ゼルダの伝説BotWでは、カカリコ村とコログの森が逆の位置で開発されていたようです。
開発がすすむにつれ位置に違和感を感じ相談したところ、あっさり「やりましょう」となったとのことです。
1: 2019/09/11(水) 12:36:55.00 ID:+3iVejhta
実はカカリコ村とコログの森って、開発初期から中盤まではカカリコ村の位置にコログの森、コログの森の位置にカカリコ村といった具合に、製品とは位置的に逆だったんです。
開発が進むにつれ、ストーリーの精度があがったり、ゲーム自体が組みあがったりしていくわけですが、それにつれ、この2つの村の位置関係に違和感があると思い始めたんです。
そこで地形リーダーに村の位置を入れ替えたいと相談したころ、「確かに!」となり、すぐさまディレクターの元へ。
時期が時期だけに、ダメと言われるのを覚悟していたのですが、意外にもあっさり、「確かにその方が諸々の仕様に対しても良さそうですね、地形デザイナーが良いならやりましょう」と。
根っこに面白いものを作ることに貪欲というのもあるんでしょうけども、それにも増して、誰が言ったということではなくて、こういった意見を真摯に受け入れてもらえるのは、とても風通しの良い職場だなと、そのとき改めて感じました。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html
やはりディレクターやプロデューサーが明確に指示を出すトップダウンで制作してるのではなく、現場のチームのアイデアと力でブレワイが神作になったんだね。
インタビューで青沼や藤林がフワフワとした事しか喋れないわけだ。
3: 2019/09/11(水) 12:40:13.62 ID:WKtdsjmGa
現場のアイデアが採用されるのはいい事だよね
4: 2019/09/11(水) 12:41:07.48 ID:w70Dhn1ir
まあ、コログの森は
最初に行くには遠すぎるからな
6: 2019/09/11(水) 12:43:51.21 ID:JINDrsvi0
カカリコ村は序盤に到達、コログの森は中盤に到達するのが基本的な流れだから、
マップの位置でいじるのが調整的には一番楽だよな。
7: 2019/09/11(水) 12:45:43.45 ID:JhzDKJUi0
なんで逆だったんだよ
12: 2019/09/11(水) 12:51:25.67 ID:yWT5WuDpF
>>7
時岡ぐらいしか知らんが時岡のマップ的には逆でおおまかに正解じゃね
9: 2019/09/11(水) 12:48:04.41 ID:ZAW3RB7E0
あんなとこにカカリコ村あったら辿り着けんわ
11: 2019/09/11(水) 12:50:16.20 ID:NLwlthPj0
カカリコ村がコログの森の位置にあったなら、もっと重要な拠点的な役割を果たしていた可能性はあるな。
ちょうどマップの真ん中よりちょっと上あたりだし
13: 2019/09/11(水) 12:51:28.24 ID:ZC4BngEG0
開発初期段階では序盤におけるインパの役割をデクの木に持たせてて
開発進むに連れて解説役をインパに、ならカカリコ村もスタート地点近くにしようみたいな流れかな
23: 2019/09/11(水) 13:01:02.65 ID:kt8qhX9Fd
>>13
あー、クエストの目的地は一緒だった可能性があるのか
14: 2019/09/11(水) 12:54:03.57 ID:qwfcw78/p
よく整合性取れたな
15: 2019/09/11(水) 12:54:22.70 ID:XeT3VHRuM
位置を入れ替えたことにより双子山を目印として差せるようになった
19: 2019/09/11(水) 12:59:05.87 ID:QryR/FSFd
ということは一部のファンが言ってた
「BotWのマップを傾けると神トラのマップと重なる」っていうのは単なる偶然だったわけか
37: 2019/09/11(水) 13:26:58.09 ID:1nTnLWsC0
>>19
BotWは開発の最初に京都の地図を文字通り下敷きにして
京都のランドマークにゲームのランドマークを配置しながら開発を進めていったと
CEDECの講演で話してたから過去作との重なりはたまたまだろうな
だから迷い森とカカリコ村も最初は京都のそれっぽい場所に配置したんだと思う
20: 2019/09/11(水) 12:59:07.70 ID:P6YUTtmNd
逆のままだと鳥を最初に攻略してたかも
25: 2019/09/11(水) 13:06:44.15 ID:EHOytZoka
前からブレワイはトップよりチームが優秀だったから出来たと思ってたが、現場の声という明確なソースが出てきてはっきり確信したわ
青沼と藤林は余計な個性を出さないで現場の声を重視した方がいいよ
広告塔としてメディアのインタビューで宣伝活動するだけでいいよ。
32: 2019/09/11(水) 13:17:56.34 ID:xwrIXZZO0
そんな距離違うっけこれ?
38: 2019/09/11(水) 13:27:47.24 ID:w0WBsobf0
>>32
マップ的に見るとコログが北でカカリコ村が東南東中心寄りだから結構違う
34: 2019/09/11(水) 13:20:55.56 ID:nf7ZvfId0
ポックリンが初っ端あそこに居た理由がこれか
変なとこにいるなぁとは思ってた
49: 2019/09/11(水) 13:55:41.95 ID:4DYLeaSc0
たしかにその位置だとハイリア城とちょっと近過ぎるような気もする
52: 2019/09/11(水) 14:09:09.78 ID:Pf13PWlR0
>>49
時オカでは近いからそれでいいんだけどな
今のカカリコ村の位置はゼルダ史的にはおかしい
51: 2019/09/11(水) 14:02:41.27 ID:Zk4qK+4da
クリア後にハイリア城が復興する感じだったんじゃねぇの?
