1: 2023/04/10(月) 21:27:01.14 ID:budgpCzr0
なんでもかんでもリアルタイム性を高めれば良いというものではないだろ
2: 2023/04/10(月) 21:27:19.57 ID:budgpCzr0
タクティクスなゲームがやりたいのに
3: 2023/04/10(月) 21:28:29.03 ID:/z8te9+ga
リアルタイムを求めたら、ボタン連打ゲーになるだけ
6: 2023/04/10(月) 21:33:07.27 ID:TI9UDKH80
戦闘面倒くさいも多いかもな
それだけやるならスマホで十分とか
その辺アクションのがテンポはいいか
それだけやるならスマホで十分とか
その辺アクションのがテンポはいいか
7: 2023/04/10(月) 21:34:09.07 ID:A0R7SeoA0
ラストレムナントのシステムはコマンドバトルの新たな可能性を感じる
面白いけど荒削りすぎたからしっかり練り込んでラスレム2を出すなり別タイトルで出すなりしてほしいなぁ
面白いけど荒削りすぎたからしっかり練り込んでラスレム2を出すなり別タイトルで出すなりしてほしいなぁ
91: 2023/04/11(火) 03:37:20.70 ID:pbN8WvvC0
>>7
15年くらい前に同じようなこと思ったがもう諦めた
15年くらい前に同じようなこと思ったがもう諦めた
8: 2023/04/10(月) 21:34:45.99 ID:dfv7fCrI0
アクションはテンポ良いけど疲れる
コマンド式のがやる分には楽
コマンド式のがやる分には楽
9: 2023/04/10(月) 21:36:08.77 ID:budgpCzr0
トラスト悪くなかったよ
スクエニはコマンド式戦闘ではまだまだ一流の会社だと思う
スクエニはコマンド式戦闘ではまだまだ一流の会社だと思う
11: 2023/04/10(月) 21:41:07.50 ID:P6abK2qU0
DQとFFとかキャラが豊富なRPGはコマンド式でいい ACTで操作キャラ変更とか余計なことすんなよって思う
12: 2023/04/10(月) 21:41:16.62 ID:RyEhwIKIa
仲間を同時操作するのはターン制のコマンドのほうが表現できるでしょうね
時代遅れできってもいいとおもうよ
売れなきゃ淘汰されるわけだし
13: 2023/04/10(月) 21:43:57.28 ID:OMdIOI0m0
ボタン連打ゲームよりはまだマシなターンバトルはある
14: 2023/04/10(月) 21:44:04.06 ID:dfv7fCrI0
確かに別物だから流行らないけど廃れもしない安定のイメージ
16: 2023/04/10(月) 21:45:51.22 ID:s2rgqMbU0
メガテンとかは敵に話しかけて仲間にしたり、緊縛して金を巻き上げたり魅力して即仲間にしたり
アクションでは不自然に感じられるようなこともコマンドならそう不思議もなく表現できるな
アクションでは不自然に感じられるようなこともコマンドならそう不思議もなく表現できるな
34: 2023/04/10(月) 22:09:17.39 ID:KUrcaoBZ0
>>16
そそ大きな利点だよね
システム全体としてUIポリシーが一貫してたりとかねRPGの戦闘部分のみにしか着目できずに居る開発者って多いと思うわ
そそ大きな利点だよね
システム全体としてUIポリシーが一貫してたりとかねRPGの戦闘部分のみにしか着目できずに居る開発者って多いと思うわ
18: 2023/04/10(月) 21:47:04.48 ID:TI9UDKH80
アクションはマルチプレイのゲームの方が主流じゃないのか
コマンド好きも何もゲーム下手ってわけじゃなく暇潰しとか~しながらプレイ出来る気楽さ
ゲームで疲れたくない人向けってイメージのがあるけど
コマンド好きも何もゲーム下手ってわけじゃなく暇潰しとか~しながらプレイ出来る気楽さ
ゲームで疲れたくない人向けってイメージのがあるけど
20: 2023/04/10(月) 21:48:18.62 ID:SqlbJC+y0
結局ターン制のアクションが至高だと思う
ターン制の良いところは自分を表現できてかつ相手をよく知れるところなんだよ
相手をより深くよりよく知るためにターン制があるといっても過言ではない
ターン制の良いところは自分を表現できてかつ相手をよく知れるところなんだよ
相手をより深くよりよく知るためにターン制があるといっても過言ではない
21: 2023/04/10(月) 21:49:43.29 ID:xwE5vxRk0
操作技術要求が嫌・楽したい&多人数パーティ使いたい需要だとセミオートスマホゲーが出て来るご時世
22: 2023/04/10(月) 21:51:14.89 ID:4wckFlOHa
