1: 2023/06/13(火) 10:43:45.18 ID:KYyh2Qz00
ブレワイ,ティアキン路線
メリット
- 行動の自由度が高く、遊んでいてやりたいと思ったことの大半が実現可能である
- ゾナウギアや両作の新能力によって自分で考えたオリジナルの攻略ができる
- 3Dゼルダの中でも縦(壁)の移動を活かした斬新なギミック攻略が多い
- 隠し要素や収集コンテンツが膨大で何百時間も遊べる
- 料理がゲームバランス崩壊を招き難易度を簡単に下げることが出来るので初心者でもクリアしやすい
デメリット
- ダンジョン攻略にすら自由度を設けたせいでギミックが必ず制御端末を4~5個好きな順番で起動という方式で統一されてしまっている
- 武器が壊れるシステムが、ギミック攻略や戦闘面を万全の体制で挑みたい場合に不便
- 石運びや空島ダイビング、力の試練(ティアキンだと裸一貫の試練)など似たような内容の祠がある
- 適度な難易度でやりたい場合自分で加減をしなければいけない
2: 2023/06/13(火) 10:43:53.92 ID:KYyh2Qz00
旧作路線
メリット
- キーアイテムを使った専用ダンジョンなので攻略は幅広く、壊れないので戦闘でも安心して乱用出来る
- 先行して上位互換アイテムを手に入れることがほぼないので宝箱の価値が高い。自由度を縛るお陰でダンジョンの地図やボス部屋のカギなど必須級のアイテムを入れられるのも理由の一つ
- 縦軸のストーリーを追う事が前提なので時オカの世界改変やムジュラの3日間システムなど独特な展開で先が読めない(※ブレワイ路線はいつでもラスボスに挑めるので目的地が判明してるのに後回しにしてストーリーを進める形式)
- 攻略する順番にある程度の固定をすることで、他の場所の攻略によって変化するマップやストーリー進行上で再度訪れた時の楽しみを一作品で楽しめる
デメリット
- ストーリー的な意味でもマップ的な意味でも攻略に制限がかかるので指示に従わなくてはいけない
- 装備強化に限界があるのでゲームで設定された難易度で攻略出来ないと(ゲームが下手だと)詰む
- 公式が用意した攻略法でしか謎解きが出来ないので誰がやっても同じ体験になりやすい
- マンネリ化で売上が落ちているので3日で1000万本や5年間のロングセラーなどが狙えない
3: 2023/06/13(火) 10:45:10.59 ID:A0sK3wqvr
確実に言えるのは旧型で製作したらゼルダはオワコンだったな
4: 2023/06/13(火) 10:49:08.81 ID:KYyh2Qz00
ティアキンが成功かどうかという点で考えたら当然大成功で、夢島リメイクやスカウォ移植が売れたのはブレワイでゼルダユーザーが増えたおかげなのは間違いない
5: 2023/06/13(火) 10:54:41.41 ID:8nBCCKvc0
新作は基本ブレワイ方式にして
旧タイプのゼルダはリメイクで出せばいいだけだな
旧タイプのゼルダはリメイクで出せばいいだけだな
6: 2023/06/13(火) 11:17:42.06 ID:4/86RpvL0
4剣みたいな特殊なジャンルとかも出てたし、
DL専用で旧作タイプのコンパクトなゼルダも出してくれれは良いよな
DL専用で旧作タイプのコンパクトなゼルダも出してくれれは良いよな
8: 2023/06/13(火) 11:19:49.18 ID:3lMRmCR10
2Dゼルダは今でも待っている
3Dゼルダは正直ブレワイ路線の神殿の難易度を上げていけば良いのでは?と思ってる
3Dゼルダは正直ブレワイ路線の神殿の難易度を上げていけば良いのでは?と思ってる
9: 2023/06/13(火) 11:23:48.48 ID:Xn72P+5E0
2Dはとりまリメイクしろ
10: 2023/06/13(火) 11:25:37.44 ID:Z9JKOPoqa
トゥーン路線は出してもいいと思うがな
11: 2023/06/13(火) 11:29:45.26 ID:k/RhDid80
重要なのはダンジョンがあることだったりダンジョンの難易度ではなく(何なら分解されてる分だけブレワイ路線の祠の方が既存ダンジョンより謎解き難しいまである)
ムジュラのロックビル的なギミックがダンジョンに欲しいんだろうな
ただこればかりは青沼級の才能が新たに生まれてこないと厳しそう
ムジュラのロックビル的なギミックがダンジョンに欲しいんだろうな
ただこればかりは青沼級の才能が新たに生まれてこないと厳しそう
12: 2023/06/13(火) 11:46:36.57 ID:ijUfjHGsd
ティアキンは祠がチュートリアルで神殿が本番ってイメージだわ
