1: 2025/03/06(木) 11:18:59.73 ID:OQTdrkbc0
総監督・高橋哲哉氏のファミ通コメント
ユーザーの皆さんの貴重なご意見、ありがとうございます!おおむね、僕と同じ感じですね。
もっと熱く、濃いストーリーのほうがいいよねとか、UI(ユーザーインターフェース)が使いづらいなぁとか、バトルの仕様が細かすぎとか……すべて身に染みるご指摘です。
他所様より数年遅れてのHDタイトルの開発を、モノリスの会社規模で行おうとすると、どうしてもあきらめざるを得ない部分も出てくることはわかっていたのですが、それでも次のステップのために避けて通るわけにはいかなかった、というのが本音です。今回の経験を生かし、「ゼノブレイドクロス」の路線は継続しつつも、つぎは濃いストーリーの作品を作りたいですね。
3: 2025/03/06(木) 11:28:38.65 ID:/6bppgMVd
問題はそこじゃねえ
おおむね僕と同じ感じですねこれがあかん
おおむね僕と同じ感じですねこれがあかん
5: 2025/03/06(木) 11:30:15.58 ID:AgS8gDvM0
>もっと熱く、濃いストーリーのほうがいいよね
ここを拾い上げるとは流石高橋わ か っ て な い
ここを拾い上げるとは流石高橋わ か っ て な い
33: 2025/03/06(木) 11:49:17.55 ID:nCsThDr20
>>5
わかってないんじゃなく一番金かけずに対応できるところだからそこに注力するしかないやろ
クオリティ上げます!って言って上げられたら苦労しないわ
わかってないんじゃなく一番金かけずに対応できるところだからそこに注力するしかないやろ
クオリティ上げます!って言って上げられたら苦労しないわ
6: 2025/03/06(木) 11:30:26.91 ID:3H6/7fhgM
後発の2もシステムやUIの分かりにくさは酷かったし本当に反省してたのかは疑問だな
3では少しマシになってたけどストーリーもゲームとしてもつまんなかったという
3では少しマシになってたけどストーリーもゲームとしてもつまんなかったという
15: 2025/03/06(木) 11:37:19.66 ID:XdGn8mv90
>>6
3はわかりやすかったが長すぎるチェインが問題だった
早く終わらせる為の必殺連携を演出長いから使わない選択をさせるのは意味わからん
ストーリーもかなり鬱々とした話だったし12とやってないとなんの感慨もないだろうなとしか思えんかった
3はわかりやすかったが長すぎるチェインが問題だった
早く終わらせる為の必殺連携を演出長いから使わない選択をさせるのは意味わからん
ストーリーもかなり鬱々とした話だったし12とやってないとなんの感慨もないだろうなとしか思えんかった
97: 2025/03/06(木) 12:33:57.42 ID:M/NCmCVud
>>6
正直なところ3はあまりにもシンプル過ぎたが故の結果的なUIの向上としか思えん
以前のは整理とか考えずに後から継ぎ足していってるイメージ
正直なところ3はあまりにもシンプル過ぎたが故の結果的なUIの向上としか思えん
以前のは整理とか考えずに後から継ぎ足していってるイメージ
9: 2025/03/06(木) 11:31:09.02 ID:2YdkkqwL0
残ってたらそもそもオープンワールド系作ってたかも未知数
そもそもこれ昔のインタビューかな?
そもそもこれ昔のインタビューかな?