コマンドでもまぁ…ては思うけどものによっては絵面がな
ここまでグラフィック向上しても横一列とかにならんでお見合いはちょっと
見せ方に工夫が欲しい
ここまでグラフィック向上しても横一列とかにならんでお見合いはちょっと
見せ方に工夫が欲しい
59: 2023/04/10(月) 23:26:33.81 ID:/BLdA8Iu0
>>22
つ「ロードス島戦記」
つ「ロードス島戦記」
23: 2023/04/10(月) 21:52:38.27 ID:Sa0kdcl50
スマホのはRPGというか、もうカードゲームのテキストみたいになってるのがチラホラある
24: 2023/04/10(月) 21:54:22.51 ID:MQeZ2o3E0
コマンド戦闘の良さって下手くそでも遊べるって部分だけじゃん
あと開発側からするとアクションより簡単に作れるってのもあるか
面白いゲーム作りたい、戦闘も面白くしたいって思うならコマンド戦闘なんて選ばないよ
あと開発側からするとアクションより簡単に作れるってのもあるか
面白いゲーム作りたい、戦闘も面白くしたいって思うならコマンド戦闘なんて選ばないよ
33: 2023/04/10(月) 22:09:11.13 ID:rfIbmGLt0
>>24
仲間に「めいれいさせろ」はコマンドの利点かと馬鹿AIの介護でイライラするゲームも多いし
仲間に「めいれいさせろ」はコマンドの利点かと馬鹿AIの介護でイライラするゲームも多いし
28: 2023/04/10(月) 22:01:16.51 ID:Sa0kdcl50
アクションは感覚のゲームだから合う合わないがある
あと単純にレッドオーシャン
あと単純にレッドオーシャン
27: 2023/04/10(月) 22:00:26.22 ID:budgpCzr0
カメラワークによる演出を多用してもアクションゲームほどストレス要素になりにくいというのも有る
右スティックカメラに依存したゲームばかりではつまらない
右スティックカメラに依存したゲームばかりではつまらない
35: 2023/04/10(月) 22:17:10.44 ID:A9hcsiOg0
つか、ジャンルまで変えろとか要求する馬鹿は素直に他のゲームやれとしか思えんわ
DQ本編をアクションにしろとかほざくならそもそも何でDQが売れると思うんだ?
DQ本編をアクションにしろとかほざくならそもそも何でDQが売れると思うんだ?
36: 2023/04/10(月) 22:22:23.25 ID:zWPNEEx50
アクションだと絶対に集団戦が描けないから
37: 2023/04/10(月) 22:24:55.72 ID:tSzcLcRh0
コマンド式が合うのはシミュレーションゲーム
RPGはVPレナス式が合ってる
演出は長くなくていいけど
RPGはVPレナス式が合ってる
演出は長くなくていいけど
39: 2023/04/10(月) 22:32:08.91 ID:y4ZoS0vg0
コマンドは育成した時の強さを実感しやすい
アクションはプレイヤーの腕の要素が入ってくるから
アクションはプレイヤーの腕の要素が入ってくるから
40: 2023/04/10(月) 22:37:35.68 ID:6gCSUf/j0
シビアにすると地罰になるしなあ
RPGにいちいち疲れる戦闘は要らない
あと画面外で勝手に死ぬアホAIまだやってるのこのジャンル
RPGにいちいち疲れる戦闘は要らない
あと画面外で勝手に死ぬアホAIまだやってるのこのジャンル
43: 2023/04/10(月) 22:43:15.46 ID:TI9UDKH80
コマンドの今のイメージはキャラゲーだな
そこ当たらないと育成要素をやらせるのも厳しくなってるんじゃないか
そこ当たらないと育成要素をやらせるのも厳しくなってるんじゃないか
67: 2023/04/10(月) 23:35:01.11 ID:7XVbnyoVa
アトリエはコマンドの方が好き
ライザ遊んでて忙しいなって思ったわ
ライザ遊んでて忙しいなって思ったわ
70: 2023/04/10(月) 23:58:21.45 ID:HmtP/dWw0
アクションも回復役やデバフ・バフ役でパーティの
状況左右したり、盾役でパーティの守護したりとか
できりゃ面白いんだけどな
大抵は1人だけいれば良いじゃんって戦闘ばっかりで
どれもこれも似たようなゲームにしかならんのよな
状況左右したり、盾役でパーティの守護したりとか
できりゃ面白いんだけどな
大抵は1人だけいれば良いじゃんって戦闘ばっかりで
どれもこれも似たようなゲームにしかならんのよな
それぞれに良さはある。人によって好き嫌いもある
ただ、自分が好きじゃないからって全否定でバカにするヤツがいてしかも無駄に声がデカい、ってだけじゃないの?
