1: 2023/10/16(月) 18:19:32.75 ID:XacZpKqL0
ゲハ脳抜きで教えてほしいわ
ソニーMSに限らずゲーム会社て世界中にあるやん
圧倒的にヒット率高いよな?何で他の会社が真似できないんだ?日本人が優秀なの?
ソニーMSに限らずゲーム会社て世界中にあるやん
圧倒的にヒット率高いよな?何で他の会社が真似できないんだ?日本人が優秀なの?
2: 2023/10/16(月) 18:21:44.45 ID:Dyf9BSsZ0
全年齢を対象にしているような見た目
6: 2023/10/16(月) 18:31:30.51 ID:7GkcSAFb0
ヒットゲームを量産させてるのではなくヒットしたゲームを続けさせている
ジャンプでいうワンピース、ドラゴンボールが複数あってそれをずっと続けている
ジャンプでいうワンピース、ドラゴンボールが複数あってそれをずっと続けている
7: 2023/10/16(月) 18:32:36.94 ID:IIC1O8w40
企画段階で圧倒的にボツが多いからだろう
8: 2023/10/16(月) 18:33:01.11 ID:mQg/1NVV0
キャラがいるかどうかってのがでかい
このキャラ出てるからって理由で買う人が大勢いる
ジャパンスタジオはそんなキャラを幾つも持ってた
このキャラ出てるからって理由で買う人が大勢いる
ジャパンスタジオはそんなキャラを幾つも持ってた
10: 2023/10/16(月) 18:33:22.07 ID:FBp/HLbV0
客の方向いてゲーム作ってるか否か
11: 2023/10/16(月) 18:33:33.44 ID:Fh9yJpBx0
シリーズモノは前作が響き続けて今がある
リングフィットやラボのようなチャレンジも続けている
リングフィットやラボのようなチャレンジも続けている
14: 2023/10/16(月) 18:37:27.20 ID:wS4+/h8u0
海外ではそんなに売れてる感じはしないけどな
15: 2023/10/16(月) 18:41:30.97 ID:3SH0cdSj0
一企業としては異常に売れてるタイトル多いけどね
知名度もそろそろディズニー越えてきた
知名度もそろそろディズニー越えてきた
16: 2023/10/16(月) 18:41:39.72 ID:80aMoZE30
海外の方が売れてるだろ
まあパイがデカいから当たり前だが
まあパイがデカいから当たり前だが
18: 2023/10/16(月) 18:48:34.59 ID:7eToHNnK0
ちゃぶ台返しする勇気
19: 2023/10/16(月) 18:48:54.00 ID:o2hS9ezrd
任天堂だけターゲットが違って他社との競合がないねん
ただしガキ向けと言って手を抜くと売れないから本気で作らないと駄目だぞ
ただしガキ向けと言って手を抜くと売れないから本気で作らないと駄目だぞ
110: 2023/10/16(月) 22:44:01.15 ID:m0/RmnhU0
>>19
任天堂の「ガキ向け」は、そのガキが大人になって自分の子供と一緒にやっても楽しいゲームだからな。
任天堂の「ガキ向け」は、そのガキが大人になって自分の子供と一緒にやっても楽しいゲームだからな。
20: 2023/10/16(月) 18:49:40.44 ID:n9gaxpHs0
客を見ているか、自分しか見ていないか
IP育てるのに忍耐強く年月を費やせるかこの辺りじゃね。
IP育てるのに忍耐強く年月を費やせるかこの辺りじゃね。
Netflixのハイスコア:ゲーム黄金時代で
スターフォックスの開発者がゲームシステムの案出して宮本さんに
「これをプレイヤーがプレイして面白いだろうか。」
「(年末年始の)休みの間に何か良い案を考えてきます。」
って言われたって話で「ほーう」って思った。
42: 2023/10/16(月) 19:21:08.35 ID:bWA0UiaU0
>>20
これどういうこと
即答じゃなく時間かけて出すってこと?
これどういうこと
即答じゃなく時間かけて出すってこと?