17: 2025/03/06(木) 11:38:40.67 ID:bcYNfP4d0
>>9
日本のゲーム会社はアメリカより先にオープンワールドに舵を切ってた
モノリスがPSに残っていたら必ずオープンワールド技術で世界をリードしてたはず
ソニーからも直接支援受けれただろうしスカイリムのようなマイルストーンを作れたよ
日本のゲーム会社はアメリカより先にオープンワールドに舵を切ってた
モノリスがPSに残っていたら必ずオープンワールド技術で世界をリードしてたはず
ソニーからも直接支援受けれただろうしスカイリムのようなマイルストーンを作れたよ
22: 2025/03/06(木) 11:42:46.99 ID:dUwFKJxbd
>>17
SONYがオープンワールド作らせるはずがないだろ
SONYがオープンワールド作らせるはずがないだろ
26: 2025/03/06(木) 11:45:00.84 ID:hVCv4heM0
>>17
当時のモノリスの評価でオープンワールドを作らせようとする日本のメーカーなんていなかったろ
任天堂がRPG系ソフトウェア拡充でたまたま拾った原石が輝いた結果でしょ
当時のモノリスの評価でオープンワールドを作らせようとする日本のメーカーなんていなかったろ
任天堂がRPG系ソフトウェア拡充でたまたま拾った原石が輝いた結果でしょ
51: 2025/03/06(木) 12:06:57.65 ID:X3G7AvRN0
ゼノクロ路線も継続するって言ってるのが嬉しいね
>>9
ゼノブレイド1作る時も序盤をまず作らせるっていう今までと違うやり方任天堂に指導されて出来上がってるもんな
最初からオープンワールド作ろうとしたってよりも、色んな影響を受けて良いものが出来上がり、その中で広大さを感じさせるフィールドが個性の1つになって続けてるんだろう
11: 2025/03/06(木) 11:33:58.98 ID:FcFLHb8y0
これいつのインタビューだ?
18: 2025/03/06(木) 11:39:26.69 ID:0NuntCAK0
クロス発売後のインタビューだから10年前くらいかね
もう2を作ってたらしい
もう2を作ってたらしい
13: 2025/03/06(木) 11:35:32.60 ID:0GsCsIiU0
システムがうまくいってないのは
もうゼノギアスからずっとだな。
もうゼノギアスからずっとだな。
20: 2025/03/06(木) 11:41:10.18 ID:0GsCsIiU0
また謎用語だらけのカルト的な作品作って欲しいけど
まぁもうやらんのかな。
そういうの恥ずかしいよねって風潮できてるし
まぁもうやらんのかな。
そういうの恥ずかしいよねって風潮できてるし
25: 2025/03/06(木) 11:43:44.94 ID:t5RGWbJP0
どこもそんな予算出さないだろ
任天堂だけだわ
任天堂だけだわ
28: 2025/03/06(木) 11:46:27.54 ID:0GsCsIiU0
誰よりもスケールのでかい世界観シナリオ構築できるのに
スクウェアから独立してモノリス立ち上げて
モノリスの規模の中でやるしかなかったのは勿体無いよな
スクウェアから独立してモノリス立ち上げて
モノリスの規模の中でやるしかなかったのは勿体無いよな
40: 2025/03/06(木) 11:53:33.39 ID:5ofxZRQR0
ちゃんと反省し次に活かしてるのは良いね
41: 2025/03/06(木) 11:55:34.56 ID:7SOErkRK0
>>40
言うほど活かせてるか?
言うほど活かせてるか?
64: 2025/03/06(木) 12:12:21.34 ID:5ofxZRQR0
>>41
デカい規模で作ってるから多少はね
まして既存タイトルのリマスターだとできる事に限りがある
ゼノブレイドDEは良いアレンジだったろ?
デカい規模で作ってるから多少はね
まして既存タイトルのリマスターだとできる事に限りがある
ゼノブレイドDEは良いアレンジだったろ?
45: 2025/03/06(木) 11:59:27.40 ID:JRWCTBEw0
未だにストーリー、キャラ間のバランス、死に要素なしで一番まとまってたのが1ってどういうことよ
ストーリーは好みとして戦闘面はごちゃごちゃ足してまとめきれてないわ