本当に求められてないのならとっくにメーカー側が作るのやめてるだろ
面白いと思うよ
でも時代遅れだとも思うよ
まあ時代遅れかどうかが問題じゃなくて需要があるかどうかよな。
元々のコマンド式の面白さは計算みたいなところがあるじゃん
敵の数とこちらの数で最終的にどういう結果になるか計算して戦う
そこに行動のランダム要素とかクリティカルとかの要素が加わって
目的を果たすまでに死ぬかどうか手探りでやってくのが面白かったんだろ
橋を超えたら敵が変わって露骨に強さが変わるから装備を整えるべきかとか
ダンジョンの先に行ったら何かいいアイテムがあるのかとかそういう
リスクとリターンの繰り返しでどうなるか分からないからゲームとして成立してた
今はその辺ちゃんとしてないからつまんねーんだと思うが逆に言うとその辺ちゃんとしてたら
別にグラとかそういうのはどうでもよくてぶっちゃけFCレベルのグラでも
ちゃんと作れてた方が話題性あると思うぞ
ターン制は相手が攻撃するのを敵が待っているのが不自然だからって否定してるんだろう
これからはゲームで遊ぶ年寄りが増えるだろうからなくならないんじゃないかな?
自分もだけどw
不自然等と言ったら、旅で歩いて腹が減らないのも不自然なら武器の使用に磨耗がないのも不自然、乗り物の燃料や動物の餌、人間のトイレ等生理現象までないと不自然。
要するにターン戦闘をそういうものだとゲームのシステムとして受け入れれば良し。
メガテン出てるけどオクトラもターン制コマンドで一味二味加えてるし、工夫次第では全然遊べるものを作れる
フリーゲームのももとポーチとすなどけいおもしろかった
ぶちまける
浅野チームが作るターン制は好きよ
もちろんコマンドバトルはコマンドバトルで面白い
ただ間延びする印象もある
ドラクエ12がどうコマンドバトルをいじってくるのかは気になる
ドラクエもそうなんだけどコマンド式レベルを上げて殴ればいいになりがちなのが一番の問題
コマンド式が時代遅れなんじゃなくて
目新しい工夫や面白さが無いのが時代遅れなのよ
かれこれ20年前くらいに飽きて、それ以来買ってないわ。
※11
それはレベル制である限りアクションでも変わらないのでは
コマンドバトルのオープンワールドは嫌
時代遅れじゃないよ
SRPGも含めて書くと、ドラクエ、ポケモン、ペルソナ、ファイアーエムブレム、トライアングルストラテジーなどは、たくさん売れてるよね
別物だと思うよ
それぞれの面白さの特徴は、下記の通りだと思う
アクション→タイミングと照準を合わせる
コマンド式→問題の解き方を考える
※16
オクトラも売れてるよね
仕事で疲れきってる時はRPGがやりたい。アクションは忙しいから気力が尽きてる時は出来ない
逆にレトロゲーのアクションやりたい時もあるな、疲れてる時は
新作でいくらでもコマンド式が出てるんだから時代遅れってことはないやろ
コマンドバトルってアクションもコマンド入力やん!
