1: 2024/11/24(日) 17:13:15.30
ムチとかサンドロットとか変わり種アイテムは出てきたけどどれも装備品の範疇だったし当たり前を見直しすぎてゲーム固有の世界観まで見直されてない?
6: 2024/11/24(日) 17:25:04.55 ID:zT03GonZ0
え?
ウルトラハンドもスクラビルドも装備品(右腕)の能力だよ?
ウルトラハンドもスクラビルドも装備品(右腕)の能力だよ?
2: 2024/11/24(日) 17:14:46.74 ID:O5N3DZTc0
面白いならいいじゃん
4: 2024/11/24(日) 17:16:55.14
じゃあ面白ければゼルダを黒人男性にしてリンクの武器をピコピコハンマーにしてもいいのかよ
13: 2024/11/24(日) 17:41:50.30 ID:O5N3DZTc0
>>4
面白ければね
全然面白くないからダメだけど
面白ければね
全然面白くないからダメだけど
14: 2024/11/24(日) 18:20:01.23 ID:zT03GonZ0
>>4
ちなみにピコハンみたいな武器(ボヨーンハンマー)あるからね
ちなみにピコハンみたいな武器(ボヨーンハンマー)あるからね
5: 2024/11/24(日) 17:16:58.09 ID:3YD+zmdy0
マインクラフトがとてつもなく流行ってるからマリオゼルダキャラかぶせて似たようなことやりたいんだろ
8: 2024/11/24(日) 17:30:55.12 ID:KokuJFiK0
ゼルダのアイテムが担ってた要素がブレワイ以降はLボタン能力と変わった特性の武器に2つに分けられた感じがある
9: 2024/11/24(日) 17:34:24.20 ID:HPQqgAOt0
ウルトラハンドもスクラビルドもゾナウ文明の産物で
ハイラルとゾナウ文明との関係も作中でキチンと描かれていたのに
何が意味不明なんだよ
ハイラルとゾナウ文明との関係も作中でキチンと描かれていたのに
何が意味不明なんだよ
10: 2024/11/24(日) 17:36:20.94 ID:fv02ajE4H
なんでラウルこんなに便利な能力持ってるのに使ってる描写ないんだろう?
11: 2024/11/24(日) 17:39:09.39 ID:KokuJFiK0
昔のゼルダだとディンの炎やフロルの風は人間の使う道具とはまったく異なる形状の超常的な魔法のアイテムって感じだったな
12: 2024/11/24(日) 17:40:57.61 ID:bFOzqEwx0
トーレルーフはこれからのゼルダでも出てきそうだけど
ウルトラハンドとスクラビルドは任天堂の別のゲームに転生して出てくると思う
ゼルダじゃなくていいし、ていうかゼルダじゃない方がいいし
ウルトラハンドとスクラビルドは任天堂の別のゲームに転生して出てくると思う
ゼルダじゃなくていいし、ていうかゼルダじゃない方がいいし
16: 2024/11/24(日) 18:57:04.64 ID:TIrXll1a0
本当は知恵のカリモノってティアキンでやろうと思ってたんじゃ
17: 2024/11/24(日) 19:03:13.21 ID:Szkt0LO+0
>>16
シンクに関しては3Dゼルダじゃやりにくいから2Dゼルダ行きになったんだろうと勝手に思ってる
シンクに関しては3Dゼルダじゃやりにくいから2Dゼルダ行きになったんだろうと勝手に思ってる
18: 2024/11/24(日) 19:09:08.27 ID:9XAbydUl0
なぜ意味不明なのか理解できんが
常に新しい遊び方を提供してきたのが任天堂のスタイルでしょうに
常に新しい遊び方を提供してきたのが任天堂のスタイルでしょうに
25: 2024/11/25(月) 04:54:40.57 ID:iE6v0985H
>>18
その新しく云々も限界あると感じたよ
シリーズ自体が多くて長くなってきてパターン使い古してきたのもあるし
他のゲームも沢山生まれてきてそこから差別化を図るのも難しくなってきたでブレワイやティアキンみたいに新しい事を取り入れる弊害として
元のゼルダの良さを相殺させてしまうというのもある
なので一概に 新しさ=良いコト とはいえんと思うねん
その新しく云々も限界あると感じたよ
シリーズ自体が多くて長くなってきてパターン使い古してきたのもあるし
他のゲームも沢山生まれてきてそこから差別化を図るのも難しくなってきたでブレワイやティアキンみたいに新しい事を取り入れる弊害として
元のゼルダの良さを相殺させてしまうというのもある
なので一概に 新しさ=良いコト とはいえんと思うねん
19: 2024/11/24(日) 22:23:42.91 ID:L6q7cXVId
神トラのMCハンマーとかいう当時の流行が感じられるネーミング
23: 2024/11/24(日) 22:51:46.49 ID:DQqGpDTQ0
でもじっさいトーレルーフ以外はいらんよな
ゼルダでクラフト系統の遊びにいきすぎたのは失敗だったと思うわ
ある程度のパターンが動画で上がってしまったら面白そうなのいくつか試してもう終わりって感じで話題にもならなくなったし
自分よりできる人のやつ見ちゃったらやる気もなくなっちゃうのよな、クラフトって
売り上げがあまりジワってないことに表れてる
24: 2024/11/25(月) 03:23:23.85 ID:u3/7DsIO0
>>23
何か、具体的なものを作ることだけがウルトラハンドの意義ではないんだから
それは流石に穿ち過ぎでは?
