1: 2024/10/13(日) 12:51:01.12 ID:JAUliLYsd
RPGなのにアクションゲーみたいにキャラがコロコロ死ぬぞ
ワープと回転床で位置感覚狂うし
寺院で金使うから金貯まらんし、貯めても店でろくな武器売ってないし
ようやく4階にたどり着いたけど、ドラゴンのブレスで半壊
心折れた
ワープと回転床で位置感覚狂うし
寺院で金使うから金貯まらんし、貯めても店でろくな武器売ってないし
ようやく4階にたどり着いたけど、ドラゴンのブレスで半壊
心折れた
My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)
任天堂の公式オンラインストア。「Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlor…
51: 2024/10/13(日) 14:59:55.28 ID:AHeMTlH80
>>1
初期のPC版はマニアックだから。
一般に遊びやすくなったのはPS版くらいからかな?
ウイザードリーは超マニアックでもゲーム全体の市場が小さいから
少し売れただけでヒット作になった。
初期のPC版はマニアックだから。
一般に遊びやすくなったのはPS版くらいからかな?
ウイザードリーは超マニアックでもゲーム全体の市場が小さいから
少し売れただけでヒット作になった。
2: 2024/10/13(日) 12:52:44.54 ID:vnvX1fSW0
アップル2版の鬼畜バランスなので
FCはもうちょっとヌルい
FCはもうちょっとヌルい
3: 2024/10/13(日) 12:53:19.06 ID:LxLfpHqs0
豪華エフェクトでテンポ悪化したって言われてるやつ?
43: 2024/10/13(日) 14:24:57.00 ID:FxS+KJkC0
>>3
アプデで正体が判明したやつはエフェクトが省略出来るようになった
アプデで正体が判明したやつはエフェクトが省略出来るようになった
4: 2024/10/13(日) 12:53:25.24 ID:X1tyrMhnr
ウィザードリィなんて殆どの日本人は遊んでない
洋RPGを一般大衆でも遊べるようにアレンジして成功したのがドラクエ
洋RPGを一般大衆でも遊べるようにアレンジして成功したのがドラクエ
5: 2024/10/13(日) 12:55:44.41 ID:euTLt0mj0
狂王の試練場か?リメイクのはやってないが随分楽になったと聞いたが?昔のは死ぬほどシビアだった気が
6: 2024/10/13(日) 12:57:30.00 ID:biVlkcvhd
コマンドゲーに難しいとか無いだろ
22: 2024/10/13(日) 13:22:19.59 ID:Dxd3/7qma
>>6
それ不思議のダンジョンは難しくないと言ってるのと一緒だぞ
それ不思議のダンジョンは難しくないと言ってるのと一緒だぞ
7: 2024/10/13(日) 13:02:17.93 ID:RpS0dc/w0
そのヒリヒリを楽しむもんだよ
もうちょい先行くと宝箱の罠で強制テレポからの「いしのなかにいる」でキャラクターロスト確定したもんや
もうちょい先行くと宝箱の罠で強制テレポからの「いしのなかにいる」でキャラクターロスト確定したもんや
8: 2024/10/13(日) 13:03:34.85 ID:HwEyRzRa0
wis系は良さそうな場所でひたすらレベル上げ&強い装備出るまで頑張るだけだぞ
9: 2024/10/13(日) 13:03:46.60 ID:oDMN5AOY0
仲間に愛着を持たないのがコツ
10: 2024/10/13(日) 13:05:47.95 ID:N/6xUvPl0
寺院で金がないなら進行が速すぎる
低レベル突撃やらなきゃ多少はましだぞ
レベル上げてから進撃
魔法惜しむな
常に帰りを考えろ
低レベル突撃やらなきゃ多少はましだぞ
レベル上げてから進撃
魔法惜しむな
常に帰りを考えろ
11: 2024/10/13(日) 13:08:15.76 ID:GH1ADysC0
マーフィーズゴーストを何度も倒せ
12: 2024/10/13(日) 13:09:18.49 ID:fRvoBmIl0
だからRPGってマニア向けだったんよ。の代名詞となるゲームですまん
15: 2024/10/13(日) 13:12:52.38 ID:Gq6kjXws0
プレイヤー知識増やしながら新キャラ使い捨てにして必要なキャラ何度も育成しなおせばいいだけだろ
18: 2024/10/13(日) 13:18:04.08 ID:EJ2OBXmQ0
昔の洋ゲーは俺には無理ゲーなの多すぎたわ
アルファベット文化だからできるのか知らんが
選択肢も何も無く文字を直接入力するコマンド入力とか訳分らん
アルファベット文化だからできるのか知らんが
選択肢も何も無く文字を直接入力するコマンド入力とか訳分らん
20: 2024/10/13(日) 13:21:49.79 ID:FIwTIWSa0
RPGが日本ではやったのはそのあたりを上手く噛み砕いたドラクエのおかげ
37: 2024/10/13(日) 14:07:44.52 ID:cwYT939a0
>>20
ドラクエがなかった欧米はwizからFF7まで長期間にわたってRPG経験に穴が空くんだよな
ドラクエがなかった欧米はwizからFF7まで長期間にわたってRPG経験に穴が空くんだよな
61: 2024/10/13(日) 15:22:02.19 ID:NeH1AM5A0
>>37
海外だとAD&Dとマイトアンドマジックがあった
前者はARPGなのもあった
海外だとAD&Dとマイトアンドマジックがあった
前者はARPGなのもあった
65: 2024/10/13(日) 15:34:56.64 ID:P98MBNrp0
>>37
ウルティマて聞いた事ない?