確かにライザの戦闘は忙しい感じがしたな。アイテムが主体になるアトリエはリアルタイム要素無しのコマンドバトルの方が合っている気がする。
どうせリアルタイムにするなら完全にアクションにした方がマシだったかもな。
※21
それ言ったらコマンドバトルもキャラはアクションしてるぞ。
現行のゲームの中じゃ最も古臭いコマンドバトルシステムを採用してるポケモンがメチャメチャ売れてるからな
コマンドバトルでも上手く作れば売れるよ
古くても新しくても、良いものは良い、悪いものは悪い
仲間が複数居るストーリーだとコマンド式の方が向いてると思うよ
んー「リプレイ性」と「気楽さ」があるといいのかな
あとぶっちゃけ!ストーリー要らない!!!
アクションは新しい武器とか手に入れても違いがあんまりわかんなくて喜べないんだよね
やれることガラッと変わるようなゲームならいいけど
ポケモンとかオクトラだってコマンドRPGなのにドラクエだけ執拗に時代遅れって言われるの何なんだろう
ドラクエがアクション化=没個性化にしか思えんけど
ちょくちょくこの話題出るけど求めるものが違うジャンルだろとしか言えんわ
競馬ゲームを評価するときにウイニングポストとチャンピオンジョッキーを比較するくらい無意味だろ
ソフィー2の戦闘は楽しいし良かったぞ
ただしザコ敵オーラは…うん…
ポケモンが20年以上もコマンドで売れてるからね。
色々理由付けてるけど結局無難なアクションに逃げてるだけよ。
まずドラクエは小学生でもクリアできるRPGを目指してるからな
いくらでも人降り落としてもいいなら高難度・複雑化はできるぞ
ポケモンにしてもドラクエと比べたらかなり難しいからな
※29
昔は楽しんでた身で言わせてもらうと、
ドラクエって戦闘も育成も、RPGの原始的な要素しか無いから時代遅れだって言われるんだと思う。
戦闘は基本的に攻撃・バフ・デバフ・回復だけで戦略性が低い。(他は弱点を突いたり耐性で耐えたり、シールドをブレイクして行動不能にしたり、何らかの工夫がある)
育成は基本的にメンバー固定で、技習得はキャラ固有と職業だけで、自由度が低い。(他は敵を仲間にしたりNPCを味方として召喚したり、技の継承や覚えさせるなど自由度が高い)
俺はその辺が原因で単調に感じてやらなくなってしまった。
※34
やっぱこうして見るとゲームシステムに+α程度の手を加える必要はありそうだけど、コマンドなんて古い!アクションにしろ!ってのは的外れだと思うわ
※29
そうだね、コマンドバトルが時代遅れってわけではないよね
ドラクエのバトルシステムに不満があるからだろうね
シンプルだから、もう少しだけ面白くなる要素を足してほしいんだろうね
コマンドバトルのままで面白くすればいいよね
アクションはアクションで、ドラクエヒーローズみたいに別で作ればいいと思う
まぁFF16みたいにシリーズの本編をアクションにするのもひとつの方法だけど、ドラクエはコマンドバトルのままで面白くすればいいと思う
グランディアエクストリームより面白いバトルのアクションRPGが出てない以上コマンドバトルが時代遅れ無いわ
ドラクエは続いていくと思うよ
オーソドックスなターン制コマンドバトルRPGとして、このまま大きな改革をしないままでもいいのかなとは思う
でも、ブレワイのようにシリーズの当たり前を見直して、すごい衝撃を起こしてほしいとも思うよ
起こすような気もしてるよ
アクションゲームにするっていう見直し方は、してほしくないし、しないと思うよ
※36
訂正しときます。
下記の上の文を下の文に書き換えます。
シンプルだから、もう少しだけ面白くなる要素を足してほしいんだろうね
→もう少しだけ面白くしてほしいんだろうね
ローグライク系はスレスパ派生が伸びてる以外は
非コマンドが主流になってる印象があるな
P5Rのコマンドが表示される前から入力受け付ける仕様が好きだな
※27
じゃあrpg向いてないよ
売上的にライト向けの難易度がメインになるので、ちょっとレベル上げとか装備頑張ればコマンドもアクションもどちらもポチポチ押すだけになりがちなので、そうなるとアクションのほうがテンポよくて好まれるだろうね。
ドラクエは全員に指示を与えてから結果待ち入って、また次の指示を与えるまでの間がな