神殿はもうちょっとギミックあってもいいかなとは思った
神殿はもうちょっとギミックあってもいいかなとは思った
13: 2023/06/13(火) 12:39:59.58 ID:lcS7qMWO0
ゼルダってもともと世界に隠された迷宮を攻略するゲームなのに細切れにされて達成感がなくなったよな
なんか脳トレしてる気分
なんか脳トレしてる気分
14: 2023/06/13(火) 12:45:02.44 ID:ps2Md00Na
どっちも好きなんでどっちも続けてほしい
15: 2023/06/13(火) 12:46:25.57 ID:KPaP03fYM
旧作は配信プレイの時代と相性が悪いな
未プレイ者は配信見ないか、見たら謎解き知ってるからもう買わなくなる
旧作ゼルダの配信で盛り上がってるの見たことない
未プレイ者は配信見ないか、見たら謎解き知ってるからもう買わなくなる
旧作ゼルダの配信で盛り上がってるの見たことない
17: 2023/06/13(火) 12:47:40.22 ID:8H1Qff2y0
旧作ゼルダ(特に時オカ)はRTAで輝いてる
18: 2023/06/13(火) 12:49:35.04 ID:UTRc2wOSd
2Dゼルダも砂時計と汽笛が微妙だったから、もういらないよ
19: 2023/06/13(火) 13:08:20.76 ID:3lMRmCR10
>>18
神トラ2で逆転劇満塁ホームランしたから続いてほしい
神トラ2で逆転劇満塁ホームランしたから続いてほしい
20: 2023/06/13(火) 13:55:55.30 ID:2xrFag+l0
オープンワールドだから探索が面白くないといけない
ティアキンは地上のマップが前作と同じだからその点は残念だったティアキンの祠は前回よりもつまらない
祝福や戦闘が増えたせいもあるけど基本的には力を入れてないんだろうね地下も地上の反転と分かると少し覚めるまあでも夢中で遊んでるけど
ティアキンは地上のマップが前作と同じだからその点は残念だったティアキンの祠は前回よりもつまらない
祝福や戦闘が増えたせいもあるけど基本的には力を入れてないんだろうね地下も地上の反転と分かると少し覚めるまあでも夢中で遊んでるけど
24: 2023/06/13(火) 15:45:41.14 ID:a8QKbSivd
フィールドが楽しいってハッキリしてしまったからな
25: 2023/06/13(火) 17:31:16.52 ID:CWD0lCxZ0
スカウォみたいに中間くらいが一番よくね?
26: 2023/06/13(火) 21:04:08.41 ID:wfJYSvDnd
スカウォは道具だけじゃなくストーリでも探索地域を縛ってくるから俺には中間というより最北端に見える
27: 2023/06/13(火) 21:56:23.99 ID:GTICjy0f0
神トラ2の段階で好きなダンジョンから攻略出来るという変更が加えられていたし、
そこから更に発展させたと言えなくもないか?
そこから更に発展させたと言えなくもないか?
28: 2023/06/13(火) 23:49:54.75 ID:65DkSS5W0
>>27
レンタル屋が全部無料なのがブレワイという考えでもいいかもな
レンタル屋が全部無料なのがブレワイという考えでもいいかもな
23: 2023/06/13(火) 15:35:17.64 ID:lSyTWI9Y0
今後はブレワイ路線のゼルダにどれだけ旧作の面白さを融合できるかが課題になりそう
旧作ゼルダみたいにその謎解きの場所に行けるけど今持ってるアイテムではクリア不可能ってなる状況が嫌だから一本道にするならとことん一本道にしてそういう状況をなくして欲しい。自由度という点ではこれ以上ないくらい最高だけど謎解きについてはブレワイ、ティアキンは物足りない、なんで最終ダンジョンに謎解きが一切ないんだ。
それぞれに面白さがあるし、どちらが上とか無いよ。
売上至上主義の人たちのマウントなんてどうでもいい。
旧作路線にしか無い面白さもあるから、外伝でも小粒でもいいから続けてほしい。
どっちも面白い
ブレワイが初ゼルダでどハマりして、ティアキンまでに予習がてらスカウォHDやったけど計算されたダンジョンや導線の美しさには感動したな。これはブレワイフォーマットだと出せない魅力だと思う(どちらが優れているという話ではなく)。
これからはブレワイ形式が基本になるそうだけど、たまにでいいからこういう路線の新作も欲しいところ(あるいは旧来ゼルダの流れを汲んだ新規IPを立ち上げるとか)
もともと世界に隠された迷宮を攻略するゲーム
↑
いうほどもともとそんなゲームか?
