1: 2023/07/10(月) 15:58:02.73 ID:WD62CIlL0
本編とあまり関係がないというだけじゃなく、
そこに長居したい場所じゃないから。やっぱり陰鬱な場所ってのはダメだね。
悲壮感がある状態が長く続くのはダメだ。
少しの間ならハラハラドキドキするが、それが長時間続くとストレスになる。
そこに長居したい場所じゃないから。やっぱり陰鬱な場所ってのはダメだね。
悲壮感がある状態が長く続くのはダメだ。
少しの間ならハラハラドキドキするが、それが長時間続くとストレスになる。
8: 2023/07/10(月) 16:28:08.51 ID:HZtdTK9t0
明るくしていく作業感半端ない
13: 2023/07/10(月) 16:38:10.85 ID:Yiogy/s80
別に陰鬱でもいいんだよデザインがいいなら大したイベントなくても景色見てるだけで楽しめるもんだ
でもなんだいあのコピペの山は
陰鬱な景色と、同じ景色ばかり続くせいで陰鬱になるってのは似て非なるもんだなあと思いました
でもなんだいあのコピペの山は
陰鬱な景色と、同じ景色ばかり続くせいで陰鬱になるってのは似て非なるもんだなあと思いました
11: 2023/07/10(月) 16:37:05.89 ID:tABBhwebd
正直100年前の戦争の痕跡は残してほしかった
ガーディアン消えたの悲しい
ガーディアン消えたの悲しい
14: 2023/07/10(月) 16:42:21.15 ID:hqVzVwxbd
>>11
鳥望台のジャンプ台部分はアームも含めてほぼひっくり返したガーディアンっぽいから残ってないわけじゃないと思うよ
ただ神獣も含めてそのまま置いとくといつまたガノンにハッキングされるか分からない代物を放置するわけにはいかないから基本的には分解されて使えそうなところだけ復興資材に回されたんだと思う
鳥望台のジャンプ台部分はアームも含めてほぼひっくり返したガーディアンっぽいから残ってないわけじゃないと思うよ
ただ神獣も含めてそのまま置いとくといつまたガノンにハッキングされるか分からない代物を放置するわけにはいかないから基本的には分解されて使えそうなところだけ復興資材に回されたんだと思う
15: 2023/07/10(月) 16:44:22.61 ID:yx3sHUpu0
むしろ、地底作ったことによって、もう一度この基礎フィールド使ってソフト作れるまである
流石にブレワイ→ティアキン以上の変化は求めるけどな
流石にブレワイ→ティアキン以上の変化は求めるけどな
20: 2023/07/10(月) 16:55:37.94 ID:bbdmDEcv0
>>15
将来の出るかわからないソフトではなく今の俺達を楽しませてくださいよ
根と根の間たまに敵や廃坑があるだけでクソ退屈だぞ
将来の出るかわからないソフトではなく今の俺達を楽しませてくださいよ
根と根の間たまに敵や廃坑があるだけでクソ退屈だぞ
17: 2023/07/10(月) 16:47:10.87 ID:QuBMmks+0
人気ありますどね。地底。
28: 2023/07/10(月) 23:53:20.52 ID:iz5kYHzKd
拡張コンテンツで地下世界をメインにしたストーリーが展開するから予めだだっ広い空間を用意してるだけなんだよ。しらんけど
29: 2023/07/11(火) 00:11:02.58 ID:9HRCBRec0
地下楽しいよ
朽ちていない王家の両手剣をやっと見つけたわ