ウルティマて聞いた事ない?
77: 2024/10/13(日) 16:41:08.65 ID:l9RcnifV0
>>37
んなわけねえだろ
ウルティマだってずっと続編出てたし他の欧米産RPGもいっぱいあった
これだからCSしか知らない情弱は・・・
んなわけねえだろ
ウルティマだってずっと続編出てたし他の欧米産RPGもいっぱいあった
これだからCSしか知らない情弱は・・・
21: 2024/10/13(日) 13:22:00.52 ID:HwEyRzRa0
プレイヤースキルはいらんけどせっかちな人には向かない
同じことを繰り返して成果を積み上げていくのを好む日本人にはゲーム性が合ってる
同じことを繰り返して成果を積み上げていくのを好む日本人にはゲーム性が合ってる
23: 2024/10/13(日) 13:22:38.32 ID:vnvX1fSW0
忍者で宝箱開けて石の中
あいつ箱開け向いてない
あいつ箱開け向いてない
25: 2024/10/13(日) 13:26:58.52 ID:4CjF1Yeb0
馬鹿みたいに1階で稼ぐゲームだろ
洋ゲーの癖にな
洋ゲーの癖にな
34: 2024/10/13(日) 13:55:59.36 ID:G+9JvE3c0
スーファミの5が初めてだった
面倒になってクリアはしていない
面白いとは思った
面倒になってクリアはしていない
面白いとは思った
36: 2024/10/13(日) 14:06:31.93 ID:yRP5HjQw0
これが売れたらディープダンジョンの出番だな
40: 2024/10/13(日) 14:16:27.51 ID:JgAaa+vH0
難しくしてるのはオートセーブのせい
41: 2024/10/13(日) 14:22:46.16 ID:i0eYSCwo0
そもそも、原典であるD&Dからして、ルールに厳密にキャラメイクすると
魔法使いのHPが1D4+VITボーナス、戦士でも1D8+VITボーナスなので
魔法使いなら2とか3、戦士でも6を超えたら多いくらいで
にも関わらず、ロングソードのダメージが1D8なので殴られたら死ぬゲームだった
なので、それを元にコンピュータゲーム化したWizも序盤がある意味一番死にやすいってのはあるね
魔法使いのHPが1D4+VITボーナス、戦士でも1D8+VITボーナスなので
魔法使いなら2とか3、戦士でも6を超えたら多いくらいで
にも関わらず、ロングソードのダメージが1D8なので殴られたら死ぬゲームだった
なので、それを元にコンピュータゲーム化したWizも序盤がある意味一番死にやすいってのはあるね
44: 2024/10/13(日) 14:34:40.22 ID:MYktpXhrM
ドラクエ感覚で始めたら1階で死にまくって
その度に仲間を作り直すのでダンジョンは仲間たちの死体だらけになった
その度に仲間を作り直すのでダンジョンは仲間たちの死体だらけになった
RPGで難しいは大抵調整不足の理不尽ゲーってだけだから
これを元にダンジョンRPGはいろいろ改良して発展してきたのに
元に忠実にリメイクされても、今の人はついていけないよな
だと言って、いろいろいじると初代プレイした人から文句が出るだろうし難しい所だな
リメイクだとオートマッピング機能つきで遊んでるのかな?