FFと比べてもあっちは待機時間のバラつきで指示を加えるタイミングが増えて、一度にまとめて指示する手間感も減ってる
アトラス系なら敵の弱点つけばターンの回り自体を優位できるシステムが主だし
嫌なジャンルならプレイしなきゃいいのに
わざわざ下げないと気が済まない連中が鬱陶しい
※4
クソ長いけど結局これ
バフデバフの管理とか戦略戦術をじっくり考えるのが面白いのにボスはデバフ耐性、バフ強制解除、そもそも戦略考える必要のない雑魚敵雑魚ボスばっかだから最近のコマンドゲーはつまらん
ブレイブリー2はその点よく出来てたわ
アクション式もほとんどがグラが豪華になって、操作が複雑化してるだけで昔からあるアクション式のゲームとゲーム性は大差ないだろ。コマンド式も同様だし、ほんとに目新しいゲームなんてほぼない。
それぞれにそれ特有の楽しさがあるから今も新しい作品がでるわけで好みの問題で優劣なんてない。
コマンド式って戦略的に遊べるから楽しいんであって、ただコマンド式にしてるだけの今のドラクエが幅聞かせてればコマンド式自体に対する印象も悪くなるわ
コマンドRPGの面白さをまったく理解できない人は
この話に口を出すべきではない、良さが理解できないのだから
アクションっていってもアクションRPGは戦闘が単調すぎて
作業感が酷いのが多い、どうせアクションゲームにするなら
アクションに振り切ったバランスになってないとあまり面白くはない
カプコンのアクションゲーは本当に面白い
突き詰めるとジャンル的な壁にぶち当たってる感じだな
ポケモン以外は
RPGツクールの性能が今のCSゲームの最先端と比較してレベルが低すぎるから
そういうのを使った同人ゲーは結局ターン制やそれに近いタイプしかまともに作れないという制約がどうしたってあるんだし
プロを気取るんならCSゲーとかフルスクラッチでゲーム作れるような技術者とかはできる者の務めとして技術が必要なもの≒ターン制じゃないものを作れやとは思わなくもない
むしろアクションが何故古臭くないとされるのかがわからん
ドラクエは10以外はやってきた身だが最近オクトラにはまって、次ドラクエやった時にバトルシステム味気なく感じないか不安だわ…
24: 2023/04/10(月) 21:54:22.51 ID:MQeZ2o3E0
コマンド戦闘の良さって下手くそでも遊べるって部分だけじゃん
あと開発側からするとアクションより簡単に作れるってのもあるか
面白いゲーム作りたい、戦闘も面白くしたいって思うならコマンド戦闘なんて選ばないよ
↑こいつただ単に面白いターン制やったことないかレベル上げてごり押しするかの幼卒プレイしかできないだけだろ…w
例えば将棋や囲碁を「スポーツ下手な人でもできる遊び」って言ってるようなもんや
アクションRPGも
ビルドする→立ち回りを考える→実行する
のプロセスが楽しいから立派なRPGの一種だと思うけど、次の次の次のターンくらいまで予測しながら複数人パーティを操作することができるのはコマンド式だけの良さだと思うんだよな
※27
ロールプレイしなくていいならRPGやらなくていいと思う
個人的に思うのは、この辺りの需要はある程度ソシャゲに吸われたんだろうってこと
ちょっと廃れたけどコマンド式バトル制ソシャゲって多いし、RPGのキモであるお話を売りにしてるソシャゲも増えたしね
お手軽という意味でもソシャゲは強いわ
今後NPCキャラ行動がAI化されるにつれ
全てのゲームはリアルタイムになっていくのは必然。
ゲーム業界のNPC思考ロジック開発が遅れているから
コマンド制、半オートになっているだけの話
先端を進む北米、北欧のゲームはほぼRTS、RTAにシフト済み
もはや全キャラコマンド入力とか、全世代方式採用しているのは
インディゲーム、日本の会社くらいなもの。
つまり、今の日本のゲーム業界はインディ同様という事。
10年後生き残っている会社は、任天堂グループ、フロムソフトウェア
その他一部だろうね。
リメイクしかできないスクエニとか、さっさと買収される未来しか見えない。
時代はシームレス、リアルタイム、AI行動
もはや止まらない。
変に閉塞化するよりインディだけ生き残ってる方がよっぽどましだな
あとフロムは同じものしか作れないんだから遠からずコンパイルの後追いだと思うよ
※4
互いのHPを交換し合うのはターン制ならではだよな