63: 2023/10/16(月) 19:44:18.57 ID:I2EvDSGn0
>>42
時間かけて答え出すのもだけど客観的に見て面白いか、ゲームをしない、たいしてしないライトな人がゼロ知識で触ってみてこれ面白いって感じるかどうかきっちり考えてまとめてきてってことやねぇ宮本茂には最強の批評家でありいちばん厳しいゲームに興味無いしほとんどやらない奥様が居るしな
宮本が困った時行き詰まった時に聞いてみたら不満とかダメなとことか素人目線で言ってくれて、はっ!?と気づくと言ってたわ
時間かけて答え出すのもだけど客観的に見て面白いか、ゲームをしない、たいしてしないライトな人がゼロ知識で触ってみてこれ面白いって感じるかどうかきっちり考えてまとめてきてってことやねぇ宮本茂には最強の批評家でありいちばん厳しいゲームに興味無いしほとんどやらない奥様が居るしな
宮本が困った時行き詰まった時に聞いてみたら不満とかダメなとことか素人目線で言ってくれて、はっ!?と気づくと言ってたわ
21: 2023/10/16(月) 18:52:37.26 ID:rIT0BSYkM
別に連発してるわけでもなく沈んでる時代もあったわけで、地道にやってくしかないよ
あと強いてあげるならリリース時期調整する体力あるとこかな
ケツカッチンで未完成品売るとかしなくて完成したら時期を見て売る
あと強いてあげるならリリース時期調整する体力あるとこかな
ケツカッチンで未完成品売るとかしなくて完成したら時期を見て売る
106: 2023/10/16(月) 22:31:19.44 ID:hSi/HU4mM
>>21
こんな出来なら捨てたほうが会社にとってマシ、って判断出来るのは強いなスクエニで言うところのバラン、レフトアライブ、
最近はダイ大とかどうしようもない産廃があるけど
こんな出来なら捨てたほうが会社にとってマシ、って判断出来るのは強いなスクエニで言うところのバラン、レフトアライブ、
最近はダイ大とかどうしようもない産廃があるけど
それを売ってはした金を得る代わりに
会社としての信用がゴリゴリ減っていってるけど大丈夫か?と思ってたら
案の定大丈夫じゃなくなってきたからな
24: 2023/10/16(月) 18:56:48.07 ID:fXR6s2nC0
これヤバいかも知れないって作り直し可能な体力を持っているのが任天堂
これヤバいかも知れないけど作り直す金もないしバグもあるけど発売強行するのがその他の企業
これヤバいかも知れないけど作り直す金もないしバグもあるけど発売強行するのがその他の企業
25: 2023/10/16(月) 18:57:36.92 ID:vUcqNxwp0
任天堂は万人受けソフトを作れる
特にキッズ市場は独占と言っても過言ではない
特にキッズ市場は独占と言っても過言ではない
27: 2023/10/16(月) 18:59:28.99 ID:/RlPpKt20
ボツ企画すげえあるらしいな
32: 2023/10/16(月) 19:04:03.66 ID:bjS2DUAK0
>>27
伝説のスタフィーはGB版、GBC版が完成してたのに全ボツになり三回目でやっと日の目を見たそうで
伝説のスタフィーはGB版、GBC版が完成してたのに全ボツになり三回目でやっと日の目を見たそうで
111: 2023/10/16(月) 22:46:56.17 ID:m0/RmnhU0
>>27
社内コンペは企画書でなく、動くゲームでするくらいだからな
社内コンペは企画書でなく、動くゲームでするくらいだからな
29: 2023/10/16(月) 19:01:04.15 ID:A5ZU89DFd
ゲーム完成しても出来が微妙だと売らないからね
将来の売上減るから
有名どころだとスターフォックス2とか、fcwds2とか
将来の売上減るから
有名どころだとスターフォックス2とか、fcwds2とか
28: 2023/10/16(月) 18:59:32.87 ID:XkXAvBIRd
ポケモンにはもう少し時間の余裕を持たせてあげて欲しい
67: 2023/10/16(月) 19:46:10.95 ID:HKmpBSP30
>>28
年1ペースはキツイわな
2、3年に1本ペースにしてもうちょいクオリティ上げてほしいかも
年1ペースはキツイわな
2、3年に1本ペースにしてもうちょいクオリティ上げてほしいかも
72: 2023/10/16(月) 19:51:36.15 ID:KNhyIm1n0
>>28
>>67
そんな悠長なことやってると子供が離れていく
ポケモンは売り続けないとダメだろ
>>67
そんな悠長なことやってると子供が離れていく
ポケモンは売り続けないとダメだろ
31: 2023/10/16(月) 19:03:05.63 ID:8wIzIzGT0
一つ一つのタイトルだったらもっと売れてるメーカーはあるけど
こんだけヒットIP保有してて持続できてるのは他には無いな
こんだけヒットIP保有してて持続できてるのは他には無いな
33: 2023/10/16(月) 19:05:33.28 ID:nVS5Ubae0
ほかのハードの方も開発期間超長期化してるぞ
46: 2023/10/16(月) 19:23:26.70 ID:bwRaHrpeM
信頼感
なんだかんだでニンテンドーなら大外ししない面白いの用意してくれるからな
それに客をバカにしたような最速セールとかやらないし
なんだかんだでニンテンドーなら大外ししない面白いの用意してくれるからな
それに客をバカにしたような最速セールとかやらないし
48: 2023/10/16(月) 19:25:41.69 ID:Yg4H7VwQ0
任天堂だって全部が全部売れる訳じゃないからなぁ
一度当たったIPを大事にして客離れを起こさないように丁寧に作ってきたってだけの積み重ねだと思う