おじさんは方眼紙にマップを書きこんで遊んだんじゃよ・・・
※2
両方のモード入れればいいんじゃね?
ささやき - いのり - えいしょう - ねんじろ - あきらめろ!
呪文全部覚えてスペル入力ミスったら不発だったのがPC版 その辺簡単になったのがファミコン版
ダーケストダンジョンが好きであちこちのレビューでウィザードリィぽい言われていたので遊んでみたけど別物だったわ
PTがちょっとした事であっさり逝くところと立て直しに大金が必要なところは似ている
探索の緊張感とアイテム収集の楽しさはウィザードリィ
リソース管理と戦闘の戦略性、緊張感はダーケストダンジョンな個人的印象
しばらくやってみたけど
オートセーブが性格悪すぎ
リセットして出直せない悪夢のゲーム
って感じかな
4階はマカニト無双だったよな
マカニト覚えれば楽に抜けられると思う
※8
一階からやり直しになるけどデータ複製しておけば良いよ
※6
そうだったっけ?PC88だけど、TiltowaitなんてTだけいれてエンターで行けた気が。
罠はスペルミスでアウトだった。
せめてBGMがファミコン版のだったらなぁ
体験版はファミコン版だったのに正式版はオープニング以外ほとんど変わってるし
とりあえず今は五つの試練を待ってる
馬小屋で寝ろ。話しはそれからだ
ムラサマ
※11
それで合ってるよ、なつかしいねw
自分も88版で遊んだけど、タイピングの練習になった思い出だ
元々RPGは文字とか変数だらけのマニア向けジャンルだったのを
ドラクエは、時間さえ掛ければ誰でもクリアー出来るゲームに改良してヒットさせたからね
同時期のACTやPCのRPGは容量の少なさからくるボリュームの無さを補う為、高難度化傾向だったから
相対的に難度が低く長く遊べるドラクエは革命的だった
なのでRPGが日本人向けに改良される前の作品であるWIZを今やると厳しいかもね
※6
呪文唱えてる時にトチったら失敗ってなんかリアルで良いな。まあゲーム的には不便だろうけど
#1の話か?、まずDQFFと同じ感覚でやっちゃダメ
回復は馬小屋と1階入口を往復しろ
DBの占いババ宜しく”死ぬな”、とにかく死なない事を優先しろ
あとPT編成に問題あるんでない?初心者はテンプレ編成使え
純粋にゲームとして考えればこの理不尽さも妥当なバランスだと思うけどな
他のRPGより難しいとか鬼畜すぎるってわけじゃなく、方向性の違いだと思うよ
これはこれでいいんだけど、別途ファミコン版リメイクも出て欲しい
WIZからDQじゃないんだ WIZから夢幻の心臓なんだ
夢幻の心臓をFCのコントローラーでプレイしやすいUIに変えたものがドラゴンクエストなんだ
昔のゲームは難しいからな
親切な機能も無いし
※11
だね、KatinoなんかもKだけだったような記憶が
蘇生失敗や石の中に飛んだときは外付けフロッピードライブの電源を強引に切ってたなぁw
レベルが上がって少し強くなるまでは、ダンジョン入り口から5,6歩あるくのが精いっぱいってゲームだし。
※21
まあ、ドラクエはジャンプで宣伝してたし、大手が勝つのはしゃーない
初心者向けに作ったおかげでCS機でRPG文化が根付いたのは間違いないしなあ
個人的に無限の心臓2はファンタジー感満載の異世界って感じで好きだったな
「彷徨える塔」とか「角笛」とかいうワードがエターナルチャンピオン味があってw
※9
ドラゴンフライやガスドラゴンに先手取られて連続ブレスで全滅かその寸前までいくのもあるあるよな
もともとドラクエはWizの流れ組んでないでしょ、どちらかというとウルティマ
Wizの系譜はFFやメガテンとか
※24
序盤はシビアだよね。KATINOが切れたら街で馬小屋は基本として
ぐるぐるとその場で回って、ランダムエンカウントの敵を狙ってたw
扉の敵は宝箱が出て罠の解除に失敗すると死ぬ!ので箱無しで現金を
他のメンバーが育つまでシーフ抜きでやってたなあ
そもそも、下層しか良いアイテム出ないので罠解除のリスクが見合わないのも
※27
ウルティマがベースで戦闘がWIZだと思うよ
で、それを先にやってたのがコメに出てる「夢幻の心臓2」
WIZぽい3Dダンジョンで、戦闘がウルティマなのが「ファンタジアン」
どっちもクリスタルソフトの作品ですな
アップル版はまず難しいとかのまえに敵キャラが表示されるまで1分はかかるので忍耐力がいる。
不意打ちをくらうとブレスで隠した相手に瀕死になる。
罠で死ぬ。時にはロスト
オリジナルのUIを画面上に表示する機能があるのはわかるけど、背景なしでオリジナルのUIだけ表示もできるの?