2Dゼルダの当たり前も見直そう
いやまあそれが神トラ2なんだろうけどまだ中途半端
※4
他社のゲームでも旧3Dゼルダみたいのって全然ないんだよね。唯一ダークサイダーズってやつは旧ゼルダまんまな感じでよかったわ
ぶっちゃけブレワイ以前からゼルダ好きだけどダンジョンはちょっと苦手だった
平原とか海とか町とかそういうダンジョン以外のエリアをフラフラするのが好きだったからブレワイティアキンはそこの部分がかなり進化してて良かった
パズルをダンジョンに集中させるかフィールドに散りばめるかの違いなんで満足感は似たようなものだなあ
ティアキンの神殿はそれなりにデカいしね
パズルの難度が下がったといえば下がったけど旧作もダンジョンごとに使うアイテムがわかってるから一度オヤクソクを理解してしまうと同じくらいの難度だし
※7
スターフォックスアドベンチャー、メトロイドプライムシリーズと任天堂なら結構あるんだけどな
マンネリ打破するために一新したブレワイがメガヒットしてる状況で2Dの完全新作がもし出るならどういうコンセプトになるのか気になるところ
スカウォはマップは広いのに自由に探索できない、謎解きが複雑で難しすぎる、敵も一々ギミックを要求してかったるい等個人的には不満が多かったな
もちろんストーリーやダンジョンギミックみたいに素晴らしい点も沢山あってゲームとしては好きだけど、あれで旧式ゼルダの限界を感じてしまったところはある
ダンジョンのクオリティを難易度のバランスだとか、前後(伏線)の繋がりで評価すると、スカウォの「古の大石窟」辺りで極まってたと思う。
Switchゼルダは路線的には最高だしこのまま続けて欲しいけど、ダンジョンに関しては自由度が高い故に何かこうスッキリしないというか、しっくり来ない事が多いんだよな。たまにゴリ押しできちゃうし。
普通に旧作。更に言えば時オカ、ムジュラ路線
ぶっちゃけオープンワールドって低年齢層にはウケ悪いからね。真面目にチマチマやってんの一部の大人だけ
ライト層向けのハードなんだから小さくても詰め込んでコンスタントに出すのが正解な。じゃねえとブランドを維持出来ねぇんだわ
未だにムジュラのような濃密な箱庭系が好きだが、ブレワイ・ティアキン路線の方が時代に合った面白さを持ってると思うし、実際多くの人にウケてるし、そちらしか出なくても歓迎する
でもスレでも出てた通り旧来の面白さも部分的に取り戻してほしい、特に大型ダンジョンのギミック面に期待
マリオ64みたいにオープンワールド内に箱庭の要素も入れれば良いと思う。
ブレワイティアキンはめっちゃ面白いけども、作りたくてもホイホイできるものでもないやろ
だからデメリットに制作難度の高さ(発売までに時間がかかる)も加えるべき
次のゼルダも絶対にブレワイ、ティアキン路線で頼む
正直旧作のゼルダあんま面白いと思わない
時オカやったとき一つの正解に辿り着けないと一生先に進めないのが個人的に全然合わなかったから3Dゼルダ敬遠してたけど、ブレワイティアキンの祠も神殿も、クリア出来れば過程は問わないっていう作りになってたのが個人的にピッタリだった
ブループロトコル面白いw
ゼルダはもうオワコンで誰もやってないよw
次回作はマシンパワーの上がった次世代機だろうしリアル路線でちょいグロやホラーの表現の増えたダークな世界観が見れるかもと思っている
ティアキンでキモい敵が増えたのはその試験導入かも
ゼルダって大作本編の合間に2D作品や変わり種もやってるからな
メインを旧作路線に戻せとは思わないけどそれはそれとして2Dゼルダや64系ゼルダもやりたい
スカウォほどのガチガチ舗装は流石にやりすぎだけど
トワプリの奥義システムが好きだったから搭載して欲しいなぁ
今でも発想力が足りないだけで、近いこと出来るのかな?
モノリスが新作ゼルダスタッフの募集掛けてる以上、次回作も十中八九ブレワイティアキン路線でしょ
もしかしたら間にリメイク作品が挟まる可能性も無きにしも非ずだが
やっぱ壊れない武器欲しいわ
ブレワイ、ティアキンが全てにおいて旧作より優れているかっていうとそうでもないしな
ただ売上や評判でいえば間違いなくブレワイ式
2Dと3Dで分けていくとは思うが、リソースの関係で3Dは基本的にブレワイの方向性だとは思う
ティアキンは革命的に面白かったけどダンジョンに限って言えば
旧型の決まったルートでアイテム取って切り開いていくパターンのほうが楽しかったな
ティアキンは自由度高すぎて強引に進めるところが多すぎた
火の神殿なんてよくわからんままクリアしたって感じだったし
※16
エルデンリングみたいな感じかな?
自分全くゼルダ興味無い人間だからなんとも言えないけど毎回ブレワイ路線にしたら胃もたれせんか?
※24
いやそれは多分作ってたとしても外伝作品だろ
てか未だにモノリスがマップデザインしたと思い込んでる人いるよな
そもそも旧作路線とかブレワイ路線って言うけど次は全く新しいものが出てくるかもしれない
※30
いうてブレワイからティアキンまで6年空いてるからな
胃もたれするような間隔じゃない
あと間にリメイクや無双やらも挟んでるしな
あくまで正当シリーズの次回作にもブレワイ路線を望んでるだけや
従来の3Dゼルダはストーリーやダンジョンを攻略していくと貴重なアイテムが手に入ったりするところに冒険感があって好きだったな
同時にそのダンジョンでしか活躍出来ないアイテムがあるのも残念な点だったけど…
あとティアキンである程度は改善されたけど多種多様なボスや中ボスと雑魚敵がいるのも魅力的だった
他にはハイラル城下町が大きく感じるのも好きな点の一つだな
ブレワイ系列であれだけ大きな町を再現するのは難しいだろうけど期待したいな
ブレワイ系列は最初から道具が揃ってどこまでも行ける自由度はいいんだけど
旧作みたいに新しい道具が手に入ったりパワーアップして行けなかった所に行けるようになる楽しみが少し薄いんだよね
旧作ってどこまで戻って何を規準にと思ったよ
昔のゼルダの各ダンジョンにギミックアイテム置いて、最初行けなかったところが段々行けるようになるの好き。神トラとかギミックアイテム増える度に世界探索してハートのかけらとか装備充実させていくのくそ楽しかった
※36
大きく分けて2Dゼルダとブレワイ以前の3Dゼルダじゃない?