朽ちていない王家の両手剣をやっと見つけたわ
31: 2023/07/11(火) 00:57:44.87 ID:VSSFiIxpM
暗いし景色変わらんしモンスターも変わらんし地形も地上を反転だけの手抜きだしリソースの無駄でしかない
空も同じくリソースの無駄
32: 2023/07/11(火) 01:34:09.31 ID:zcWrm1Dn0
空はまだましやん。
地下はひどいw
地下はひどいw
34: 2023/07/11(火) 06:14:31.92 ID:Cfryi8Oa0
何が悲しいって地上と空中じゃ敵と戦ってもロクな報酬なくて戦う意味がないんだよ
地下の方がゾナニウムが出る分、そっちで戦ってた方がマシだし、素材も地下の方が優秀なの多い
地下の方がゾナニウムが出る分、そっちで戦ってた方がマシだし、素材も地下の方が優秀なの多い
35: 2023/07/11(火) 14:58:31.89 ID:2GQqBb9e0
スレタイの答えはハッキリしてて
あそこになにかある?を継続する地上と
どうやっていくかを考える空と違って
地底は根すら高い所や壁で囲ってるのが多くて見えなくするから数少ない目標も持てないし
明るくしようが視界範囲が決まってて遠くは暗闇になるから眼で見てどういくか考える要素もない
ブレワイティアキンならではの味が無くなってんだわ
あそこになにかある?を継続する地上と
どうやっていくかを考える空と違って
地底は根すら高い所や壁で囲ってるのが多くて見えなくするから数少ない目標も持てないし
明るくしようが視界範囲が決まってて遠くは暗闇になるから眼で見てどういくか考える要素もない
ブレワイティアキンならではの味が無くなってんだわ
37: 2023/07/11(火) 15:36:46.25 ID:f+HS3ADOd
ストイックに崖のぼりを楽しみたい人にはいいんじゃね雨もふらないし
俺は断然パラセール派だからアレだけど
俺は断然パラセール派だからアレだけど
38: 2023/07/11(火) 20:19:31.41 ID:5JoeiyR80
地下ばかり行ってる俺は異端なのか
もうね、混乱花が面白すぎて地上に戻れんのよ
同士討ちMOB達が愛しくてしょうがない
もうね、混乱花が面白すぎて地上に戻れんのよ
同士討ちMOB達が愛しくてしょうがない
52: 2023/07/12(水) 12:24:37.75 ID:ZDVLt1iDd
アンダーグラウンドってそんなもんだろ
ずっと崖登ってた印象がある
リーバルトルネード無いんだからもうちょっと高低差無くしてくれて良かったんだが
あれが本編なら問題だったよ
本編なら
探索は楽しいけど、探索を終えた後にまた来るかと言われたら微妙だな
個人的に近いイメージはペパマリの100階ダンジョン
人気がない…?
最初は意味不明でツラかったけど、慣れたら楽しめてます
まだ中ボスキャラに全然会えてないんすけどね
暗い中で手探りで探検しする感じが、地上と違う探検で面白かったけどな。
初見デグガーマはワクワクしたし、爆弾、混乱、ケムリを集めるのも良い。
ただ闘技場のライネル5連戦は、最初の方に行ったから絶望したわ。
適当にアカリバナつけていく
→地上マップとの関連性を理解して効率up
→ブルプリとバッテリーの容量が増えて乗り物で探索
とかどんどん進め方が変わっていくのが面白い。たまに地上マップ解放せずに地底から探索したりね。
ただ自分は過去作やってないので勇者装備があんまり嬉しくなくて報酬不足に感じる。
人気がないとは誰調べ?