それが無くなったから別にカカリコ村は真ん中あたりじゃなくても良くなった
57: 2019/09/11(水) 14:50:21.85 ID:4BmkFwFI0
カカリコ村とハテノ村が割と近いのに違和感を覚えたけどそういうことか
62: 2019/09/11(水) 15:16:14.87 ID:R75pWpAMM
>>57
初見だとあの程度の距離でも割と大冒険
に感じるから凄いよね
塔全解放でこのゲームのある種のわくわく
冒険感がなくなる
63: 2019/09/11(水) 15:16:55.60 ID:u2qZyAO30
お城が占領されたから村が引っ越したということで
67: 2019/09/11(水) 16:01:30.76 ID:gTsCOijs0
コログの森は今の所以外ありえないって位置にあるけどそんな所に元々あったのか
68: 2019/09/11(水) 16:11:39.71 ID:iLvghlfg0
カカリコ村にコログの森があったらストーリーわからない内に迷路に迷い込んで
初心者として泣きながら電源切ったかもしれないな
ずっとわけがわからない状況が続くゲーム苦手なんだ
70: 2019/09/11(水) 16:31:12.32 ID:tegE4Y3m0
カカリコ村があそこじゃなかったら双子山越え方論争は無かったのか
65: 2019/09/11(水) 15:38:54.66 ID:QtNbNEGJd
現場の声が反映される製作体制になってるのがすごい。
45: 2019/09/11(水) 13:45:09.66 ID:6VQLfa5JM
さすが開発チーム数100人が1週間遊んで意見を出すだけあるわ
元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1568173015/
まあ俺がカカリコ村に着いたのは、全てやり終えて最後のガノン城向かう直前でしたけどね
米1
それも楽しそうでうらやましい
ハイリア人
ハイラル王国
女神ハイリア
ハイラル城
ハイリア湖
この辺ごっちゃになってる人居ると訂正したくて仕方がない
時岡で考えると時の神殿なんかもなんであの位置なんだろう?とか最初に思ったな。
マオーヌはともかくジャバシフのコメントがフワフワってことはないだろ・・・
最初は一桁人数で2Dでブレワイ世界の基本原則を構築していったんだし
有能なチームに有能な仕事をさせるトップは普通に有能なんだが?
わざわざdisる必要があるのか
ミファーのところに誘導させる提案した人gj。続編もミファー関連で声上げてほしい
序盤でマスターソードを見れる(ただし引き抜けない)てのも乙ではある
※6
ほんと変な人だよな
そもそもゼルダってのは昔からそういう作り方をしてたので、今更なんだけど
時岡だってディレクター6人いたんだぞ。明らかにトップがぐいぐい引っ張ってたなんて作り方じゃないだろ。その時ミヤホンはプロデューサーだったけど、総監督的なポジションでパートによっては仕様書まで書いたりしてた。つまりスタッフはクレジット表記にある役職の仕事だけしてるわけじゃなく、その範疇を超えてクオリティアップに繋がることは誰でも意見できるって雰囲気があったのは、昔のインタビュー記事とか見てても分かること
でなきゃ、下請けのプログラマーが勝手に入れた釣りゲーが、そのまま伝統になったりしない
ちゃぶ台返しも遺伝したみたいだな
前見たネット記事の海外ゲームクリエイター(結構大作を手がけてる人達みたいだった)の座談会で、「これだけ巨大で呆れるほどきめ細かい作品は極限まで効率化した作り方のはずだが、一方でスタッフ各々の固有性が最大限発揮されてるように見える。どうやっているのか全く分からない」という意味のことを語っていた。
ゼルダは昔からディレクターが知らないうちに予定にない仕様が入ってたりとか、全スタッフが自分の作業範囲以外でも作品を向上させる余地がないか、常に神経を研ぎ澄ましてる印象。海外AAA作品はスタッフを徹底的に歯車にしちゃうから、どの作品も仕上がりが似てきて飽きられ始めてるんだろうなあ。 ………FF15は、あれはスタッフ各々が悪い意味で自分のやりたいことをやって(任天堂のようにユーザーのためではなく自分のナルシズムのためにって感じで)グダグダになったって所かな………
※9
そうかね?
ブレワイに限ればジョブスのような強力なビジョンを持ったリーダー的な役割を担う人物は必要不可欠だったはず。
単なる皆で意見を出し合って良いゲームを作りましょう的な民主主義的開発体制だったらトワプリ以降のゼルダのような時オカの焼き直し的作品しか生まれなかった可能性は大いにある。
実際青沼は電ファミのインタビューで開発からは「こんなのゼルダじゃない」というような意見が出てきて、チームが崩壊してたかも知れないとまで言っている。
その状態からチームをまとめるためには強力な完成形のビジョンとリーダーシップを持つ人物がトップにいたと考えるのが妥当。
それが実際に誰だったかはインタビューからはは分からないけどね。
現場からのアイデアを採用するというのは、その良いリーダーが生まれて以降の話でしかないよ。
※12
青沼や藤林舐めすぎ。
メディア前の剽軽なイメージだけで語ってないか?
始まりの大地出てその位置のカカリコ村に行くとなると、平原の歩行型ガーディアンに焼き払われるリンクが続出してたな
そこでプレイ止める人が増えただろう
チーム全体の質が上がってきたってだけでいいと思うけど。
つーかゲーム制作って、ぽっと出のアイデアでひっくり返るのが常なのに、誰が優秀だのなんだのは絶対わからないのでは。
チーム全体が優秀
凄いな‥ そんな大きな変更、普通の開発やら会社だと考えられないな‥。
※7
今はメインヒロインのマリンちゃんにウホウホやで
風のダンジョンが一番簡単なのはそういう理由なのね