どちらにも良い点と悪い点がある
どちらもそれぞれの面白さがある
両方の良い点を上手く組み合わせて作ることができたらいいね
ブレワイティアキン続けてやってると
最早ダンジョンなんて邪魔だなあと思ってしまったわ
ゼルダ全否定かもしれんが
※12
スカウォの謎解きが複雑で難し過ぎる???
ロンロン牧場経営したりするちょっとStardew Valley路線があったら嬉しいなあと前々から思っているから旧の感じで探索込みの箱庭をゼルダキャラでやりたい。ただの願望だけども。
※5
これは初代ゼルダの伝説や神々のトライフォースを指してると思うわ
マリオがそうであるように2Dと3D(オープン)のツーラインで売り出していけばいいんじゃないか
ティアキンはブレワイ路線だけど結構旧作の要素も融合できてると思うよ
例えば戦闘面だけど正面から剣や弓で戦うことが多かったブレワイに対してティアキンは工夫しないと倒せない敵が多い。特にブロックゴーレムとかめちゃくちゃ旧作ゼルダらしい敵だと思う
今更旧作路線をメインに据えることはないと思うが、一本道には一本道の面白さがあるんだよな
やっぱ完全オープンワールドにするとストーリーも希薄になるからね
その点ティアキンはブレワイに比べてややリニアな作りでストーリーを強化していたので旧作の良さをオープンエアーに取り入れられないか色々工夫してるんだろうなあ
※43
神トラはでかいダンジョンあったな
ちょこちょこ外と繋がってたりして楽しかった
時オカもダンジョンのボリューム多かった気がしたけど上手い人のを見るとあっさりクリアしてるから考えてる時間がボリュームになってしまってただけかもしれんと思ってな
旧3Dゼルダのあの青い空緑の大地、なのに全部計算で作られたようないい意味でニセモノで窮屈な世界っぽさが好きだった
だがブレワイやティアキンにはそれらはまったく感じなかった
コメントを見てると1つのギミックに対して
解が1つか複数かってことでいいの?
正直、従来のゼルダはあまり面白いと思えなかった性質
簡単に言えば一本道でやることやできることが決まってて何か見つけてもハートのかけらとかで面白味がなかったかなと個人的には思う
まあ悪いってわけじゃないし、今のブレワイやティアキン路線でやると次はいつ出るんだってことになりそうだからうまく両立できればいいんじゃないかなとは思うね
時オカやトワプリの賑やかな城下町やそこから一転して鬱々とした城下町、時オカのコキリの森やトワプリの時の神殿のような神秘的な雰囲気、ダンジョンでの扉の鍵を開ける時のワクワク感など…
町やダンジョンでの演出はブレワイ以前の方が好きだったな
特に扉の鍵はブレワイやティアキンでもあったけどワクワク感は無くアッサリと開くのは少し残念だった
ムービーなどの演出は間違いなく洗練されているから、敢えてオープンエアーな演出にしているだろうけども、以前のような多種多様な演出の方が個人的には好みだったかな
関係ないがゼルダのHD2D作品は見てみたい気がする
※51
結局流行んなかったね
次世代のロンチで時オカリメイク出てきたら買っちゃうだろうなぁ
従来ゼルダも好きだけどスカウォだけは合わなかったな
雑魚にすらギミック付きでダンジョンに行くまでも謎解きをさせられるからずっと窮屈だった
あまりにもメリハリがなさ過ぎた
ブレワイ以降の作品は最初に全ての能力が手に入って、それら全部を好きに使って攻略してねって作りは好きだし、大型ダンジョンも外から俯瞰して全体を使って解いていくような構造は面白いと思うんだけど、あまりにも難易度が低すぎる
もう少しじっくり悩むシーンがあってもいいかな
ブレワイ以降の感じに従来のダンジョンを載せて欲しいんだけど、行動にほぼ制限がないから計算されて作られた綿密なダンジョンは難しいのかなあ
※52
スクエニ浅野達しか作ってないのとな
3Dドットヒーロー程の狂気の沙汰ではなかったにしろ
2Dゲームは沢山でてるし新規IPならそれでいいからって感じよね
※44
ブロックゴーレムが一番戦ってて楽しかったわ
※54
俺もスカウォはなんかきつくて途中で投げてしまった
※52
オクトラ2は大好評やぞ
やって見てくれ
ブレワイ→ティアキンでよくはなってるけど各々の話とかダンジョンはもっと閉鎖的でいいかもな
いつでも脱出できそうで緊迫感にかける感はある
単純にファストトラベル禁止にすればいいってもんでもなさそうだし
絶対にぜっっっっったいに従来ゼルダの方が好き!
※51
任天堂流の夢島リメイクが上手く作れてるし
そもそもHD2Dってアクションとは噛み合わない気が…
トワプリとかスカウォは旧作タイプだったか
謎解きとかダンジョンとか難しかった記憶
売上を見てもどちらがユーザーに求められているかは、一目瞭然。
懐古厨はいらん事言いすぎ。
一般に求められているのはブレワイ路線だしめちゃくちゃハマったけど旧作の謎解きダンジョンもやりたいという二つの気持ちがある
旧作も好きだけどブレワイ、ティアキンになってからは何倍も好きになりハマってるよ
※63
こういう発言が一番要らない定期
売上じゃなくて面白さの話だから、的外れなこと言ってる自覚を持て
スカウォの方がティアキンよりも探索が楽しかった
スカウォの方がティアキンよりも自由度高かった
スカウォの方がティアキンよりもナラティブだった
まぁ好み言うのは自由だからな
※14
続けてこんだけ売れてんのに、一部の大人しかやってないとは…
※67
スカウォの方が自由度高い…?