一度当たったIPを大事にして客離れを起こさないように丁寧に作ってきたってだけの積み重ねだと思う
49: 2023/10/16(月) 19:26:12.60 ID:w5pbditk0
スプラを作る時も、企画段階からボツ出されまくって、ここ穂が萎え萎えだったってディレクターが言ってたぐらいだし。
そもそもが製品化するまでのハードルが尋常じゃないぐらい高い。
そもそもが製品化するまでのハードルが尋常じゃないぐらい高い。
108: 2023/10/16(月) 22:39:23.87 ID:hSi/HU4mM
>>49
レジェンドクラスのクリエイターがゴロゴロ居て
彼らが上役だから言うことに説得力が有るのも有るだろうなどこかの会社は某ディレクターがフワフワとした指示しか出してくれないから
その言葉から言わんとする意図を汲み取って動ける人、って
採用条項に書いてあった
今だに意味が分からん
レジェンドクラスのクリエイターがゴロゴロ居て
彼らが上役だから言うことに説得力が有るのも有るだろうなどこかの会社は某ディレクターがフワフワとした指示しか出してくれないから
その言葉から言わんとする意図を汲み取って動ける人、って
採用条項に書いてあった
今だに意味が分からん
そのディレクター様に会社が言うべきだろ、
「指示は分かりやすくハッキリと言語化してくれよ」
って
55: 2023/10/16(月) 19:33:59.80 ID:G1ZmLqRM0
59: 2023/10/16(月) 19:38:51.57 ID:lX1uJjbR0
よく言われるが
任天堂は商品を作ってる、サードは作品を作ってる
任天堂は商品を作ってる、サードは作品を作ってる
61: 2023/10/16(月) 19:42:07.38 ID:OZ8aoHM10
ビデオゲームの枠をも越えて遊びを考えてるからな
生粋のおもちゃ屋でないと出てこないアイデアが多い
生粋のおもちゃ屋でないと出てこないアイデアが多い
73: 2023/10/16(月) 19:52:01.18 ID:MvA5kl9t0
買えばわかるけど、とりあえず期待外れがほとんどないのはすごい
誇大広告とかもほとんどないし
どのジャンルもちゃんと作ってくる
誇大広告とかもほとんどないし
どのジャンルもちゃんと作ってくる
75: 2023/10/16(月) 20:00:40.71 ID:5QIi0mWK0
任天堂と他の会社の違いは社員の定着率とかノウハウをちゃんと言語化して共有してるかどうかじゃね
自分さえ良ければいいで自分の立場守る為に共有しないやつばっかりだと長くは続かない
自分さえ良ければいいで自分の立場守る為に共有しないやつばっかりだと長くは続かない
開発技術や意識の高さがちゃんと後世に受け継がれてるからじゃね
寿司ストライカー…
> ノウハウをちゃんと言語化して共有
これはいわっちの時代に進んだ印象。社長が訊くとかGDCで社員にプレゼンさせるとか
「マリオらしさとはなにか」の定義とか、作品のバリエーションが広すぎる坂本さんの思考の整理とかがなされるようになった
※2
ジャンプだってワンピースやナルトや鬼滅等多くのヒット作品出してる一方でサムライ8みたいな打ち切りを連載させてしまったりするしヒットが多ければ売れないゲーム出しても大丈夫な感じする
今の無双っぷりを見ると、未だにマリオ64とか時オカを生んだ64が失敗ハードだった理由がわからん。ゲームキューブだって今でも遊べる名作ソフトあるのに
小4くらいからフォトリアルでシネマティックなゲームに憧れて任天堂はガキ臭いって思う様になるんだけど、成長して目が肥えてくるとゲームの「遊び」の部分が大事になってきてまた任天堂に触れだすんだよな。オレみたいな人は多いハズ
童心を刺激する作品を「ガキ向け」と一言で片付けてしまうような連中には理解できまい
任天堂はほとんどゲームがメインだけどソニーとかマイクロソフトはあくまで片手間?というか一つの事業の一つみたいなイメージあるからかな
一般的にソニーは家電だしマイクロソフトはエクセルだのオフィス連想する人が多いでしょ
客の方を向いてるって意見がチラホラあるけど、客に媚を売ってるわけではないからな
客の(くだらない)要求を満たそうではなく、客に新しい面白さを提示して受け入れてもらおうという心配りが凄まじい
客の要求なんてそのまま採用したらダメになることをよく分かってる
正直今でも64やゲームキューブが失敗だったいわれてもピンとこない
普通に子供のころは友達でそいつ持ってるやつのところで皆集まってワイワイ遊んでたから
ブランド管理が上手いよな
他メーカーは例えばロックマンレベルですら今や空気になってるし
妖怪ウォッチは一時期凄かったのに縮小してしまったし
ブランドを維持するのって相当難しいことだと思うわ
他メーカーと比べるとなると、やはりとことん「ゲーム性」に優先して向き合い続けてることに尽きるだろうな
たいていは頭に先んじてキャラデザやグラフィックイメージ等があって、それを動かすためにゲーム部分を取っ付けがちだが、任天堂は数多くの初期仮データやブレワイの開発過程を見るに基部が固まった時点でようやっと外堀の整合性を考え始めていくから、成功にも失敗にも偶然の要因が少ないんだと思う
いうてもモンハンとかマイクラとか桃鉄とかあるだろ
そのレベルを量産できて、なおかつ世界に販路があるのが任天堂の強み、と月並みな結論しか出せないな
※10
だから、それがマーケティングとしてはダメなんだよ
今はそれがネット対戦前提になって全員買う必要性ができたから売れるのよ
昔は1台でコントローラー4つが繋がってリーズナブルに同時対戦出来たんだぜ
オンライン対戦なんかもないし
だから面白いのに売れなかった
最近のスクエニのソフトは本当にひどいのが目立つ
※9
任天堂はご意見番の素人に耳を貸さずに、物言わぬ太客を振り向かせようとしてるから売れるんだと思う