※20
日本でウィザードリィというとFC版のイメージだからな。末弥純と羽田健太郎の影響力が強すぎた
本物のTRPGなら人間のマスターが裏で難易度の調整できるけど、
コンピュータは容赦なくダイス通りにやる
でも意地悪なマスターよりコンピュータのほうが優しいということもある
※4
そこまでやるだけの手間暇と資金に見合うだけのリターンが無けりゃメーカーはやりたがらないよ。
NoLの#4アレンジやりたくなってくる
昔、5と6をやったなぁ
世界観やテキストが独特で面白かった
ああいう不気味さと血のグロさを感じられるダンジョンRPGはいつまでも残って欲しい
WizはFCとSFCでやったきりだが、そんな激ムズだったかな
Switchリメイク版も買ってオールドでクリアしたけどとくに難しいとは思わなかったが
戦闘で詰まるようなものはないし謎だってあってないようなものだしな
ダンジョンもちゃんと方眼紙マッピングやって、MP回数を管理して無理をしなければどうということはないし
これが難しいと言ってる子にぜひマイトアンドマジックやらせてみたいもんだ
きっと面白いように発狂するだろうなw
※36
Wizのような硬派で正統派なものが出て欲しいけど、日本だと絶対オタク臭い絵やキャラになっちゃうのがな…
いまファンタジー絵描く人で末弥純や山田章博や米田仁士のような絵を描く人皆無だし、だいたいファンタジーっていうと例えばロマサガ2リメイクみたいな少女漫画みたいなデザインになっちゃうだろ
もしWizがそんなリメイクされたら俺耐えられん……
難しくて面白くないとにゃ
「まだいける」はもう危ない
Wizなんてファミコン版が出るまではIBM PCとか買わないと遊べなかったわけで要はゲ-ムやってる内でも一部のエリートしか出来なかったのよ。そりゃあ中身もガチのゲームになるに決まってるって。昔の人は難しいゲームをやってたと言うよりも今はゲームをやるのに頭の程度を問われなくなったってだけだな。
※38
BG3がそっぽ向かれた時点で日本ではノーチャンスでしょ
素直に海外産に期待するか売り上げ無視で作るインディーズを探すしか
バーズテイルはないのかの~
※16
あともう一つドラクエが革命的なのは、当時のファミコンの容量と復活の呪文と言う条件故だけど、主人公を『勇者』とした事ね。
元々日本人はDBや聖闘士星矢などバトルヒーロー作品に馴染みが深かったし、日本人はキャラを愛でる/推す事を楽しむ傾向があるし、Wizの様にメイキングしたキャラを使い捨てると言うスタイルでは仮に難易度を下げてもヒットしなかったと思う。
実際ドラクエも3ではキャラメイキングをやったけど結局それきりで、その後は出自も職業も多様なキャラが出るからそこから選んでと言うスタイルになった。だからまあそれをTTRPGに馴染んでいた欧米ではそれとは全く違うと言う意味でJRPGと言うジャンルになったワケだが。これもまた日本と欧米で別方向になった事例だよね。
なので、Wizはこういうものと解っているなら楽しめるだろうけど、JRPGと同じ様に楽しみたいなら無理だね。別のを探した方が良い。
大した難易度ではないよん
難易度そんなでもないって言ってるのはセオリーを知ってるかどうかで変わるんじゃないかな
マーフィー狩れるようになったらそこでレベル10以上まで上げるのがセオリーだけどそれが楽しいわけじゃないしな
WIZは5だけやったけど、そんなに難しいとは思わなかったなあ
友達からレベル上げ過ぎと言われたけど…
※43
箱で出来るけど日本語無いんだよな‥
ウィザードリィは全滅すると救助隊編成して遺体を回収する必要があった気がする
どこかの自称リアルを追究したRPGよりもよほどリアル
もちろん硬派なだけではなく難易度も理不尽なほど高く、テレポート罠からの「いしのなかのいる」はあまりにも有名
他にも蘇生失敗で灰になり2回失敗すると肉体ロスト、全裸忍者最強説辺りも聞いたことあるかもしれない
ちなクリアした記憶がないのでたぶん途中で萎えたかキレたかでやめてる
※37
M&Mはブック1が思い入れあるなあ、お年玉で買ったw
世界の広さが冒険してる感があって1年ぐらいかけてのんびりクリアした
最初の街が恐ろしく難易度高かったけど、そこ超えると面白いのよね
PC88で遊んでたので、ブック2は色んな意味で酷かった!