思い出補正もここまで来たか
トワプリもスカウォもプレイしててマンネリ感が拭えなかったんだわ。
時オカがあまりにも完成されすぎてて時オカの再生産にしかならない感じ、「あ、このシーン何かやったことある気がする」「この仕掛けは見ただけで何をさせたいかわかってしまう」みたいな感覚がずっと付きまとうんよ。
トワプリもスカウォも完成度が高くて単体のゲームとしては非常によくできた作品だけど、ゼルダが好きであればあるほど新鮮な驚き、新鮮な体験から遠ざかってしまうという呪縛がシリーズの発展を妨げていた。
任天堂もそのことを理解していたから「当たり前を見直す」というスローガンを掲げてブレワイの開発に至ったんだろう。
※66
面白い方が売れるのがゲームの当たり前。
前のは一部にはより面白いと思われても万人には遡及出来なかったということ。
売れてないって需要がないって事だからなあ
※72
(自己レス補足)
需要がないは言い過ぎかも
ただブレワイ路線の方を求めている人が多いのは明らかでしょうね
※69
思い出補正関係ねえよ
先月クリアしたばかりだし
2Dゼルダも続けて欲しかったけどもう完全新作は出ないっぽいしなぁ
神トラ2が出たの10年近く前だし
※75
夢島のリメイクが完全新作であるじゃん
ブレワイにはまった実況者がスカウォに手を出して難し過ぎてフェードアウトするってのよく見るんだよな
ゲームに慣れてないと難しいんだよな
※74
だとしたらお前の感性が腐ってるだけだな。
ストーリー重視で幅狭めたって言ってんのに自由度が高いとかありえん。
ブレワイティアキン路線だな
素直に今のゲームが面白いと言える象徴的な2作
※71
浅はか過ぎ。
売上数なんて前作の評判、宣伝量、同時期の競合ソフトの有無、時代性(ゲームがよく売れるか)でいくらでも変わるから、単純比較しようとするのはゲハの知恵遅れぐらいだぞ。
立て主みたいにちゃんと面白さにつながる要素を挙げて考察せんとな。
※76
自分が言いたいのはリメイクじゃない新作ってことね
※78
それはお前の脳みそが腐ってるとしか言えねえな
「個人的な意見」に対してそうじゃないとか言われる筋合いねえよ
お前は「個人的な意見」に対しても、違うと思ったら全て否定するのか?
とんでもない自己中心ヤローだな
※74
じゃあただのティアキンエアプか
話が脱線してるぞ
2Dゼルダもブレワイ以降のも両方作ってくれれば嬉しいな。好みを言うと俺は断然2Dが好きだ。比べものにならないほど。ダンジョンで悩みたいぜ。
売り上げと面白さは別
そんなん鬼滅が日本史上最高の映画になっちまう
※80
馬鹿はお前だ。
ブレワイの前作がスカウォで尚且つ売れ続けてる時点でどっちが求められてるかの答えは出てるんだよ。
そもそも初見の印象も面白さの要素だ。
そこで引っ張って来れなかった時点でゲームとしては負けなんだよ。
※82
自由度なんて個人の意見が介在する余地ねぇだろ。
場面毎にどれだけ多くの選択肢があるかが自由度だ。
基本一本道のスカウォが自由度高いとか馬鹿でも言わねえよ。
※87
ゲームとしての面白さを語る気の無い奴と議論する気は無いよ。
一生売上数で面白さを証明できた気になってればいい。
ブレワイが6年間売れ続けて続編でハード牽引してる時点でブレワイティアキン路線を外すことはもう無理だと思う。この6年でスカウォと夢島しか移植されてないしスカウォなんて不評まみれだし
※67
従来の3Dゼルダの中でも一番自由度ないのがスカウォじゃない?
リンクの行動力にすら制限かけてガチガチのパズルゲーにしてあるし
ゼルダの本質とはパズルであるって仮定元作られたんじゃないってくらい
※91
見苦しいのはお前だよ
スカウォとかギッチギチで自由度皆無やんけ
ティアキン青沼「私たちは『ブレス オブ ザ ワイルド』にたどり着いたことで、新しいタイプのオープンなプレイと自由に到達したと言ってもよいでしょう。」
これでスカウォのが自由だったらゼルダスタッフってただのアホでは?
※89
お前こそ数字という指標もなしに面白さという主観でしかないものを考察する無駄行動を一生やってろよw
それは結局一人が最高と言えば世界で最も面白いゲームになるってコトに気付かないならなw
※98
ティアキン公式開発者に訊きましたより
「また、空飛ぶ乗り物を使って移動したりと、前作と同じフィールドでありながらも、さらに自由度が高くなっています。」
いやーブレワイでハマって、Switchでできるゼルダは一通りクリアしての感想は
「旧作ゼルダはめっちゃ面白いが、ブレワイ以降はその何倍も面白い」
だわ。
旧作ゼルダ傾向の新作が発売されても喜ぶだろうけど、正直オープンエアースタイルの方が嬉しいよ
時オカとムジュラを当時死ぬほどのめり込んだ俺でも、ブレワイ、ティアキンはそれ以上だと思うわ
祠廃止して従来の巨大ダンジョンを増やす路線で解決するんじゃないか?