任天堂の場合は、その太客がファミリー層やライト層にあたるわけだけど
キャラありきで作ってない
面白いゲームシステム作ってから、キャラデザ考えてる
ライトユーザー向けに高品質なゲームを作ってるから
他のメーカーはどちらかしかできてない
最悪どちらもできてない
まあ前者は売上そこそこでいいなら必須ではないけどね
別に任天堂だけではないでしょ
ブリザードとかEAとかノーティードックとかもずっと売れてるしハード作ってないのに任天堂よりデカかったりするやん
聞こえのいい綺麗事ではなく、深い計算と豊富な経験に裏打ちされた、利益を最大化するための企業戦略として
「真摯な姿勢を崩さず、良いものを作り続け、顧客の信用を得る」ということを実行しているから
そうすることが一番金がガッポガッポ儲かるんだということを理解してる
並の企業が安直に飛びつきがちな、売り逃げ、見せかけ、なすりつけというような卑劣な手法は、目先の小銭のために数十年後の莫大な金を捨てる行為だと上から下まで全ての人員が理解してる
その結果として顧客の利益と企業の利益が完全に一致している。そうなればもはやあらゆるジレンマは無くなるから持てる全ての力を正しい方向に全力投球できるようになる
だから強い
大人も子供もおねーさんもだからでしょ。
※2
やってるみると、結構面白いよ。
対戦パズル好きは押さえておいても良いかも。
※4
そもそも任天堂だって常に常勝不敗だったわけじゃないって当たり前の事実なだけよ(64やGCの時何故相対的にイマイチになったのかは省くけど)
ただその失敗から学んだ結果をちゃんと活かしてる
昨今の、失敗したら自分以外の誰か何か、もっと言えば馬鹿な客貧乏な客のせいって惨めな言い訳する奴の多さを見れば逆説的に明らかやろ
DSの頃は新規IPいっぱい作ってた、そして続編が出なかったものも多い。
既存ファン向けのマニア化を基本許さない、リンクをトゥーンにする、狼にするなど、必ず何か仕掛ける、現状維持やファンがいかにも求める方向に行かない。
やり過ぎて嫌われることもある、Wii-Uパッド使ったスターフォックスとか。すると反省して止めたりやり方を変える。
総じて、周りをよく見るが前進は止めない会社。
※6
わかるわ当時はムービーに大興奮してたけど慣れるとゲーム性の方が重要になるんだよな
コケた時にガキには俺らのセンスを理解できないだのバズった任天堂タイトルにガキがガキゲーに飛びついただけだの開き直るようなタイプにはヒット作は作れないわな
※12 そうそう、それ! コンパイル(ぷよぷよの、元祖の方)元社長が「スクウェアは、ゲーム性で勝負できなくてグラフィックに逃げた会社」と一刀両断したのと真逆に、ファミコン時代から愚直なまでに「ゲーム性」を追求してきた蓄積が他メーカーとの圧倒的な差になって表れていると思う。
※4 64は、単純にソフト本数の少なさが大きいかと。 マリオ・マリカ・フォックスなど馴染みのタイトルばかりだったのが(プレイすれば凄いんだが)、新規作が続々出たPSと比べるとどうしても地味に映った。
キューブの場合、マリオ64・時オカ時代のフル3D作品は他ハードで当時不可能だったのに対し、キューブより先行したPS2はフル3D作品が当たり前になったので、新鮮味に乏しかったのかも。
任天堂はゲームのことを作品と言わずに商品と言うようにしているらしいが、そういう姿勢は大きいと思う。
「作品」は制作が作りたいモノで、「商品」は相手に求められるモノ。
※27
あとはプロモーションでSONYに先を行かれた感じかな
64自体は黒字だったらしいし、失敗ハードとも言えないと思う
※4
これスクエニ系のRPGがブームだったって理由大きいと思うわ。今のアクションや3Dの価値観で見ると固定カメラではなく主観で見渡しもできてアクションしてるマリオ64に時オカムジュラ、GCならメトプラ12とかは余裕でバケモンだと思うし失敗な理由ないわ。QTEたよりですらない。
※27
スクウェア時代はグラ重視だけどちゃんと面白かったよ・・・
スクエニになってから明らかにバランスがおかしくなっていった
ネトフリのハイスコアの話合ったが、他にも
スターフォックスを普通の宇宙戦闘機でただただ3D空間を戦うものにして作ってたところ。ふらっとやってきてはアイデアばら撒いて帰ったり、キャラクターをゴツいアンちゃんから動物に変えたりさせてたな宮本氏。
まあ、その開発者もスーファミをハックして3Dゲーム動かすってのをアングラでやってたから、見つけてお叱り、ではなく雇ってスターフォックス作らせたのも面白かったw
※29
山内さんも「NINTENDO64は失敗作だった。あれが出たとき僕は任天堂はもうだめやなと思った」と言ってたし失敗で間違いないと思うよ
64DDの迷走もあったし
※31
これ。
FFだけとってもストーリーからゲームシステムまでちゃんとワクワクさせてくれてた。
個人的には10辺りからその両方でワクワクしなくなった…
※22
ちょいちょい寿司ストライカーを続編希望にあげる人いるからね。
まあ、だからって続編ほんとに作ってもスマッシュヒット、とはならないと踏んでるんだろうけど。
※33
山内・横井は高性能・大容量路線に反対だったとか
64の開発時、横井は宮本に「お前もそっちへ行くのか」とこぼしてたらしいし
岡本吉起さんが自身のYouTubeチャンネルで、
「カプコンに移る前にコナミに在籍していた時、先輩が『任天堂だけは”何か”を分かっている』と話していた。自分もそう思うから任天堂と戦わないようにしてきた」
とか言ってたから、ファミコン時代から同業他社から一目置かれるモノを作ってたということ
そう考えるとやはり横井軍平さんや宮本茂さんの存在が大きいんだろうと思う
ティアキンにしてもストーリーもすごく良いけど、開発者の人の話を聞くと”まず遊びありき”で作ってると話してるし