地形ひっくり返しただけだしな
壁を登るギアがあればかなりストレス減るんやろうけどな
トゲを車輪につけて登れるとかさ
同じ操作で別ゲームが始まった感はあった
地上に比べて見た目のおどろきは最初の一回だけだからね
後は同じ景色が延々と続く上地上に比べて探索要素も少なく作業感が強くでる
個人的には怪しいところの宝開けても大半がゾナウ結晶20という残念さ
あれは結構ガッカリくるもっと多彩な報酬があってよかったと思う
元スレの1コメ改変してるの糞ワロタ
そりゃ人気(ひとけ)はないよ
ゼルダは時間と心の余裕がない人には楽しめない
初見のインパクトと緊張感は絶大だった
慣れると素材回収するだけになる
拾える素材が有用揃いだからメリット多いけどダレる
人なんかいないだろ
陰鬱さは狙ったモンだろうし
そこがイヤって言われても、そうか~としか言えんよ
コログとNPCイベントがないのが致命的なのと根を解放させる報酬が明るくなるだけなのがモチベーションにも関わってきてる気がする
あきらかなアンチが立てたスレを纏めると言うことは
まあそういう事なんたろうな
イベントがないとかエアプかよ
コログないのメリットだけどな
マップ見れば探索する必要ある場所とない場所すぐにわかるのはだらだらやるのに向いてるわ
神殿1個クリアしてからずっと地底人やってる
※23
炎の神殿は地下である必然性ないしどうせ使えんのにミネル取りに行くくらいしかないやんけ。それも地下の必然性ないし
武器や素材の宝庫だし定期的に行く場所だな
地上でクラフトして楽しむために地下で資材集めしないといけないって言う作業感が凄いだるいわ
これなら地上で全部完結してたブレワイのが無駄がなくて良かった
本気で地下が楽しいと思ってる香具師いないだろ
※21
エアプは分かりやすい嘘をつくよね
香具師とか……w
※27
それはヤツで変換登録してるのか、それともこの時代に未だにヤシって打ってるのか
明るくしていく作業してるけどようやく終わりが見えてきた
暗い所でフリザゲイラが飛んでるのを初めて見た時は回れ右して逃げたわ
A5NjY0MjQ君必死やね
地下はマジクソゲー。大半のゲームで暗いマップってのは嫌われるもんなんだよ。1周目はまだいいとして、2周目する時にまた行きたいか???
マイクラテラリア好きだからか知らんが井戸も洞窟も探すの楽しかったし地下でゾナニウム集めるのも楽しいしイーガ団メモも設計図もゴーレムも強めの地底ボスも好きだから全部解放するまで楽しくやり切れたけど別にやらなくても良いんだから文句言うほどのことでは無い気はする
地下の方が敵と戦う理由があって楽しい
と言えるのは、エアロバイク一つで高低差や光源を作っていく手間が無くなるからだが
知恵の賢者並みのイベントがもう3個くらいあったら、もう少し探索する気になった。半分くらいでやめてしまった。後、特定の穴からしかし行けない場所も多くて、地上や空なら視覚的に無理だなぁで別ルートさがすが、地下は壁登って結局行けないみたいな、無駄な探索時間があまりにも多過ぎた。地上や空は何処に行っても必ず見返りがあるから楽しめたが、地下は無駄足だらけ。
作業感好きな人は延々やってられるな
ゲーム自体、無駄な作業やし
ボス再戦もまぁまぁサプライズで良いし、
大抵の人が後半に回す地上ゲルドを、地底では先に案内する導線も面白い
暗いのはいいんだが景色があんま変わらないのがね
色が変わったり地底種族がいればなー
なんならハイラルの大地無しにして空と裏ハイラルでも良かったのかもしれない
ま、次回作は新規マップとシステムだろうし期待してる
あ、地底もそれなりに楽しんでるけどね
ゾナニウム足りなくなってきたら深穴潜って探索して、飽きてきたら地上へ戻るっていうゲームサイクルにしてあってそこは上手くいってると思う
※39
何言ってるんだこいつ