さすがにキツくて未クリアだったけど、後にSFC版をクリアしたよ
5までやったけど、3以降は大味な別ゲーになっちゃったのが個人的には残念
FC版とPC98版しかプレイしたことない身からすると、戦闘速度が大幅に劣化しててテンポ悪くて苦痛レベル
プレイ時間の大半を戦闘で占めるゲームなのでこれは大きなマイナス点だ。
変更された点としては
今いる位置とその周辺が少し見える、デュマピックで一度表示した部分は再度デュマピックを使用しなくても確認出来る仕様はぬるすぎずリアルさもあり丁度いい調整だと思った。
宿が無料で全回復するのはどうかと思う。
馬小屋でMPだけ回復してダンジョン入ってHP回復はwizの様式美とは言え、流石に現代に即していないし面倒なだけなので全回復するまでは良いと思うが無料はちょっと興が醒める。
(レベル-1)×10G位は取るべきだと思った。(便利だけどね)
後は街中でも宿に入ればアイテムの移動が出来るが、ステータス確認・アイテム移動等は街中の何処でも迷宮内と同じ様にXでメニュー開いて出来るようにしとけと思った。とても面倒くさい。
グラフィックの美麗化に加えアップルⅡ版というプレイ環境の少ない機種のオリジナルにかなり近しいバランスを保持しているという良い点も多いが、プレイの快適性を大きく損なう部分も目立つリメイクとしては及第点って所だね。
※51
いや、アップル版準拠なのは設定でオリジナルマップが選べるというだけで他は全然アップル準拠ではないよ
モンスターの名称やドロップアイテム分布はリメイクされてるし、正直ゲームプレイ中Apple版の画面が横に表示されますってだけ
戦闘は本当に酷かったね、とくにマーフィー先生がウザすぎて、最近のアプデでようやくモンスターアニメーションを消せるようになったようだけど、初めからやれ!って話だよな
あとワードナ討伐後に帰還すると全財産全装備没収されるのはリメイクオリジナル方式でアップルにもFCにも無かった要素。これも先日要約アリナシを選べるようになった。いや、そこはナシ一択だろ……
モンスターデザインもBGMも当初FC準拠で作ってたようだけど、連中はこれが日本のFCオリジナルだと知らなかったようで無許可だったのが実に外人らしい。そんで急遽権利を取得したようだけどまだ権利関係でちゃんとしてない部分が多々あるようだ。というか多分、末弥純先生が日本人的やさしさで「当作品だけ使用なら良いよ」と書類なし口約束で容赦してあげただけの気がする。絶対電子・紙書類ないと思う……BGMは作者鬼籍でアスキーも無いから権利とれず今でも使われてないし(逆に言えばアーリー時は完全無許可)
※50
物理も魔法も攻撃が8割当たらず、9分9厘逃げられない戦闘、盗賊とスキルがないと100罠で爆死する宝箱、回復手段が魔法か休息(食料消費)のみで金が無かったら詰みなのに敵は人型しか金を落とさず落としても雀の涙で、最初から鬼のような経験値が必要だけどレベルアップしても上がるのはHPとMPのみで、レベルが上がると敵の強さもランクアップするからそれに気が付かないとやりなおしの罠、ステータスアップの方法は世界中に分散して隠されていてそれを見つけるまではレベルアップ自体が罠、そもそも安全地帯が存在せず街の中、町の建物の中でも平気で敵が登場とか本当に鬼すぎた
しかもWizとちがって最初は一人のみ、町のどこかにある宿屋を見つけないと仲間すらいないが、最初の町には宝箱の罠を唯一はずせる盗賊がおらず、そんな状態で箱を開けると100%罠にかかり全滅、ちなみに宿屋はチェックイン(セーブ)と編成ができるだけで体力回復施設ではないという。また最初の町は正規の出口では衛兵に「お前らは未熟だから外はダメ」と絶対に出してもらえず他の隠されたルートを探す必要がある…という骨太すぎる難易度
あとギルドでキャラクターをいろいろ変更することができる