相対的に競争相手がいないだけ
任天堂だってIPごろしは普通にやってるし
企画力に尽きるんだわ。そのゲームのテーマがハッキリしてる。
※28
ニンテンドーストア見たら「思い出が蘇る。リメイク・リマスター作品特集」が…
WiiU時代はスマホだったしなw
任天堂の倒し方知ってるからなw
※19
単一ハードのメーカーと全機種マルチのメーカー比べてでかいっていうのも頭悪いな
※41
さすがにそこで商品とは言わんよ…
※19
そいつら買収で巨大化した会社だし、ジャンル偏ってるしで、売れてるipの幅が任天堂に比べて大分狭いんですが。
社内の体制だろうな
社員に熱意があってそれを汲み取れる人間がトップにいる
経営側にソフトのクオリティを正しく判断できる人間がいる
※39
何言ってるんだこいつ
ひとつにはFC,SFC時代に経験値を積めた ってのがあると思う
あの頃(今でもだけど)失敗・いまいち売れなかったゲームがあって、失敗という経験を積んで次に生かした
また成功したゲームを、それこそIPと呼べるまで育てる ということをやってきた
という地道な積み重ねもあるのでは? と
※27
ハード自体は失敗していないけど、宣伝の問題があったと思う
当時は任天堂含めてハードは基本的に性能競争路線だったし、ゲーム機を何台も所有する人とかも少なかったから、先行したハードの方が勝つ時代だったんだよね
それに当時はまだサードにも結構力があったし、サード製のソフトにも人気のシリーズとかあったからね
後、64にRPGがほとんど無かったのも大きくて、RPG求めていた人(特にDQとFF)は必然的にPSを選択するしか無かったってのもあったと思う
※31
スクウェア時代にムービーが増えたのは事実だけど、ゲーム部分も面白くしようという工夫はしていたんだよね
それに、PS陣営に行ってからも少なくとも合併前までは斬新なゲームを作っていたし(FFタクティクス、チョコダン、武蔵伝、デュープリズム、(PS2だけど)キングダムハーツなど)
それが何で合併してからゲーム作れなくなったのかは全く謎だけど
開発陣営にゲーム作った事が無い人しか残らなくなったのが原因じゃないかと思っているが
フロムのほうがヒット率高い気がする
カプコンもなかなか
※7
正直、PS2くらいまでは「ガキ向け」なんて言葉自体出てこなかったはずなんだよな
当時は対象年齢が少し高い(中高生くらい)のソフトとかもあったけど、サードも子供向けを意識したソフトを出そうとはしていたし
それがPS3になってから海外を意識したからなのかは知らないけど、「ガキ向け」はいらない、大人向けこそ至高みたいな変な意識の高さが蔓延しておかしくなったような感じなんだよね
※2
マリオでも微妙な作品が無いわけでは無いんだけど(マリオvsドンキーコング、ペーパーマリオスーパーシールとか)、クソゲーと呼べるようなソフトは無かったと思う
最低限一定以上の品質は保っているというか
ただ、マリオだけでこんなにたくさんのソフトが出せる理由が良く分からないけど(スクエニの粗製乱造とも違うし)
※9
スクエニも客に媚びない点は同じだけど、FFの場合は客の期待や要求を無視して、自称クリエイターが身勝手に作りたいもの作って、客から顰蹙を買って勝手に自滅しているような所があるんだよな
そんなもの買う客が一体どこにいるのかと。そもそもFFの「らしさ」を捨てて意味不明なもの作って客が付いてきてくれると思っている時点で根本的に間違っているんだよな
任天堂は方向性を変えてもちゃんと「らしさ」だけは変えないようにしているからな
この辺りがスクエニが新規客が獲得できない(どころか既存ファンも離れる)原因になっているんじゃないかと思っているわ
※11
FC時代から続いていたシリーズならがんばれゴエモンとかもあったけど、コナミもソフト開発力は凄かったと思うけど、何らかの原因で売れなくなったのか、いつのまにか終了したシリーズが多いんだよなぁ
小島監督が関係しているんじゃないかとか言われているけど、正直内情ばかりは良く分からないし、外野には察せない事情とかがあるんだろうな
※13
マリオレベルは無理でも、リズム天国みたいなライト向けのソフトは昔はサードも結構出していたんだよ
それでもサードより売れているのは「任天堂だから」といったブランド力みたいなものもあると思う
今は何故かサードもあまりソフトの数出さなくなったし、中小タイトルを軽視しているのか、サード製は一部のメーカーの一部のソフトしか売れないような感じになっている
※41
揚げ足取りがしたいだけのバカ
もう少しでいいから考えて書き込め
※4
ゲームキューブはあまりにも特徴が無さすぎたように見える。実質スマブラ用とまで言われるGCコントローラくらいしか、分かりやすい特徴がない。
その結果、DVDが見れて、かつ何となく持ってて当然という空気を作り出せたPS2と真正面からぶつかってしまったのが痛かった。
ただその反省として、任天堂にしか絶対できない尖った特徴を持ったハードを、と言ってDSとWiiiを生み出したんだから、無駄では無かったとは思う。
※4
ソフトスケジュールがすげースカスカだったぞ
あれは失敗するよ
※58
ゼルダ公式のこれまでの作品をふりかえる~は流石にここは商品じゃだめだなとか考えたぞ
※52
割合で言えばそうだろうが逆にフロムは弾が無さ過ぎる。
>>16
>パイがデカい
※10
64は失敗かと言ったら、あの時代で販売数200万近いソフトが複数ある時点で、失敗では無いと思うぞ。
3Dゲームの操作•視点という課題に真正面から取り組み、宮本茂らしい良好な操作性を実現した名ハードじゃないか?コントローラの形は尖り過ぎだと思うが。
ただ、64を失敗と思わせること自体、当時のPSのマーケティングが上手かった一つの証左かもしれんが。
あくまで娯楽商品を作ってるからじゃない?