ストーリーは好みとして戦闘面はごちゃごちゃ足してまとめきれてないわ
46: 2025/03/06(木) 12:00:40.17 ID:LkrW7NQo0
クロスの系譜は続けてくつもりなんだな
ありがてえ
ありがてえ
49: 2025/03/06(木) 12:03:42.03 ID:CnIlTnZ00
1が一番纏まってるのはその分強化要素とかが少ないとかキャラごとの役割がはっきりしてる
そこら辺はイーラとかあらみらもそのパターンでこれぐらいの方が全体的な評価は高め逆にクロスや2,3は時間と手間かければ強く出来る幅は広いけど
その分数百時間はかかる作業が当然のようにある
まあついていける方が狂ってるわな
そう書いてる自分もクロスを1500時間ぐらいやったので狂人側だが
そこら辺はイーラとかあらみらもそのパターンでこれぐらいの方が全体的な評価は高め逆にクロスや2,3は時間と手間かければ強く出来る幅は広いけど
その分数百時間はかかる作業が当然のようにある
まあついていける方が狂ってるわな
そう書いてる自分もクロスを1500時間ぐらいやったので狂人側だが
52: 2025/03/06(木) 12:06:57.76 ID:xBnPIQEU0
2は回復ロールのブレイドでも付いたドライバーによっては即時回復アーツ使えないとなあったからな
幅が広いと言えば聞こえはいいが、とっ散らかってた印象が強い
幅が広いと言えば聞こえはいいが、とっ散らかってた印象が強い
54: 2025/03/06(木) 12:08:23.72 ID:pX9YevoR0
UIはかなり改善されたけど
戦闘が難解なのはまだ完治してないというかもはや作風感すらある
とはいえクロスや2本編の下手すると理解できないままクリアまでいくシステムと比べるとかなりマシになってはいるけど
戦闘が難解なのはまだ完治してないというかもはや作風感すらある
とはいえクロスや2本編の下手すると理解できないままクリアまでいくシステムと比べるとかなりマシになってはいるけど
63: 2025/03/06(木) 12:11:25.99 ID:CnIlTnZ00
2のヒーラーは最終的に会心回復で殴りながら回復できるから
回復目的で採用する事がなくなるとか
3のディフェンダーがディフェンダーがヘイト取ってないと
リキャストが加速するアクセサリーのせいで
ディフェンダーを一人も入れない方が良いとか
ロール間のバランスは未だに駄目な所は直らないな
回復目的で採用する事がなくなるとか
3のディフェンダーがディフェンダーがヘイト取ってないと
リキャストが加速するアクセサリーのせいで
ディフェンダーを一人も入れない方が良いとか
ロール間のバランスは未だに駄目な所は直らないな
67: 2025/03/06(木) 12:15:58.02 ID:U59hjuvDM
チェインでボスの体力のほとんどを消し飛ばすゲームバランスやめてほしい
77: 2025/03/06(木) 12:22:27.27 ID:APpCGz3K0
>>67
チェインでごっそり減るのは気持ちいいけど、
チェインとその準備以外の部分がゴミカスになっちゃうのはなぁ
チェインでごっそり減るのは気持ちいいけど、
チェインとその準備以外の部分がゴミカスになっちゃうのはなぁ
86: 2025/03/06(木) 12:30:33.31 ID:7gmLdG6W0
>>77
これだな
通常のダメージをもっと上げてチェインを下げる
そしてチェインの演出も短く
これならスピーディ
これだな
通常のダメージをもっと上げてチェインを下げる
そしてチェインの演出も短く
これならスピーディ
74: 2025/03/06(木) 12:20:39.65 ID:6jJjbdHW0
UIは工数よりセンスの問題じゃない?
75: 2025/03/06(木) 12:20:42.36 ID:JRWCTBEw0
3のだらだらチェインよりクロスのOCGの方が絶対楽しいけど
クロスもマルチガンとかバランスは悪いしNPCがOCG使いこなせないんだよな
そもそも歴代最も頼りにならないNPCだし…
クロスもマルチガンとかバランスは悪いしNPCがOCG使いこなせないんだよな
そもそも歴代最も頼りにならないNPCだし…
76: 2025/03/06(木) 12:22:19.01 ID:YVZAkV2z0
ユーザーの意見より任天堂の意見を参考にするほうが一番有意義じゃない?