※36
FF16はやったけど、暗い所はせいぜい2ヶ所ぐらいだよ。もちろん全てが見えにくいから面白くない。
おまけダンジョンみたいなもんだし行っても行かなくてもいい部分だから気にするもんでもないわな
自分は素材取りににちょくちょく行くくらいで、全ボス倒そうとか思わんけど
※5
地下、下手すると地上より探索してる気が…
マインクラフトでも、地下掘り凄く好きだから苦になってない
一プレイで地下籠って爆弾ポウ採取が楽しく感じてしまう
地底はまだ広いだけマシだけど、個人的に空もイマイチだったな
チュートリアルの空島であんだけ広かったんだから
これと同規模かそれ以上のものがもっとあるんだ、って期待してたら
一部の島を除いて似た様なのがポツポツ浮かんでるだけというね
最初は楽しかった。
偶然魂の神殿にたどり着いた時にはうぉぉ!?ってなった
今はムジュラの仮面付けて採掘するだけの場所になってる
ファンボは何度同じ事を言うんだろうね
人気がないってのはわからんが人気があるとも聞いたことは無いね
序盤はワクワクできたけど中盤以降は地理法則とかわかっちゃってほぼ作業だったなあ
宝の地図がなくても宝が取れるから空島探索のガッカリ感が増えちゃうのはどうにかならんかったんかな
地図だけじゃなくて鍵にしておけばいいのにって思ったよ
1の他のレスが任天堂アンチ丸出しな上に不人気に何の根拠もないスレ
地下の敵は強いので、自分はたいして強化していないから歯ごたえあっていい
飽きたら地上のサブクエスト消化とかする 地上飽きる→地下のループ
ブレワイのときと同じくだらだらしながら攻略には良い刺激
暗いし怖いしスリップダメージ多くて閉塞感あるんよな
イーガ団の拠点がもう少し手ごわければなあ
地上の山登りはその先の風景が抜けて見えるから登り甲斐があるんだけど、地下はそうじゃないからねえ
コログもいないから発見する楽しみも少ないし。
地上マップと連動してるのは助かるが、そのせいで結局地上マップが山だからここらへんねハイハイみたいな作業になってしまっている。
もう少し爆弾だのケムリダケだのがバラエティ豊かにたくさんあったら探索楽しかったかも
スレ35の意見が近い
とにかく見通しが悪すぎるせいで探索プランを立てられないのがストレスに感じる
高低差は仕方ないとしても根に関しては遠くからでも観測できるようにして欲しかった
まあ…合わないなら必要最低限の要素だけクリアすればいいかな…とは言え
ネガティブな意見もわかることはわかる。
ただあんまり作りこむと探索必須みたいになって調節が難しかったのかもしれん。
なんか固有の武器や果物とかもうちょっとあったらどうだったんやろかとは思う
あとは単純に目には良くなさそうなマップだよな。
地下探索慣れると資材量に合わせて加速度的に根開放早くなるからそんなに…
地形の起伏もその前後にブルプリ用の移動資材置場こまめに設置あるんで消費無しでギア使えるし
セルフ縛りプレイしてると強制ブレワイ方式(ひたすら崖登り)になるんだろうが
決してつまらない訳では無いし、十分楽しめる要素は有るが、何方かと言われればやっぱり地上の方が楽しいかな、とは思う。
ただ、この地下の凄いところって地上とは違う体験をプレイヤーに提供しながらフィールドを拡張した事だと思う。
凡百な人間だったら、恐らくフィールドを横に広げて単純にボリュームアップだけをして終わりだと思う。でもティアキンはそんな安易な選択をせずに、地下という地上とは一味違うフィールドによってプレイヤーを飽きさせない工夫をしている。
地上とは別ゲー感あって面白いよね
せっせと炭鉱夫してるわ
まぁ発売前のトレーラー的には空がメインで色々探索できるんだろうなと思ってたフシはある笑
赤い月が出る度に地下に潜ってキンググリオーク白銀ライネル倒し続けてるくらい楽しんでる