ゲームも誕生からそこそこ時が経ち文化的な発展を遂げて、ストーリーでテーマを表現したいだったり、過激な表現で刺激を与えたいだったり、競技性を持たせたり多様性に富んでる
結果、ひとくくりにゲームと呼ばれるものは実は細分化されて全く別のジャンルとなってる
任天堂は子どもから大人まで広く楽しめるような遊び、娯楽として作ってるから大勢にウケる
※52
まぁこの手のいかにもなのは察しろ分かるだろ
※19
任天堂より低いし
そもそもなんでその並びでブリザードやノーティーが出てくるんだよwww
たくさん作ってるからだよ
コケたのは覚えてない
64は名作多いけどそれこそカメラぐりぐり動く3Dアクションとか今より敷居高かったし
据え置きゲーム機の流行りは大容量でムービー盛り盛りRPGって時代だもの
64から触れた世代とその他でだいぶ温度差ある
※1
全ては資金力
ゲーム開発は大量の資金が必要
資金力が無いと失敗が許されないので
思考誤差が出来ずに成長できないまま
実績に胡坐をかかずに客が求めるものを作り続けてきた結果
※69
今の価値観で見るとやってることは余裕で圧勝してるよね。
※41
制作者の意識の話をしてるんやで。
※62
本当に体力があったら国外でも自社でパブリッシャーをやってるはずだからな
今は脂が乗り始めている時のレベルファイブのような状態だろうね
※55
特定のファンには受けていると思うけどなぁ
むしろ特定のファン以外を獲得できないで漸減するしかないような状態に問題があるのでは
ヒット作をすぐ潰すのがコナミならヒット作を育てるのが任天堂
「コンテンツ育成について任天堂から多くを学んだ」と元プラチナの橋本が言ってた
※37
だからといって宮本さんの進んだ方向が間違いだとは全く思わないけどね
マリオ64や時オカは現在全ての3Dアクションゲームの始祖みたいな存在だし
※64
俺も思わないな
3Dマリオ・3Dゼルダ・スマブラ・どうぶつの森を生み出したし、コントローラでもアナログスティクや振動機能など現在の標準を生み出したしね
それでも64はシェアで負けたから失敗だと結論するならそれはソニーによるメディアを使ってのイメージ戦略やソフトの価格戦略、そしてサードをごっそり持っていかれたことが原因なわけで、これらはどれも”商品の問題”てはなく”経営の失敗”と言わなければならない
よくソフトが少なかったからだとか言われるけど、実は64で任天堂から発売したタイトル数はスーファミのときよりも多い
要するにスーファミと64では間隔をサードソフトが埋めたか埋めなかったかの違いでしかない。つまりこれも大戦略を考えなければならない”経営の失敗”であって開発した商品の問題ではない。むしろ経営の失敗で苦しい中で現場はよくあれだけいいゲームを作り続けたなと思う
※73
ならウェブサイト製作者の意識が低いんか?
※10
ゲハ脳が言ってるだけで事実ではないから当然だよ
Wiiについての岩田さん「ゲームキューブよりはるかに売れないと、これは失敗だというふうには思っています」
ここまで言われてるゲームキューブが失敗じゃないってのはちょっとないかな
※31
エニックスに関しては、チュンソフトが離れてゲーム性が極端に落ちた気がする。
スクエニもドラクエに関しては、ヒーローズやビルダーズ等面白いソフトを継続しないのが理解出来ない。ディレクター?も退社するし。
任天堂もスプラトゥーンに関しては、シリーズ毎に新マップの劣化と3は混沌と言いながら、バランス取りすぎなイメージ。
また、シーズンアップデートの進め方もイマイチで一年たって新しい遊びも無いから行き詰まり感がある。次世代機ではかなり見直ししないと初代スプラトゥーンの感覚を超えれないし、飽きられそう。
あつまれどうぶつの森は大ヒットしたが、集まって遊ぶゲーム性はとびだせどうぶつの森より劣化してたと思う。まだまだできる事の可能性はあるので、次世代機では、集まって遊べるゲーム性の強化とどうぶつと絡む遊びを強化して欲しい。
※68
地方症かな?