※66
面白い、評価されてるから売れてるのであって自分が少数派だと気づけよ
多くのユーザーが求めてるのはブレワイ路線従来に固執するのはただの老害
※80
アスペかよ
スカウォとゆめ島はブレワイより後だが売れてない
宣伝だって売れると見込んでる商品に費用をかける
要するに旧来のゼルダは人気がないって事だ
※103
その自由度は統計学の定義なんだろ?なら俺は物理学から自由度を攻めるぞ!
スカウォの方がティアキンより自由度が高いってのは、ティアキンを無意識にクソみたいな縛りプレイしててそう思い込んでるってことなら個人の感想として十分ありえるわな
スカウォ信者が暴れてて草
※116
確かに109の文章が読めない!?
臭すぎてフタされてやんの
わからん、どっちも好きじゃけん
次回作もブレワイ路線ならもう食傷気味かなぁ。決められたレールに沿って終わりに向かってる実感があるのも好きなんだよな。強力な道具が後半に出るのとか。ブレワイ路線は寄り道が楽しいけど、脇道に逸れてばかりでどうも目標がブレてしまう。
砂時計も汽笛もとんでもなく面白いと思ったけどなあ
タッチパネルゼルダはまたやってほしい
※100
?
そもそも面白さは主観であって、定性的な比較はできるけど定量的な比較はできないなんて当たり前。
(プレイ中の脳内分泌物でも調べればできるかもしれんが)
売上本数は「購買欲を掻き立てた指標」であって、ゲーム自体の面白さと直接的には関係無い(面白さと直結してるなら、「買ってやる前から面白さが分かってる」という意味不明なことになる)。
そんなことも分からないから、小学生でもできる数字の比較にこだわるんだろうね。
※111
俺は別に旧作の方がブレワイ・ティアキンより面白いなんて言ってないぞ。
面白さを比較するのに売上本数を使ってるのが的外れだって言ってるだけ。
ちゃんと読んでから反論しような。
必死過ぎて文章の壊れ方が進んでて草
荒らし認定されてレスの大半消されてるアホが何言ってんだ
謎解きがあんまり好きじゃなかったからそれメインの旧作はあんまりだったな
逆にブレワイはあくまで謎解きがアクセント程度になってたのは好きだった
どっちも好きだな。比べられん。
旧作路線はもう作らないだろうな
動画配信解禁してる限りは謎解きの別解がある今のほうがあってる
カレーとラーメンどっちが美味いか、みたいな話だな
ブレワイ路線もクッソ楽しいし記憶を消してまた最初からやりたいし何なら記憶持ってても2周目楽しんだ勢だけど、
旧作ゼルダの色濃いダンジョンも凄い好きだったからどちらの路線も捨てずに何作置きかでやって欲しい
ジャブジャブ様とかデクの木様の中とかすげー楽しかった
よじ登りたいし、そうしたらBotW路線だわな
なんだこれ、消滅現象か?
ブレワイ面白かったなーからのティアキンが出た今ものすごく従来ゼルダを求めてる自分がいる。ザ・謎解きダンジョンしたいわ。従来ゼルダライクゲームなんかない?
※129
即ちゼルダは凄い。
こうなったらリンクの冒険路線の新作を出すしかないな。
従来ゼルダで自由度出すとなるとマリオメーカーみたいにダンジョン作る祠メーカー作るしか無い気がする
旧作路線とティアキン路線混ぜたらいいのでは
ティアキンでいうと各神殿を旧作風にしてウルバンやらトーレルーフやらはダンジョンアイテムにするとか
ダンジョンやりたくない人はやらなくてもいいけどアイテムはないよ。でもそれらがなくてもクリアだけならできるよみたいな
旧作やっとけ
DS系を途中で投げてティアキンから入った半端者だけど
自動生成のダンジョンを攻略するゼルダが出たら楽しそう
(ブレワイ&ティアキン方式派)
※136
少し興味はある。
※140
ゼルダの伝説×不思議のダンジョン
多分買う。
このコメ欄良い議論してるからすきやな
ストーリーの演出は旧作の圧勝
ハイラル城のファントムガノンより先に龍の泪コンプしても、ゼルダがゼルダがと言い続けてるの滑稽でしょうがなかった
※140
旧作のゼルダ(計算し尽くされた緻密な設計)と真逆の方向性だな。
ただ自動生成だと2Dしかできないだろうし(3Dだと作成難度がエグ過ぎる)、芸術性も著しく下がるだろうから個人的にはあんまり期待できない。
旧作路線っていってもトワプリ、スカウォって結構wiiリモコン操作を強要されるのが辛かったから、クラコンで動かせればまたひょうか
※146
途中送信、評価多少変わった感はあると思う
トワプリに関しては世界じゃ時のオカリナより売れたみたいだしここは別に不評ではなかったんじゃないか?