逆にアクションはある程度慣れちゃうとジャスト回避パリィノーダメずっと俺のターンがデフォになるから体力ゲージの存在価値がほぼないのよな…アクションゲージと体力ゲージのどちらかにポイント振るタイプは十中八九後者は後回しにされる
コマンドはリアルタイムアクションとは全く違うものだからどっちが良い悪いの話じゃないよな
将棋と格闘技くらい違う、どっちが古臭いとかそう言う話じゃない
※50
RPGのポケモンがぶち当たってないんなら、ジャンルの壁にぶち当たってることにはならないと思うよ
※52
アクションゲームも昔からあるんだから、アクションも古いゲームシステムだと思うよ
古くても、新しくても、良いものは良い、悪いものは悪い
※61
個人によって好みの違いがあると思うから、好き嫌いは言っていいと思う
ただ、好きじゃないジャンルの悪口を言うのは良くないと思う
それと、コマンド式もアクションも昔からあるから、両方とも古いと思う
自分はアクションよりもコマンド式のほうが好き
アクションはフィジカルスポーツ
コマンド式はブレインスポーツ
ちゃんと強いボス、ちゃんと考えが必要とされる局面やシステムがあれば面白いんだけど
ソシャゲブームに乗っかったりや、ゲームする体力無くなったからめんどいゲームやりたくないと言い出す老化ゲーマーに配慮したりでポチポチ虚無ゲー化されたりでそこからつまらんつまらん言われる気がする
グラフィックが綺麗になればなるほど横並びで敵とお見合いしてる絵面に違和感が出てくるからそういう意味では時代にあってないかもしれない
でも難しい状況で行動開始ボタンを押す時の緊張感と作戦がうまく刺さった時の快感は健在だと思う
今丁度オクトパストラベラー2やってるけど、古臭さは感じないし、とてもオモシロい。
演出の仕方や見せ方でまだまだ飽きさせずにイケるんじゃないかなぁ、とは思う。
コマンド戦闘あるある『隊列組んでるの草』は、見やすさにおいての合理性の問題もあるんです
どのような問題があるのか、これのアンチに当たる作品例と共に紹介したいと思います
まずは、クロノトリガー(ATB ver.2)において、戦闘ごとに立ち位置が変わるのをやっていました
しかし、当時においては「見づらい」とか「コマンドの位置と違うから誰動かしてるのか、わかりづらい」みたいなことを言われておりました
(無論、順応したプレイヤーもいた訳ですが)
また、敵味方入り乱れてのコマンド戦闘なら、グランディア(アルテミッド・アクションバトル・システム)があります
本システムでは、半リアルタイム性によるコマンド戦闘と敵味方のアニメーションが売りでした
初作ではキャラがドット絵、背景やエフェクトがポリゴンと棲み分けることによって、コマンド発行ができるキャラに拡大する機能があった為に「誰を動かしてるか、分からない」問題を解決しました
続く作品ではフル3D化したことでカメラワークによる演出も強化、元々のシステム完成度や進化もあってシリーズ3作目「グランディア エクストリーム」でひとつの完成を見ました
が、これに続く戦闘システムは本シリーズしかありません
それは一口に「面白いけど、システムに対する高い理解度を要する戦闘」であったことがネックかと思います
つまりが、コマンド戦闘に細かい要素は(あまり)必要とされてない証左なのかなとも
ポケモンはコマンド戦闘の遊びでも原始的な「属性殴り」を主体としたシステムで、属性間の強弱関係を理解すれば遊べます
グランディアのように半リアルタイム性から生まれる「カウンター」(敵の攻撃予備動作に攻撃する)や、多くのゲームに搭載されている「特定の隊列で〇〇UP」なんてものはありません
長くなりましたが、流行り廃りによって減っていくということはあっても「分かりやすくて簡単に遊べる」ものが無くなることはないと思います
それはゲームの基本である「ピンポンゲーム」(ボタンを押したら反応するゲーム=アクションゲーム)からしてそうなのですから、覆ることはないでしょう
FFとかドラクエとか長く続いてるものはリアルタイムだったら別ナンバリングにして欲しいとは思う。ドラクエR1とか、そしたらドラクエ無印ナンバリングとドラクエRナンバリングとかで古き良きも新しきも残せると思うけど。
まぁ、中間のようなバトルシステム(10とか)はどうすんねん?って言われたら困るけど