95: 2025/03/06(木) 12:33:41.80 ID:o5xB5pJJ0
>>76
任天堂は別にRPG作るの上手いわけでないから盲信する意味がない
つか任天堂のUIも大概ヤバいしな
任天堂は別にRPG作るの上手いわけでないから盲信する意味がない
つか任天堂のUIも大概ヤバいしな
100: 2025/03/06(木) 12:35:26.13 ID:d2shTcP00
>>76
UIに関しては悪いが任天堂も信用出来ないな
ブレワイ、ティアキン、知恵の借り物と散々言われ続けて全く直さないのは呆れ果てたわ
UIに関しては悪いが任天堂も信用出来ないな
ブレワイ、ティアキン、知恵の借り物と散々言われ続けて全く直さないのは呆れ果てたわ
106: 2025/03/06(木) 12:37:48.13 ID:zDTEVpi40
>>100
便利=わかりやすいUIではないから
任天堂はあくまで一貫して一般ユーザー向けを第一に作ってる
便利=わかりやすいUIではないから
任天堂はあくまで一貫して一般ユーザー向けを第一に作ってる
124: 2025/03/06(木) 12:46:49.94 ID:bREkwu+Wr
>>100
ティアキンと知恵かりの長いアイテム選択ならなんかあれ意図的らしいよ
知恵かりの時に海外インタビューで言ってた
ティアキンと知恵かりの長いアイテム選択ならなんかあれ意図的らしいよ
知恵かりの時に海外インタビューで言ってた
81: 2025/03/06(木) 12:24:00.18 ID:25sHJq3r0
ゼノブレイド~3DLCまで堪能したけど2DLCの黄金の国イーラが1番面白かった
バトルが最高に良かった、前衛と後衛の概念があるだけでこんなにスピーディーで緊張感があるバトルに変わるのかと驚いた
ストーリーも良かった、コンパクトに纏まっていた、待ち受けるのは滅びだけど希望が持てる終わり方だったまたあのバトルシステムで遊びたい
バトルが最高に良かった、前衛と後衛の概念があるだけでこんなにスピーディーで緊張感があるバトルに変わるのかと驚いた
ストーリーも良かった、コンパクトに纏まっていた、待ち受けるのは滅びだけど希望が持てる終わり方だったまたあのバトルシステムで遊びたい
83: 2025/03/06(木) 12:29:13.51 ID:0NuntCAK0
RPGは管理する情報が多いからUIについてはどこも苦労してる感
TESやFalloutシリーズで有名なBethesdaもUIは毎回批判の一つになってるし
TESやFalloutシリーズで有名なBethesdaもUIは毎回批判の一つになってるし
98: 2025/03/06(木) 12:34:03.64 ID:AsdjNju0M
>>83
管理する情報多いのにバカみたいにデケえキャラ絵で占有してクソ不便だった2のメニューまじで開くたびに馬鹿がよと思いながら遊んでた
しかもなんかやたらともっさりしてるし
管理する情報多いのにバカみたいにデケえキャラ絵で占有してクソ不便だった2のメニューまじで開くたびに馬鹿がよと思いながら遊んでた
しかもなんかやたらともっさりしてるし
92: 2025/03/06(木) 12:32:54.99 ID:d2shTcP00
高橋のシナリオプロットをベースにしてゲーム作る体制だから根本的に任天堂と同じ作り方してないんだよね
だからUIやシステムの練り込みが遅れる
ゼノギアスディスク2やサーガの納期ギリギリでせめてストーリーだけはとムービーゲーにした頃から全く変わってない悪い意味で
だからUIやシステムの練り込みが遅れる
ゼノギアスディスク2やサーガの納期ギリギリでせめてストーリーだけはとムービーゲーにした頃から全く変わってない悪い意味で
94: 2025/03/06(木) 12:33:31.29 ID:aiu0/IOq0
それはゼノブレイド以降全てのモノリス作品に言える事だけどな
バトルもUIもグチャグチャ見づらい使いづらい分かりにくい
バトルもUIもグチャグチャ見づらい使いづらい分かりにくい
99: 2025/03/06(木) 12:35:02.00 ID:CnIlTnZ00
クロスは装備箇所も多いがそれ以上に重要なデバイスの数がな
インナーでも11箇所、ドールなら30箇所以上って
もうこの時点で普通のプレイヤーは面倒でやるはず無いのにその上4人パーティーという
最終的に主人公一人であらゆる敵を倒せるから一人分で良いとも言えるが
一人分揃える作業でも凄まじい作業量
インナーでも11箇所、ドールなら30箇所以上って
もうこの時点で普通のプレイヤーは面倒でやるはず無いのにその上4人パーティーという
最終的に主人公一人であらゆる敵を倒せるから一人分で良いとも言えるが
一人分揃える作業でも凄まじい作業量
115: 2025/03/06(木) 12:42:43.18 ID:ZQ2m1lDW0
まー反省してるんだから当然今回は直してるんだよな?
UI快適、戦闘はシンプル、追加シナリオで熱い展開と
神ゲー評価ならやってみたいわ
UI快適、戦闘はシンプル、追加シナリオで熱い展開と
神ゲー評価ならやってみたいわ
118: 2025/03/06(木) 12:43:42.15 ID:U59hjuvDM
UIは無印DEでも改善されたから大丈夫なんじゃない?