※78
社内ではそういう意識で物作りをしてるって意味だろ
理解力大丈夫?
※83
オウムかな?
買ってくれる人が面白いと思えるまで作りこむから売れて好循環
組長の名言
「商品が売れるか売れないかは、正直いって誰もわからんよ。
しかし、おもしろいか、おもしろくないかは誰にでもわかる」
こういうのが遊びたいで希望の物が遊べる安心感がある
※84
お前の脳ミソの事か?
※77
失敗というより、勝敗と言ったほうが適切では。あの時は小学校でもPSは持っていて当然、位の空気感だったもの。
まあ組長の考え方と戦略が嫌われていて、そこをソニーが突いたとも考えられるが。
今になって組長の考え方、というより懸念が任天堂以外で現実の物になってるから評価されてるが、あの当時はムービーマシマシのザ大作がゲームの未来であると信じて疑わなかった人が大勢いた。ソニーの宣伝戦略が優れていたと言わざるえない。
※37
そのあたりが、特に横井氏の限界だったとも言えるかもしれない。64はスペック主義というより、時代の要望に応じられる表現と遊びを実現する上で最低限だったと思う。
真にスペック主義として批判されるのはGC のほうだろう。最も横井氏は、PSに流されてGCのようなハードが出ることを危惧して、反対したのかもしれんが。
任天堂自身のソフトが思うように出せてない時は少なくても計画失敗はしてると思う
※78
「ゲームの」制作者は、商品(=客の求めるもの)を作る意識で尽力。
「ウェブページの」製作者は出来上がったものの魅力を伝えることに尽力し、他人の作ったものに敬意を払って作品と表現。
PS5である必要性はまだ薄いが
Switch+PSハードが1番良いよ
※89
ナイスジョーク
※59
高性能ハードという特徴だけだと魅力がそこまで強くないから、先行するハードの方が売れやすいというのが分かっていたんだよな
任天堂ハードは任天堂のソフトが遊べる事が魅力だったけど、当時はサードソフトにも結構人気が高いやつがあったから、それらを求めていた人は必然的にPSを選択するしか無かったのが痛い
※60
その間を埋めるのがサードだったんだけど、当時はサードがPSに付いてしまって任天堂ハードにソフトを供給しなかったから、その点をカバーできなかったのが痛かったな
※62
海外の評価と売り上げは高いんだけど、国内ではリアルで暗い雰囲気と高い難易度からゲーマー向けと見なされている所為か、売り上げに中々繋がらないのが痛いんだよな
もうちょっとカジュアルに遊べるようになってくれれば、一般層にも普及する可能性もあるんだけど・・・
※69
2Dに慣れていた人が多かったから、3Dアクションは初めはとっつきにくい印象を持たれてしまったんだよな
面白いんだけど、3Dは難しいという印象を中々拭い去れない感じが当時はあった
任天堂もライト層を確保する為の努力をしてきたのが最近実を結んできた感じだけど
※70
3Dは開発に費用も時間もかかるから、インディーとか中小には結構きついんだよな
開発費も高騰しつつあるから、何とか対策しないと厳しくなってくるだろうからな
※75
方向性を変えても、従来のファンが納得できる形ならちゃんと着いてきてくれるんだけど、FFの場合、従来のファンを困惑させたり激怒させた上に、新規客も獲得できていないから厳しい感じになっているんじゃないかと思っているわ
ゼルダの場合、ブレワイで方向性を大きく変えてきたけど、雰囲気は大きく変えてはいないし、薄まったとはいえ、謎解きなどの従来のゼルダらしさもちゃんと維持はしていたんだよね
FFの場合、FFの「らしさ」って一体何?という疑問にクリエイターがちゃんと答えられるのか疑問なのが致命的だと思う
だから、軸がブレブレで、今では見る影も形も無いカオスなものしかできなくなってしまうんだよな
※77
経営自体は失敗していないよ(実際当時の任天堂は黒字だった)
ただ、広告の宣伝でソニーに負かされたのは事実だったと思う(詐欺スペックなどのデマを含めて)
任天堂のソフトの発売の間を埋めるサードのソフトが、PSに付いていたせいもあってあまり出なかったのが痛かったと思う(それでもカプコンやコナミ、ハドソンなど任天堂と関係を保っていたメーカーは、少なかったとはいえちゃんと出していたけど)
※81
内部の事情は知らないけど、エニックスがスクウェア側に追いやられている感じはあるんだよな。経営はエニックスが持っていたはずなのに、スクウェア側の力が強いのは何故かは知らないけど
エニックスのタイトルって、DQ以外だと、昔のアドベンチャーゲーム(ポートピアとか)、スタオ、ヴァルキリー、バカゲーくらいしか思いつかないんだよな(ドアドアとかもあったけど)
DQも派生作品がそんなに多いわけでも無いし(本編以外だと2000年代まではモンスターズとトルネコシリーズくらいしか無かったし(いたストを除く))、エニックス側は、そもそもそんなにばんばんとソフトが出せるわけじゃなかったのが痛かったのかもしれない(だからどこかと併合せざるを得ないというのもあったのかもしれないけど)