ウィザードリィみたいなダンジョン型RPGや歴代ゼルダでも地下迷宮が好きだった人は刺さると思う。ストーリー進捗のイベントは少ないけどボスキャラがいて地上よりもアイテムを稼げる。
逆に、暗くて見通しが悪く、壁に阻まれて移動の自由も少なく、目的地への道のりが手探りで不安なのが好きで無いって人もいるだろう。人それぞれだと思う。
マップの使い回しについては、任天堂の歴代作品で工数や容量を減らしつつボリュームを増やす手段としてよく有る事で今に始まった話じゃ無いでしょ。
(例:初代スーマリのW2-2とW7-2が同じ構成。初代ゼルダの迷宮は何種類かの部屋の組み合わせ。)
遊ぶ側にとっても、攻略法を見つける導線だったり、お約束として楽しむなどにつながるから悪い事じゃ無い。皆が言う様に別体験の冒険を増やす良い工夫だと思う。
ムダに開発期間と予算を喰い、製品単価は上げられない事に多くの会社は四苦八苦しているのに、『使い回しをする』事にケチ付けようとする方がよっぽど害悪だと思う。
クリア後に地上全部回ってから地下全部回るの楽しみなんやけどw
ティアキンの弱点は空島にしろ地底にしろ新規フィールドの作り込みが甘いことだな
俺は地底のドキドキ感は大好き
あの緊張がずっと強制されたらつらかったけど
脱出しようと思えばいつでも出られるし
やりたくない人は最低限の探索でもいいってのが配慮行き届いてるなと
人気無いの?めっちゃ面白かったけど?
探索しきってみたら地上に比べて割とスカスカなのが分かるけど、あの暗闇を手探りで探索していく感覚はホラー感覚もあってめっちゃ楽しかったんだけどなぁ
作り込みっていうか地底は地上データ逆さまにしたのを微調整しただけじゃない?
※69
これな
個人的には地底より地上の探索のほうがいまいちだったけどなぁ
一度経験してるマップだから大体どっちに何があるか分かってる上に、塔からすげー上空まで飛べるから、チマチマ歩くんじゃなくパラセールで目的地まで飛んでいく雑な探索になっちゃってたわ
地上に関しては初見でティアキンプレイできるブレワイ未経験が羨ましかったなぁ
※5
ぶっちゃけ空よりずっとワクワクしたわ
探索という意味では一番
祠と根の位置の関係性のおかげでブレワイより祠が探しやすかった
地上とのつながりを意識して楽しむもんだと思ってる空も同様
>ブレワイティアキンならではの味が無くなってんだわ
同意見。遠くに見えるあそこに行ってみたいというブレワイ系のワクワクがつぶされちゃってる。暗い場所を開拓していく楽しさより「暗くて不便」の方が勝ってしまっている。まあ意図的に別ゲーにしてるんだろうけど
発売前は散々「地下も探索できるはず」「地下も探索させろ」って声が上がってたから、実装されてること自体は期待を外してないし、暗いってのも当たり前の話。
ただ地底の地形が地上の高低を反転させただけで、根の座標=祠の座標ってのは良し悪しかな。
地上を探索する補助にはなってるけど、地底自体のワクワク感は損なってしまってる気がする。
個人的には過去主人公のコスプレ装備が手に入るだけでも探索の動機付けにはなったけどね。
DLCでどうこうとか絶対考えてないと思う
面白いと思って作ったけど想定以上に怖い雰囲気になったという感じがする
今のゲームって解像度上がった関係で昔のノリで怖い雰囲気作りとかストーリーで雑に残酷な描写入れるとめっちゃ怖くなっちゃうんだよね
※61
十分遠くから見えるじゃん
あと上でも言われてるけど目に悪い
光源でまかないきれないから暗闇に目を凝らしてしまい光源との落差でチカチカする
正直こういうの含めて「調整の時間が圧倒的に足りなかった」と思ってる 発売前から言われてたように基礎のシステムを固めるだけでめちゃくちゃリソースと時間使ってしまったと思われる
地底嫌いこんなにおったんか、個人的にはめっちゃ楽しめたから想像もしてなかったわ