ウルトラハンドやモドレコを上手く活用できれば直接的な戦闘を回避したり、罠やギミックをスキップしたり
っていうのが面白さの一つでもあるんだから
まぁ、些か自由過ぎる分、ブレワイに比べると方法論の共有がされ難いってのは難点なのかもしれないけどね
何か、具体的なものを作ることだけがウルトラハンドの意義ではないんだから
それは流石に穿ち過ぎでは?
ウルトラハンドやモドレコを上手く活用できれば直接的な戦闘を回避したり、罠やギミックをスキップしたり
っていうのが面白さの一つでもあるんだから
まぁ、些か自由過ぎる分、ブレワイに比べると方法論の共有がされ難いってのは難点なのかもしれないけどね
26: 2024/11/25(月) 05:00:57.15 ID:iE6v0985H
>>23
素材とかクラフトとか選択肢多いゲームって結局
・解法で使える素材は限定される
・ゲーム進行するほど素材やクラフトの使い道が無くなる
・突き詰めると必要な素材やクラフトは少なく、残りの殆どの素材やクラフトは不要とかす
・そもそも元ゼルダのゲーム性と、クラフトゲー的なもしくは別ゲー的な要素が噛み合わないって感じた
ハッキリいってゼルダはGBや64あたりで完成されてるからね
それ以降は新しさだのゼルダの当たり前を見直す云々で、元のゼルダの完成美を壊してるだけにしか思えないよ
素材とかクラフトとか選択肢多いゲームって結局
・解法で使える素材は限定される
・ゲーム進行するほど素材やクラフトの使い道が無くなる
・突き詰めると必要な素材やクラフトは少なく、残りの殆どの素材やクラフトは不要とかす
・そもそも元ゼルダのゲーム性と、クラフトゲー的なもしくは別ゲー的な要素が噛み合わないって感じた
ハッキリいってゼルダはGBや64あたりで完成されてるからね
それ以降は新しさだのゼルダの当たり前を見直す云々で、元のゼルダの完成美を壊してるだけにしか思えないよ
多分ブレワイやティアキン評価してる人の殆どは
昔のゼルダやってなかったりゲームデザインへの理解やリスペクトしてない
29: 2024/11/25(月) 07:55:56.67 ID:8xChRtkj0
>>23
従来のゼルダで言えば謎解きを動画で見てクリアしたのと同じ
そんなの見るのが愚か
従来のゼルダで言えば謎解きを動画で見てクリアしたのと同じ
そんなの見るのが愚か
22: 2024/11/24(日) 22:50:06.55 ID:/At3f/so0
面白いって事は正解って事だ
それ以外は全てが二の次だ
それ以外は全てが二の次だ
お前らいつまで経っても文句しか言わねーよな!
※1
そら文句いうやつしか声出さねーからな
満足してるやつはネットで声を出す必要がない
満たされてるから
次回作も更に意味不明になると思うよ
批判している連中のトンチキぶりを楽しむスレだな
従来ゼルダがキツいからこうなったって前提を忘れていこうな
それはそれとしてちょくちょく見る祠の謎解きをウィキ見るのは面白さ半減とかゼルダの神髄分かってない的な見下ししてる人は選民意識強いなあと思う
私はswitchだけでできる数少ないオープンワールド(エアー?)だから手を出したけど
謎解きの類はハートとがんばりを増やしてワールドでの自由度を上げるための作業と割り切ってさっさと終わらせるために全部ウィキ見たがソフト自体は買う価値あったと楽しんだのに
※3
次回作はどーなると思う?
ブレスオブザワイルド
↓
ティアーズオブザキングダム
↓
?
ティアキンがハイラルの始祖の話なワケで
どーせなら最期の話を見てみたいね
世界はガノンドロフの手に落ちた
世紀末救世主伝説〜ジ・エンドオブハイラル〜とかさ
スクラビルドとか???という感じになり、ブレワイよりも難しくゲームとして続けられなく放置状態になってしまった
Twitterでスクラビルド使ってこういう乗り物できますよ!みたいな動画多いけど、ゲーマーじゃない人からすれば難しいシステムだと思う
これをするぐらいなら新規IPでやってほしかったなという気持ちが強かった
ぶっちゃけブレワイとティアキンの時点で生き残りこそいるけどガノンドロフの手に落ちたハイラルを取り戻す話じゃね?
