も※87で書いてるけど、属人性を完全に排除することは不可能だし、しない方が面白いゲームができることもある。
ただ、事業としてシリーズを出し続けることを考え、人はいつか働けなくなることを踏まえると、属人性が強過ぎるとダメなんだよ。
「属人的」というのは「ある人にしかその業務の目的・手順・方法などが分からず、他の人にはできない」こと。
「属人性を排除する」というのは※96も言ってる通り、「ある人がいなくなっても他の人が代わりに同レベルの働きをできるようにする」こと。
つまり、君が※94で書いたことは、正にゼルダの伝説が宮本さんに対する属人性を何割か排除して、シリーズとして認められながら高い評価を得たことになるわけ。
「俺は"新しい"ゼルダの伝説だと感じたからノーカン。属人性は排除されてない」なんてのは詭弁に過ぎない。
あと勘違いしてそうだけど、「ゲームを作れない」じゃなくて「シリーズを継続できない」ね。
では属人性を排除しなかった場合を考えてみようか。
小島秀夫さんが退社した後のメタルギアシリーズはどうなったかな?
鳥山明、堀井雄二、すぎやまこういちのお三方がいなくなった後、ドラクエシリーズは出せるかな?
出したとして、「これは正にドラクエだ!しかも素晴らしい!」とユーザから言ってもらえるかな?
ゼルダもカービィも属人性は早々に捨てるよう取り組んでたから、スマブラとは違う
※77
>大手メーカーほど多人数でゲームを作って、
ソフトが出るサイクルが遅くなっていっている
※90
>開発費を高騰させて、ゲームを出すサイクルが鈍くなって、
>ソフトの値段は変わらず開発費の回収が難しくなる事
まずは、これ属人性と全く関係無い話。
そして、多人数で行うゲーム製作については、まず前提にユーザから求められるゲームのボリュームの肥大化、グラフィックの高質化がある。
それらに応えつつ、事業として成り立つ開発期間で作成するためには、莫大な人的リソースで集中的に開発する必要があり、仕方なくそうしているだけ。
少人数だと開発期間が10年以上とかになってしまい、その間売上が無いとかビジネスとしてお話にならない。
※99
「シリーズを存続させる事」がゲーム作りの目的になってはいけないと思う。
『ドラクエ』が作れなくなれば『ドラクエ』以外のゲームを作ればいいし、
『メタルギア』が作れなくなれば『メタルギア』以外のゲームを作ればいい。
『マリオ』も『ゼルダ』も『ドラクエ』も『メタルギア』も
”強い属人性が無ければ生まれなかったソフト”なわけで、
「新しいゲームを生む為には新しい属人性が必要になる」と思ってる。
「属人性を排除して同じシリーズを作り続ける」事と「属人性を育てて新しいゲームを作る事」では
自分は後者の方がビジネスとしても創作としても正しい事だと思ってる。
※97
『ブレスオブザワイルド』の武器破壊は「武器の選択の自由」には繋がって無かったと思ってる。
入手率=使用武器になっていて、”敵が頻繁に落とす武器しか頻繁に使えない”仕様になっていた。
「森人の剣」とか「残身の太刀」とかレア武器を主力武器に出来た人はいないと思う。
「武器を自由に選べる事」と「武器を強制的に替えさせられる事」は別で、
『カービィ』で例えるなら「コピー能力は変えても良いし、変えなくても良い」なら自由だけど、
「敵を倒すたびにコピー能力が強制的に変化する」なら自由ではないと思う。
武器の修理が出来ず「特定の武器を使い続ける」という選択肢が無かったので、
『ブレスオブザワイルド』は「武器を自由に選べる」という感じはしなかった。
※101
「ユーザから求められるゲームのボリュームの肥大化、グラフィックの高質化がある」
という話だけど、これはそもそもどこから得た情報なんだろう?
現状でゲームの売り上げが「ボリューム=売り上げ」にはなっていないし、
「グラフィック=売り上げ」にもなっていないと思う。
普通にインディーも売れていると思うけど、
ボリュームとグラフィックを求めているユーザーってどれくらいいるんだろう?
正直スマブラの続編出すとなった際に言うほど桜井って必要か?って疑問はあるけどなあ
スマブラ自体システムが完成され尽してるし何もかも全てにおいて桜井が一から作ってるわけではないんだし
権利関係だって桜井一人じゃなく任天堂だとかだっていろんなこと絡んでるだろうしで
仮に桜井抜きでスマブラ出たとなっても桜井さんが居ないからこれは違う!って言い出す奴は出るだろうけどそういう奴にじゃあ何が違うの?って聞いても抽象的な事しか返ってこないと思う
※105
色々高説垂れても結局これだと思うわ
桜井さんいなくてもシリーズ続けるならそれなりに納得できるモンは出てくるだろうし
それが一流メーカーってもんだろ
※102
>「属人性を育てて新しいゲームを作る事」
これは「新たな中心的人物を育ててその人に属人化させる」ってことかな?
それってシリーズ内で起きてることなら、「初代の中心人物に対する属人性を排除できた」ことになるんだけど…。
日本語が分かってないのかな?
あと君の言ってるビジネスって「ものを売る」ことなんだろうけど、皆の言っているのは「事業を継続する」っていうより高度な意味だからね。
※103
議論の芯がブレ過ぎて会話になってない。
君「武器が壊れることが遊びに繋がってない」俺「武器が壊れることで収集・試用の遊びとかボーナスダメージの遊びに繋がってる」君「好きな武器を自由に使えないからダメ」
俺が言ったメリットに何一つ反論できておらず、論点を逸らして持論だけぶつけてくる相手と話す気はない。
あと君の言ったデメリットは俺の言ったメリットと表裏のものであり、それで評価を下げることは不当でしかない。
※104
自分は(狂った)俺基準、俺ルールを押し付ける癖に、相手にはソースを求めるのな。
とことん下衆な論法だ。
あと、グラフィック・ボリュームと売上の関係が正比例なわけない事ぐらい分かってるわ。
今ネットでもよく言われてるのが「スイッチ~PS4ぐらいの性能で十分」。
つまり、スイッチ~PS4レベルの性能を十分に使ったゲームをやりたいという事になる。
そのHDレベル・3Dグラフィック・数十時間は遊べるゲームを作るのに、中堅から大手の各社で3~5年かかるわけだ。
それをインディーズの規模でやったら確実に頓挫するわ。
インディーズが売れてるって言うけど、大手や中堅より値段を下げてのことだし、大手や中堅より売れてるのなんてほんの一握りだからな?
そんなレアケースを基に「そっちのやり方が正解」なんていうのはちゃんちゃらおかしい。
属人化バンザイ君へ
俺はもうこれ以上返信する気はない。
君は常に論点をずらし、言葉を誤って理解・使用し、自分が正しいかのように振る舞い続けるからな。
イカれた俺様基準でいつまでも好きなだけわめき続けてくれ。
※105
何かその言い方だと、「正直桜井なんざそこまで必要じゃないし、寧ろ邪魔だからとっとと除外してほしい」っていう風に聞こえるなぁ。