でもまぁ確かに、暗闇から突然現れるデグガーマとか死ぬほど怖かったし、苦手な人がおっても仕方ないんかな
次回作はさすがにオール新天地だと思いたいけど
いずれにしろ今後のフィールドは空と地下もセットがデフォになるんかな
地下は広すぎて、カ〇コンならGとか言って追加してフルプライスで売るくらいの代物。このボリュームは贅沢っちゃ贅沢
地底楽しいよ
ブレワイプレイ済みなこともあって
たぶん地上より探索してる
今作から足跡がデフォルトで助かる
ありがとう任天堂
凄い秘密が眠ってて、ゼルダ史に関する衝撃の事実が判明しそうな雰囲気がしてて何も無いのが1番の問題
ゾナニウム採掘場ってのはわかるけど、なんかいまいち謎で終わった気がする
地下は嫌いじゃなかったけど広さに反して何もなさすぎる
初見だと地上と同じように全部繋がってると思って絶望したけど後々区切られてる事に気づいたらまぁそこそこ楽しかった
マイクラでブランチマイニングするのが好きだった人には刺さりそうな要素
でも絵面が地味だから一般受けはせんやろなって感じ
個人的に採取できる生物がヤミホタルだけなのは味気ないと思った、流石にもう数種類くらいは作ってほしかった
でもこの開発のことだから次回作ではアホみたいに作り込んでくると思う
地下に何を求めてたの?
※72
人気ない(ということにしたい)だから気にしなくていいよ
合わない人もいるんだなー。自分は先が見えないのがストレスどころか、見えない先にアカリバナを投げたら急に深い谷が現れたり、デカい遺跡があったりしてドキドキしてめちゃ楽しめた
※25
みんな大好きコーガ様がいるんだよなあ
祠に限りあるのにせっかく増やしたハートの最大値減らされるって知ってから一度も行ってないけどハート減らない方法とかあるのか
もっといろいろできたな、と思うところはある
まあブレワイでもあったし、次回作に期待するところや
※97
減らされるゆうても一時的なもんやで?
※16
すき
地下は暗いとか見づらいもあるけども似たような景色が延々と続くので探索してて視覚的に楽しくないんよね
そういうのも含めて地下探索は楽しさよりもストレスの方が上回ってる感じ
※97
ゲームデザイン的にもし永続的に減らされっぱなしだったら暴動(クレームの嵐)が起きると思うぞ
察しがいい人ほど地形の法則に気付いちゃって探索の楽しみが減っちゃうのがなあ
逆にパラセール縛りして時は地上マップ縛りにもなってて迂闊に飛び立てないことも相まって周回プレイ中でも楽しかった
それでも根を開放しちゃうと作業感が勝るが
地上の敵の数をBotW位の程々にしてその分を地下に割り振ってほしかった
地下には(厄介な)魔物が沢山いる…と地下の雰囲気と合わせて脅威さが上げられてたと思う
おれは地下の雰囲気めっちゃ好きだけどな。
無駄と思えるほど広いだけに余計贅沢な感じがする。
基本オマケ要素でしょ。
ストーリーに必要だったから空島と地底を追加したのであって別にそこでみっちり探索したり遊んだりしろってわけではないだろうからこんなもんじゃない
楽しくないから設計図とかアイテムを回収したら二度と行ってないけどあくまでオマケだと思えばいい
嫌ならやるな
と言えるほど本編と切り離しされてなくない?地下探索しないとゾナウギアまともに使えんし
いやいや、ティアキンは地底が本番でしょ?
始まりの空島は始まりの台地ほとのメリハリや緊張感を感じず、地上に降り立ってからも新鮮味より既視感のほうが強くて、「やっぱり前作の体験は超えられないんだなぁ」と思ってたところにあの地底ですよ
暗闇の中を分け入っていくあの緊張感はブレワイにもなかった体験で、あれでようやく「これは前作超えたな」って思えたもんですわ
※107
ゆうてゾナウギアだってクリアに必須なもんでもないでしょ?