スカウォはマップは広いけど集落みたいな拠点になる場所がスカイロフトの1箇所だけでフィールド自体が若干ダンジョンめいてたから常になんかなかったことや、同じ地域を2周するから目新しさが半減したのと、一周目は探索アイテムが足りない状態で回るからどうしても行動を制限されてる感が強かったり、時間の概念がスカイロフトだけで時間変更にはベッド必須と何かと不便感があった
あとゼルダの伝説で剣と盾意外の装備お言えば弓って感じだけどその入手がすっごい遅かったりで
ブレワイでその辺の不満点全部解消されたから面白いってなったし、ダジョンがどうこうより窮屈さを感じない導線があればオモロイって感じだと思うな
※123
何度も言うが数字の裏付けのない面白さなどただの主観でしかない。ターゲットを定めなければ好みの羅列にしかならず評価など出来ない。
結局、売り上げを見てなにが大勢にウケたのかを解明することが社会的な面白さの評価。つまりお前の言ってる内容はただ感想を並べろという意味のない羅列にしかならない。
※133
2Dゼル伝風ゲームかぁ。Switchで配信してる奴なら
オーシャンホーンシリーズ
Blossom Talesシリーズ
CrossCode
Moonlighter
Ocean's Heart
Reverie
辺りがオススメ。
CrossCodeはSF(というかSAOかドットハック)、
Reverieは現代(ぶっちゃけMotherっぽい)版ゼル伝。
従来のというのが初代や神トラであるなら、BoWの路線ってその正当進化だと思う
※148
>売り上げを見てなにが大勢にウケたのか売り上げを見てを解明することが社会的な面白さの評価。
つまり売上の数の比較だけでは面白さは分からないと認めてることになるな。
売上本数=面白さなら解明する必要もないし。
そもそも面白さって主観でしかないけどご存知ない?
あと君って「このゲームの面白さは売上1000万本です」とか言うの?滑稽過ぎない?
ブレワイが売れて高評価な上に、路線継続のティアキンが爆発的に売り上げてんのは、多くの人が現路線を面白いと評価した結果やろ
まぁ売上げで全て決まるならBDSPやSVも名作になるから「売上げ」が全てではないとは思います。
ブレワイは売り上げだけじゃなくてゲーム総選挙1位アメリカオールタイム1位と来てるから他より評価が高いのは明らか
ティアキンはまだ出たばかりだけど
※153
名作でもないのに2000万本売ったってのもそれはそれで恐ろしいんだけどな・・・
※149
3Dの従来ゼルダライクってあるんかな?ともかく2Dならそこそこあるんやな。
同意するコメントが多い
探索は大好きだけど、ダンジョンは前の方が大好き
ムジュラや各シリーズの水のダンジョン、トワプリの廃墟や天空みたいな面白いダンジョン色々あるし
好みもあるんだろうけど、限られたアイテムを使って謎といてく方式が好きだから前の方が好きなんだろうな
あと祠が多いのが面倒
祠減らしてもう少し別の方法はないのかと思うけど、そうするとワープポイントが減って移動が大変になるんだよね
祝福とかあるとはいえ多すぎるしブレワイの力祠かさましは嫌だったな
今回の洞窟や井戸はすごい楽しかった
※151
お前はこの記事のタイトルすら読めないらしい。
どちらが面白いかの話なのだから数字という比較できる指標が入るのは当然。そして商品の価値は欲しい正義である以上、売上の多い物が人気で一般的な面白さの要素のあるゲームになる。だからまず売り上げの多いものから考えるのが自然であり当然。層を絞った話の記事でない以上、売り上げが最大の評価対象なのは何も変わらない。
※153
どうもそいつらを下げたい様子だが、そいつらも一般には名作だから売れ続けてると自覚した方がいい。
ネット上で言われてる内容なんざ、一般層には些事に過ぎないと覚えよう?
ティアキンってわりと急ゼルダとのハイブリッドじゃね?
ブレワイは初めに全部渡してあとは神殿クリアした後に能力プラス
ティアキンは基本は最初に全部渡すけど、神殿へのダンジョン入る段階で実質新アイテムに相当する仲間の力を得られてそれでダンジョンとボス攻略だからさ
神殿への道のりも割と謎解きダンジョン要素あるから「ゼルダっぽいなー」と思いながらやった
特にゲルド楽しかったわ
※158
>売上の多い物が人気
→分かる
>一般的な面白さの要素のあるゲームになる。
???意味不明
「面白さの要素のある」じゃなくて、正確には「購買欲をそそらせる要素のある」だろ。
買う前からゲームとしての面白さが分かってるから買われてるってこと?
きれいな画像が見たいとかキャラがエ◯いとか、全く関係ない理由で買われるのは考えないものとする?
買った後で面白くなかった場合も考えないものとする?
結局何も考えずに数字で比較したいことだけは分かったよ。
どうしても数字を使いたいなら、アンケートするかプレイ時の脳内分泌物でも測ってくれば?
ブレワイは旧ゼルダもしっかりリスペクトしてるのが素晴らしい
※30
自分がそう
続編だから仕方ないけど同じような感じだからもういいやとなって中盤からは探索もあんまりせずにクリアした
それにあっちもこっちも気になって探索に時間かけすぎると次のストーリーまでに空白が生まれるからストーリーの濃厚さが感じられなかったな。その点は旧作の方がストーリーにのめり込めて飽きなかった
スカウォの売上見てもマンネリ化は避けられなかったから既定路線だったといえば、そう。
大成功かといえば、そう。
ティアキン路線にルピーが草むらから取れるようになったらなんでもいいぞ
売り上げの話をしてるけど、それはあくまでも世間の評価であって個人の評価ではないのでは?
この記事の主体はどちらの方が面白く感じたかの話でしょ?