ゼノクロは最後までバトルシステムよく理解してなかった
直近で日野の記事もあったせいか
クリエイターの言い訳はもうお腹一杯だわ
ずらいじゃなくてづらい
元の記事まで”ずらい”なのかと思ってしまった
実は細かいのはゲーマーの指摘!
※4
指摘に対して細かいところまでの対策をしようとして時間が取られてるだろうところが気になる
3のナビゲートも凄い時間が掛かったんじゃないかなって思えるし
ぶっちゃけ個人的に2でもそこまで気にならなかったから色んな指摘の声を見て「そこまで気にするんだ…」と思った記憶
パラメーターの細分化により情報量が多くなるからUIが見づらい、わかりにくいは仕方ないんだよな
ポケモンはステータス簡素だけど与ダメ、被ダメ、タイプ相性による威力の増減、技付随効果の発生確率、などなど追加したら一気に見づらくなるからね
種族値、個体値、努力値など外で計算しておおよそどういう構成かを予想しながら対戦するゲームだから許されているけど、ユーザーへの情報としては足りてないんだよな
この辺はどこまで許されるかって結局のところゲーム内容によるかと
最近ARPGが増えているのも根底にあるのは各種パラメーターを処理してゲームを進めるより、プレイヤーの行動で当たり外れした方が楽なのかもな
まぁ、ぶっちゃけゼノブレイドはこれでもまだステータス表示足りてないけどな……
UIはまあやりにくいっちゃやりにくいけど
ゲハの叩き文化が定着しすぎて細かいことを
ひたすら粗捜しするようになってるのもある
欠点あるとそこをネガキャン的に拡散されるのもあるし
使い"ず"らいwww
元記事はちゃんと使い"づ"らいになってんのにねぇ
UIはゼノブレ3でだいぶマシにはなったかな・・・
あくまでマシにはだけど
ゼノの場合はオープンワールドより
ネガキャンされようが一本道ムービーゲーのほうが
ストーリードリブン系のゲームだと相性いい気はする
オープンワールドの制作難易度が高すぎて細かいところまで作り切れんのだろうと思う
ゼノシリーズの戦闘システムは
新規の方お断り仕様だから仕方ない
ストーリーを演出はクロスで1,2位を争うくらい叩かれたんだから拾い上げるのは当然だろバカじゃねえの
まあその解をムービーゲーという形で出してほしくはなかったけど
崖から味方が落ちて死んでいくのだけは改善してくれ
イーラの戦闘はガチ。逆に一番残念だったのが3本編という感想
アンチは10年前のことにすらいまだにぐちぐち言ってるのか、病気だな
よくわからんが、その時の反省を踏まえ今回のゼノクロでは改善されてるって事?期待できるな
クロスは終盤でプログラマー倒れてUIの改善は諦めるしかなかったんじゃなかったかな
ブレイド1が一番バランス取れてたのはマジだと思う
任天堂が脚本スタッフ派遣して、難解な用語とかやめるように口も出してたし、絶対に失敗できないから慎重に、高橋としても大分無難に仕上げた作品だからだろう
文句を言いながら毎回買ってるんだろうからそのままで良いだろ
※12
RPGってストーリー語る形式がムービーかノベルくらいしかないし
ノベルだったら手抜きとかどっちみちネガキャンで叩くじゃん
※17
クロスは終盤でプログラマー倒れてUIの改善は諦めるしかなかった
それって2じゃない?
ティアキンクソUIはアイテム選択だけじゃなくて
賢者の技も誤爆するボタンになってんのも酷いわ
アイテム拾ってたら風吹いて吹き飛ばされるっていう
つか良いUIの基準が分からん。
言い出したら結局個人で好みになるから、全カスタマイズするしかなくね?
モンハンワイルズのUIとか、俺にとっては誤操作しまくるクソUIだし
ゼノクロのUIが快適になってストーリーまで補完されたら無敵のゲームになってしまう
※17
任天堂に手綱握られて良くなった面も多いけど
ストーリーは難解用語連発のギアスとかサーガ時代のほうが濃くておもろい気はする
もっかいギアスのノリでやってくれんかな・・・ホムヒカで難解さをごまかせばいいw
※19
グダグダ長いから言われるんだよ。簡潔に起承転結して欲しいだけだわ
序盤中盤終盤すべてがめちゃくちゃ面白い話なら多少長かろうが受け入れられるかもしれんが実際はそうはいかんだろ 苦行すぎる