ジョブ←わかる、名前←まぁわかる、種族←?!、性別←?!?! もはや転生では……
レベル上げ許されてるなら優しいじゃん
※53
マイト&マジックは学研の広告に騙されて買ったけど
本当にどうしていいのか、訳がわからんかった
難易度選択できるようにすればいいのにね
アトラス作品みたいに…
※55
FC版は触ったことないけど、PC88版でも明らかに上級者向けだった印象
序盤の戦闘で普通に負けるのがWIZとの違いかなあ
1回勝ったら宿屋でセーブを繰り返してコツコツと地道に育てる
回復には休息する必要があるけど、宿屋の中で休息しても怪物に夜襲される恐ろしい世界w
当時としては珍しい野外の3Dマップに無数のクエストが冒険感あって良かった
クエスト達成で経験値がもらえるシステムは自分がやったRPGだとこれが最初な気がする
ぶっちゃけ今のRPGって昔のRPGとは全くの別物だよね。
難易度とかじゃなくゲームとして遊び方、楽しみ方が違う。
※38
外伝の時点で少女漫画の人だったし今更といえば今更
なんなら末弥純先生の絵ですら嫌がる層がいる
そもそも遊び方が違う。BCFより前のwizは(特殊すぎる4除いて)冒険者を使い潰しながら迷宮踏破するゲームだ
キャラはバンバン死亡&灰&ロストするが、手元にはマッピングした方眼紙と効率が良い稼ぎの知識、そしてキャラ名「そうこ」に持たせたレア装備が溜まってゆく。それがwizでの成長
※38
WIZが硬派なファンタジー路線になったのはFC版からという話もあるね
#4が顕著だけど、日本人にはわからないパロディネタが多いし
カシナートの元ネタがミキサーだったり、モンティパイソンとか
学生時代に友人からWIZのファンなら必見だということで
ホーリーグレイルのビデオ見せてもらったのが懐かしいw
移植されるたびに新しいバグが出てたからなぁ
FC版はシーフのレベルが高くなると罠に引っかかりやすくなる
→ムラマサとかガーブオブローズとか揃えるのが辛かった思い出
今回は大丈夫なんだろうか
※61
内輪ネタだらけのゲーム。別に硬派ではないよ。
※57
M&Mでもウルティマでも休眠中に襲われる可能性があるって部分が大好きだったわ
ウルティマはSFCの偽りの預言者くらいしかやってないけど、まさにそれが冒険感を演出していた
※61
最初のアップル版から一応硬派路線だったよ。そこに時々開発者のおちゃめが入るって感じで「最初はパロディだった!」ってのは話を大げさにしてるだけ。初代FFで「リンクここに眠る」とか墓があるようなものよ
5のプロデューサーが67のメインプロデューサーとストーリーテラーになってストーリーが硬派になってポエミィになった感じ
それを引き継ぐ感じで8でストーリーをなんとか完結させた
※64
ウルティマは2を少し触って、3と4はクリアしたけど、5以降はノータッチだわ
あ・・・UOはトラメルでPvEおんりーでヌルくやったか
戦闘と育成に特化したWIZ、世界観と自由度のウルティマなイメージがあるなあ
街で略奪したりとか、今でいうオープンワールドの祖みたいな
個人的にはWIZ派でした!オリジナルはBCFまで&国産もディンギル以降はスルーしちゃったけど
あと昔の海外RPGといえば、ファンタジーも好きだったなあ。ほんのりTRPG味があって
※53
当時の小学生は犠牲になったのだ・・・
雰囲気とか最高だったけど、いかんせん難し過ぎた。今やってもクリア出来る気がしねえ。
※66
EGGに期待したいけどあそこは基本洋物は扱ってないんだよな
ファンタジーはもちろん日本で作られ日本でしか販売してなかったブラックオニキスさえ無いし…
海外RPGは基本的にウルティマを祖により自由度を高めたフィールド探索型が主流になっていったようだな