というかブレワイとティアキンとちえかりしかやってないと「まーたハイラルがガノンに堕とされてるよ」って所感
ゼルダ新作でこの機能が捨てられる可能性が高いのは正直勿体ないわな
ティアキンの世界線引き継ぐなら持ち越しできるけど
単純に素材増やしたりブループリントをオンラインで共有したりパワーアップできる伸び代はあるし、世界のプレイヤー見てたら無限の可能性があるシステムだったな
言わんとしてる事は分からなくもないが
ブレワイの時点で装備品では無くなってたやん、何を今更
※7
個人としては『死後の世界』を舞台にしてほしい
ガノンを討伐したら死後の世界で暴れて神様みたいな存在からSOSがくる
ゼルダが命を捨て封印するけど限界が来てリンクが死後の世界と現世を往復しながらガノンを倒す
死後の世界が舞台ならミファーとか亡くなった人気キャラとも会えるし他作品との差別化もできる
それならブレワイの時点でって感じだが
そういうゼルダらしさを見直したのに、まだこんなこと言ってるのほんと老害
一生トワプリでもやってろ
制約があったが故の面白さはあるよな。何でもアリになって面白くなくなった部分もある。次はどう来るのか楽しみに待とうや。
※7
スチームパンク
面白さが最優先で設定を後から付けるゲームで何言ってんの
ウルトラハンド自体は試みとしては面白かったけど、操作性悪すぎたからストレスの方が多いんだよな
あれキーボードマウス操作だったらめちゃ面白いんだろうけど、コントローラーでやるには角度とか繊細すぎたな
今のオープンワールドゲームってクラフト要素が人気だから、相性が良さそうなゼルダがそっち系に進化するのも至極当然だと思うけどなぁ。
シリーズファンだけど、ゼルダの伝説って毎作新しい物に挑戦してるゲームって印象だから、これがゼルダの伝説!!って固定概念は特にないよ。売れた時のオカリナのあとのムジュラですら、超尖りまくった全く別のシステムだし、風タク→夢幻の砂時計でもガラッと変えてるから、昔からこんな感じのシリーズだよ。ブレワイからの新規がそう感じてるだけじゃないかな?
※9
それ言ったらマリオだってまーたピーチ姫がクッパにさらわれてるよってなるが?
※8
エアプはコメントすんな
乗り物作れる能力はウルトラハンドなんだわ
※18
角度の調整の機能なかったらなかったでどうせ文句言うだろお前
でかい爆弾はどこにしまってるとか言い出したらきりない話w
※6
昔のゼルダの伝説は謎解きがメインコンテンツだったから、謎解き要素が薄いブレワイやティアキンでも、答え見る=面白さ半減って考える人が未だに多いよ。
ブレワイ、ティアキンの祠ってやり込み要素の側面が強いから、長時間詰まるのがつまらないと感じるなら攻略見ても全然良いと思うよ。ってか、文句言ってる人も昔のゼルダのやり込み要素で攻略見た人多いんじゃない?結構隠し要素が多かったし、ムジュラとか完全自力で全て攻略した人の方が少なかったと思う。
別にパズルゲームがやりたい訳じゃないんだよな
ボコブリンの仮面被って敵地に潜り込んでタル爆弾を3つくらいくっつけたのをブルプリから出してパーティーの真ん中に放り込んで自分は知らん顔する遊びが好きだったな
※25
ゼルダはパズル要素があるのを求めてる人がやるゲームだぞ昔から
※9
その括りに知恵かりは入らなくないか?
※6
本質はwikiを見ることが悪いんじゃなくて、wikiを見てる癖にゲーム内容薄いだとかやることが作業みたいな文句を垂れる人がいるのが反感買う原因
そりゃwiki見てたら作業感強くなるのは当たり前でしょっていう話だし、あなたみたいにそれでも楽しめるなら何も言わないけど、ひたすら楽しめない原因をゲームのせいにするのは見てて良い気はしないよね
ブレワイは刺さらなかったけどティアキンはクラフト要素のおかげか知らんけどハマッたから人によるとしか言えん
過去未来に行ったりする楽器も出るし、今更何言うてますのん
これに制作期間7年近くかけてると考えるとティアキンは本当に時間の無駄だったな、こんなの作ってる暇あれば完全新規マップ作れって感じ
※32
4年くらいじゃね?どういう計算?