無くて困るのはいくつかのコログ運びと一部の遠くにある空島の行き方くらいで、あとは無くても何とかなる場面ばかり
使うと探索やバトルが楽になる、ってだけでそれ以上のものではないと思うけどな
たしかに人間イーガ団くらいしかいないし人気ないよな
嫌ならやるなは本編クリアした後だから言えるんであって
初見で遊んでるときは地底攻略はクリアに必須なのかただのおまけ要素なのかわからんのよ
嫌ならやるなってゲーム自体の話やろ
別に誰もクリアしろなんて強要してない
明るくすることに必死になりすぎて探索できん
※59
わかる。
魔物の巣みたいに人数増やすか、せっかくマシンに乗っているんだからもっとキテレツな巨大マシンとかに乗って来て欲しかった
コーガ様との有刺鉄線デスマッチは楽しかったけど、部下も連れて来て欲しかったなぁ
サンサン料理で回復しねえのがなー、ひと手間余分にかかるの面倒
メタルギアサヴァイヴのディーテ世界パクったのかと最初思ったよティキンの地下世界
※97
流石にエアプと言われても仕方ないレベルの発言
本編と関係ないって分かってるなら、やるかやらないかは自由なんだから文句言う必要ないでしょ。根を先に見つけてから未発見の祠探すとか、活用する人はしてるしいいじゃん別に。
地下はワクワクしたけどなぁ
この闇の向こうに何があるのかとかね。埃が良い演出だったわ
実況しか見てない奴にはあのワクワク感は伝わらんなぁ
俺は苦手だけだすごい好きって人も割と見るのでハマる人はハマるのかも。
アカリバナばら撒くのに矢をやたら消費するのがだるい。
※120
矢使わずに投げれば?
地底こそがティアキンの真骨頂でしょ。
空島はただの足場だし。
ほんと言うと地底いらんから地底レベルに空島凝って欲しかったんだけどね
「空が汚いから空島減らせ」ってデザイナーが文句言わなかったらもう少し濃密になってたんだろうか
というか現時点でも近くにある島以外はほとんど見えなくする処理してあるのに減らす必要ってあったの?
地底大好きなんだが・・・地上空島より先に埋めて回ったよ
地底の雰囲気が好きなだけじゃなくて高所恐怖症だから空はずっと心臓痛くて
空がめちゃ辛だったわ
空島は最低限しか探索してない
※116
自分は地下はデスストみたいな特定の場所に行くための移動自体が遊びなのかなって最初の石像辿ってたときに思った
ゾナウギアで飛び回る頃にはそんな感じは全くなくなってたけど
空島はあれぐらいの密度で良い
広くして作り込んでも空島感が無くなるだけ
基本的にどこにいても開けてるから空島感があるわけだし、ポツポツとある島を渡っていくのが最高にワクワクする
広くしろ、作り込めって言ってる人は悪いけど地形デザインのセンスが無い
空の密度は「空が汚くなるから」ってことらしいけど、ただダイブするだけのミニゲームにめちゃくちゃ体積使ってるのはどうかと思ったわ
あんなのは地中の縦穴に埋めてその分で別のコピペじゃない空島でも用意してほしかった
景色に変化がないから探索する気が起きない。
例えば水晶が一面にあって幻想的な景色があったり、個性的な遺跡が点在したりメリハリがあれば印象も違うのに。
※126
ポツポツと地道に渡るなんて序盤だけで
それ以降は各地の塔ジャンプとゾナウギアで乗り物作って飛んでいくだけだからやっぱ作り込みはほしかったと思うよ
開けている感がほしいならゾナウギアとバッテリーが充実しだす後半まで絶対に到達できないような高い位置に島設置すればいい話だし
せっかくの高低差を活かさないでどうする
地底は地上の祠の位置を特定するためにあると思ってる