ブレワイもティアキンも面白いけど個人としては時オカや風タクやトワプリの方が面白かったなという話をしてるのに「周りはブレワイ路線の方が面白いと評価してる」と言われても困るよ…
世間では無く個人として時オカ路線よりブレワイ路線で面白かった部分を話すべきだと思うよ
ここで話すべきは売り上げの話では無く、ブレワイ路線より時オカ路線の方がどう面白いか、もしくは時オカ路線よりブレワイ路線の方がどう面白いかで内容の話をするべきでは?
ブレワイ以降のゼルダを主軸として「ゼルダの伝説:サブタイトル」で出しつつ
旧式のゼルダも存続させて「ゼルダの伝説レガシー:サブタイトル」みたいな感じで2ラインで出してほしいな
というか旧式ゼルダが音沙汰も無くなったら…ファンたちがインディーゲー作りそうw
ブレワイで一番好きだったお散歩が今回楽しくない。
地下はひたすらストレス。
今日はグリオーク倒せたら終わりとか、小さな目標立てて少しずつやってる。
はじめると楽しいけど、起動しなくてもなんともない。
あんま嵌まれてないな
※28
ゾナウギアと爆弾花を使えばダンジョンの仕掛けを全部すっ飛ばせるまであるからなぁ
逆に言うと縛りプレイをすれば開発者が想定した謎解きを楽しめる良バランス
夢島リメイクみたいな
マップが完全に長方形&模型風のオープンワールドもっと出してほしい
※166
それを話すべきだと思うのなら自分が話せば良いのに…
※171
自分はもう※50で既にコメントしてるよ
リンクの冒険路線も欲しい。
とも思ったが、その路線を行った先が3Dゼルダなんだろうな。ジャンプなどの縦軸アクションのクオリティ上げようと思ったら結局3Dになってしまう
とりま言えるのはブレワイ(ティアキン)を叩き棒にして過去のゼルダゲーム攻撃するような奴にブレワイファン名乗って欲しくないわ
そんな奴とは一緒にされたくないし、すごいのはお前じゃなくてブレワイだからw
もしかして対立狙いの某ハードのファンボーイか?
※174
対立狙いは逆張りしながら過去作叩き棒にしてブレワイティアキン叩いてる奴じゃない?
旧ゼルダは、演出・ギミック盛り盛りな遊園地アトラクション
ブレワイティアキンは、広大な土地と遊具が用意された何しても自由なアスレチックワールド
どっちも良さがある
ブレワイティアキン以外だとタクトしかやったことないんだが、メドリ使うダンジョンのメドリに空飛んでもらうシステムが大好きで(これを超える好きな飛行システムはskyしか知らない)でもあそこクリアしたら入れなくなってさ
ブレワイでもクリアした神獣の中って入れなかったけどティアキンでは(ほぼ無意味だけど)再突入出来るのがとても嬉しかった
あとは服のプリセットと服の保存棚と料理の保存棚とスクラビルドのプリセットとか細かいところが気になるくらいかな…
旧来の謎解き路線も面白かったから、そっちの道も残して欲しかった感じはあるなぁ。ゼルダのギミックって結構面白いものが多いから、毎回楽しみにしていたんだよね。
旧来の路線で出すとしたらは、今後は携帯機寄りのカジュアルなゼルダでやっていく感じになるかもしれないが。
これが良いのか悪いのかまでは正直分からないが・・・。
移動に制限が無いオープンワールドと謎解きの相性が良くないから、謎解き路線をかなり薄めたのは仕方が無いだろうなとは思う。攻略が何でもアリだと、その辺りの快感が無くなるから仕方が無いんだよなぁ。
探索要素が強かったゼルダだから、オープンワールドが成功したってのもありそうだけど。
※158
売り上げだけで面白さの議論をしているから意味不明な議論になるんだよね。
売り上げだけみれば、ブレワイ>時オカ>風タクになるんだけど、時オカの方が売り上げが低いからブレワイよりもつまらない作品なのか?
これらの作品って、面白さの基準が全部違うよね?基準が違うのに売り上げだけで面白さって比べられるのわけ?
ゼルダ以外の作品だと、マリオとかポケモンとかの方が売り上げが上になるけど、ゼルダはこれらの作品よりもつまらないの?言っている事が滅茶苦茶な事に気付かないのか?
売り上げなんて、ゲーマー向けに作った、ゲーム性が高くて面白い作品でも、内容がライト向けじゃなかったりすれば、ゲーマー以外には買われなかったりして、売り上げが伸びないなんて事もあるけど、ゲームが詰まらないという話ではないし、ライト向けだから売り上げが伸びなかったというだけに過ぎない。
売り上げだけでは面白さを比べられないし、そのような議論自体が無意味なんだよな。
どれも名作なんだけどスカウォとティアキンはその名作の中でもあまり好きじゃなかった。
スカウォは話は最高クラスだけどリモコン操作が最後まで好きになれなかった。
ティアキンはクエスト報酬が微妙、地下や天空が追加されたけど相変わらず人口密度が低くて寂しい。
モブがあまり魅力ないのも気になる。miiみたい。
さらに前作のマップをまんま使ってるから何となく重要な場所が分かってしまう。
OPWで出すのはいいけどマップは新しく作ってもう少し人口密度は高く、尚且つムジュラくらいキャラクターに魅力が欲しい。