※90
宮本さんの成功は確かに64が高性能機だった事も関係あるから、高性能が無意味ってわけじゃなかったとは思う
ただ、組長・横井さんがハードの高性能路線がいずれは行き詰まりを見せる事をこの当時に見抜いていたのは正しかったと思う
開発費高騰、開発期間の長期化によるゲームのマンネリ化などの問題を当時から危惧していたのだろうと思う
※103
追記
もう一つは、開発費が高過ぎて、斬新なアイディアを持った人がゲーム業界に参入しづらくなって、容易にゲームが開発できなくなる事で、ゲームの多様性が無くなってしまうという問題も見抜いていたんじゃないかと思うわ
それについては、当時としてはPSの方が達成できていた事が皮肉にも感じてしまうけど、組長もソフトの多様性が無くなるのは健全な市場では無いと考えていたと思う
※77 64に関しては宮本さんがニンドリで、「ハードは20本程度満足できるソフトがあれば十分。 ただ64の最大の問題は本数ではなくバラエティの乏しさやったと思います。 ADVやRPGが出ないのに、サッカーが同じ時期に何本も出たり、ね」と総括したコメントが、一番的確だと思う。
なお、64はアメリカでは大ヒットして(円安も手伝って)莫大な利益を上げポケモンも社会現象になったので、経営的には全然OKだった。
※94 ?? ※89の内容はそう的外れとは感じないなあ。 当時、世間一般は大体こういうムード。(電車などで、学生・若者らの「いつまでマリオやってんだよw」「任天堂終わりだなw」的会話を何十回耳にしたことか‥‥) 宣伝も巧かったが、どのジャンルも遊べるソフトが揃って新機軸まであり(パラッパ・どこいつは宮本さんも賞賛)、とにかく熱気があった。
(一般人が知らない裏では山ほどダーティなことが横行してたが)
※105
当時のPSは参入ハードルが低かったのがソフトメーカーには助かったんだよな
ROMカセットは製造費が高いから、任天堂は信用がまだ得られていない新規参入メーカーに対して1年間に発売するソフトの本数を制限してソフトのクオリティの向上を促したりしていたけど、新規の試みをしようとしていたソフトメーカーには、販売本数の制限はハードルが高いと感じられてしまったのかもしれないと思っているんだよな
アタリショックの二の舞は起こさせまいと組長が決意していた事だから仕方が無かったとは思うけど、ソフトの多様性が低い市場はあまり健全とは言い難いのも事実だろうなとは思う
勿論、出た任天堂のソフトのクオリティが高かったのは事実だけど、64ハードで出るソフトの数やジャンルが少なかったのは、一般層から見ると寂しいハードと思われても仕方が無かったとは思う
まあ、今じゃ一番多様性のあるソフトを出しているのがサードでは無く任天堂であるというのは皮肉だけども
組長もサードが参入しづらいプラットフォームは健全では無いと考えていたと思う
だから、社長が交代する時には高性能路線からの脱却とサードが参入しやすい環境作りを促していた感じがあるんだよな
それに対してPSは、2以降はなぜか1の頃とは逆に高性能路線、一部のサードのみ優遇、ライト切り捨てなどという愚かな戦術に転換して、どんどん先細りになっていったのが皮肉にしか思えない
ソニーは初代が何故成功したのか、本当ちゃんと考えるべきだと思うわ
※105
宮本氏が64の問題が本数よりもジャンル不足というのなら、そうなんだろうな。そうなると本数も悲惨なGCはどう考えていたのかが気になる所。
実際私はGCはスマブラとF-Zeroばっかやってたなあ。
俺はDSからSwitchが発売するまで、発売するゲームにハードの独自機能を使うことを必須にして、数々のゲームにつまらない遊びを追加したことを忘れてないぞ
特にWii, WiiUの時期こそサード潰しだったと思ってる
我が道を行くブルーオーシャン戦略
流行り廃れ多い業界だしな、10年たったらどうなってるかはわからん
※109
勝手に思ってろ
※109
必須って話はどこに?Wiiを活かせるソフトが中々作れないって話を勘違いしてる?なんならスマブラXはwiiコンよりGCコンの方がやりやすいぞ。
DSのペンとかwiiリモコンを無理矢理ゲーム内で使わせてただろ
擁護してる奴はゲーム界の撮り鉄の集まりか?
※114
その無理矢理とは何か、と聞いてんだって。なんか開発キットの規約にそんな事が書かれてるの?使ってないソフトを私は知らないが、一切特徴的な機能使わずにゲームを作っても良いんじゃないの?
第一、それを使わなきゃ何のためにDSやらWiiやらにソフト出すんだよ。つまんないのは任天堂のせいじゃなく、出したソフト側の問題だろうよ。それをサード潰しと言うのは逆恨み以外でも何でも無い。
アニメ版準拠のGBA作品乱発してF-ZEROシリーズを潰したのだけは無能の極みだと思う
任天堂が良い意味で独自的で流されない閉鎖的な開発をしてるからよ