※32
世界売上2000万本以上売り上げたゲームが時間の無駄
お前めちゃくちゃ面白いねw
今日も難癖つけがご苦労だな
>じゃあ面白ければゼルダを黒人男性にしてリンクの武器をピコピコハンマーにしてもいいのかよ
そのリンクの声は初代スマブラとかで声を当ててた檜山さんにやって欲しいな
※7
スペースコロニー
ウルトラハンドという玩具を任天堂が販売してたの知らない知識の浅い人っぽいですね
この遊びを乗っけるために?実はゾナウ文明ってのが昔あって、それがハイラル王国創設に関わってる
って相当な設定構築してるもんな
まあ今回だけのパラレル設定みたいなもんだと思うけど
※38
所詮懐古厨なんてそんなもん
※33
頭悪いから新作の発売期間がそのまま制作期間だと思ってるんや
※21
早々に脱落しちゃったって話だから、用語間違えちゃうのに違和感はないけどね
それでエアプ呼ばわり(嘘つき扱い)はどうかと
突然生えてきたゾナウ関連は続編でやることではないよな。ゼルダ過去送りの時点で前作との繋がり滅茶苦茶なんだろうけど。
※2
これが真理
※25
じゃあゼルダやらなくていいね、さよなら
敵を掴んで振り回してダース・シディアス卿ごっこをしたかったというのはある
※42
用語間違えるようなにわかはコメントすんなって話なんだけど
オープンワールドによってより自由になったけど、ゼル伝といえばフックショット、鉤爪ロープみたいな伝統的なアイテムは今後もう出ないのか、、
伝統は守るべきものは守る、時代によって変化しても良い部分は変化する
両方重要
さてはブレワイ開発のいきさつ知らんな?
※24
昔からやってる人より新規のほうが多ければ問題ないでしょ
※27
それは昔の話でしょ
※45
お前みたいな老害が消えたほうがいいんじゃね?
※53
パズル要素を残してる開発陣に言えば?
それが聞き入れられれば君らの好きな純アクションになるやん
まあそんなゲームが売れるのかは知らんけど
ゼルダアンチはいい加減『開発者に訊きました』とマスターワークス読んでくれ。答え出てるのに、それ無視して難癖つけてるの普通にダサい。
※8
ティアキン程度の難しさで続けられんとか言ってるニワカが、新規IPでやれとか傲慢すぎて草
開発者が仕掛けた謎をキッチリ解きたい勢にはウルハンとモドレコはやりすぎに感じるかもしれんね
スクラビルドに関しては天才的としか言いようがない
あれは例えばモンハンとかも取り入れて欲しいわ、その場で一瞬だけ属性武器を作れるなら戦略性が上がる
※57
別にやりすぎってことないんじゃない?
ウルトラハンドとモドレコでゴリ押ししたい人が勝手にゴリ押しするだけで、真面目に解きたい人はゴリ押ししないで真面目に解くだけだから
その場で敵見て対応武器作るだけのことを戦略とは言わんやろ
新しいゼルダを楽しんでる奴は昔ながらのゼルダを分かってないってのは完全に老害の意見だろ
俺はそれこそ初代からほとんどやってるけど、普通にティアキンもブレワイも楽しめてる
※59
あそこに氷に弱いモンスターいたから近くの小型モンスター狩ってそのその火属性素材つけていこう、とかは戦略じゃん
それをいちいちキャンプまで戻らずにフィールド内で出来たら良くね?って話
※5
ゼルダ姫のアソコがキツイとかリンク裏山杉だろ
※58
まあね、自分は真面目に解きたいタイプだからとりあえず正攻法で解いた、いま2周目やってるけどいかに別解法でいけるかを遊んでてそのほとんどがウルハンしたものをモドレコで解決できちゃうから上記の感想になったんよ
自分はブレワイくらいの自由度がいい落とし所かなと感じたけどこれは人それぞれやね
まあなんにせよ、こんな新しくて面白い体験をゼルダという既存IPに無理なく落とし込んでるのはちょっと頭おかしいレベルなんだよな
※58
正解
ていうか自由度の恩恵で一回解けたら終わりじゃなくて
何通りも正解があるから過去作より真面目に解くのが楽しいんだよな
なぜなら一つしか正解がないという強制力によるストレスが減ったから
詰まったらそこで終わりじゃ無くて、別の手段を考えようっていう発想の転換がスムーズに起きやすく障害物っていうより遊び場な側面が強くなった
※60
わかる
むしろ時オカとかトワプリを遊んだときもっとこうなればいいなっていう理想がブレワイだったから感動した
よく昔みたいにダンジョンにアイテムが一つあって攻略するタイプに戻ってほしいみたいなこと言ってる人いるけど、ゼルダの本質ってそこになくて、探索を通じて獲得したアイテムを使って次の道を切り開くって部分がゲーム性の核だからブレワイ以降はその手段の汎用性と量が増えただけでやってることは昔と変わらないんだよね
知恵かりもカリモノの獲得と障害物の突破の連続だし
しっかり正統進化してると思うんだけどな