海外サイトになるが80年代アメリカ、ヨーロッパのRPGをたくさん攻略紹介してるサイトがあって、当時日本に入ってこなかっただけでこれだけRPGがあったのかと驚かされるよ
Ultimaは初期三部作が「町を襲う」が正規の攻略法でもあったんだよな、町人を〇して奪わないと手に入れられない攻略必須アイテムとか乗り物とかがあった。でも3を出した後に知人の子がウルティマで町人全滅させたり盗むのおもしれーって言ってたのを聞いて「これはいけない」と思ったのが徳概念導入のきっかけだという…いや最初からいれるなよ若さゆえのロック魂だったんかロードブリティッシュよ
※67
ぶっちゃけ移植はファミコン版が一番完成度高いからなぁ、Wizもそうだったけど原典にはBGMついてないから(戦闘勝利のファンファーレみたいのだけはあった)国内移植のBGMはぜんぶ日本オリジナルだという
なによりパッヘルベルのカノン!あれはやられたね、「人が空を天空と呼び地を大地と呼んだ時代」とか壮大な冒険を予感させるOPが素晴らしかったし実際に広大だったからな
BGMは岩田匡治、オウガバトルやFFタクティクスで有名だな
※38
元々海外のオタクゲームでしょ…。
※70
そこが面白いんだよね
海外だと時事ネタと内輪ネタとオタクネタをファンタジーに押し込めた
どっちかというと同人ゲーみたいなノリのゲームなのに
日本だとなぜか硬派ゲームの代表みたいな扱い受けてるという
昔にWizXTHってゲームが出た時に、海外では「日本人にここまでのWizが作れるとは」と大好評なのに
日本では「硬派なゲームに美少女と学園要素を入れて軟派にした!!!」と発狂してて
海外勢が「何言ってんだこいつら」となったという話も
※68
ウルティマ3から4の変換はそういうことなのね、遊んだだけで知らなかったな
EGGの件は当時の海外RPG移植ものはスタークラフトのイメージだけど、
やっぱ版権とかモロモロ難しいんだろうね、売れ線でもないだろうし
RPGじゃないけど、当時の海外ゲームの移植ものだったら・・・
BPSが移植してたミュールとかアーコンもやりたいなあw
スイッチでネット対戦できたら最高なのに!問題は全く売れ線でないことか
※70
いやネタゲーでもオタクゲーでもなくD&Dのファンタジー世界を持ち込んだ”基本的に”硬派な設定のゲームだよ
たしかに一部ネタが仕込まれてるけどそれがメインじゃないから
なぜかどこかでWizはジョークやネタが仕込まれてるからネタゲーって教わって信じてる人がいるんだよね
※72
ミュールやアーコンいいですねぇw そういえばアーコンってファミコンのディスクシステムで出てた気がするけど日本で出てないって言うんだよな…おかしいなぁ記事もみたしヨーカドーのおもちゃコーナーでファミコンソフトで売ってたのを見た記憶もあるんだが…
スイッチオンラインで出てくれるといいですねぇBPS
そういえばファミコン版テトリスがこんどswitchで出るんでしたっけ
帰るまでが冒険ですの精神
登山と一緒 下山に備えた力の配分と温存が大事
※74
中学の頃に放課後、友人と必死に対戦してた思い出が!
検索したらアーコンってNESで出てたんですね、知らなかったな
テトリスも調べたら他にも新しいの出るのね、息が長い!
今日は休みでメタファーしながらwここ見てたけど、
若い頃のノスタルジックな気分になれて逆にゲームが捗りました
昔のゲームは理不尽な謎解きに鬼難易度が普通だったなあと
当時、遊んだ人は思い出補正で楽しめるけど、新規には勧めづらい!
スイッチでEGGのタイトル続くように、思い出のやつは買い支えねばw
※75
うんうん、リソース管理はコマンドRPGの醍醐味だと思うけど・・・
コメント欄とかで最近の意見みてると、懐古厨とか老害っていわれちゃう!
初見のダンジョンがそのまま直行で最後までいけないとバランス悪い扱いみたいな
まあ、同じダンジョンでひたすらレベリングは今のJRPGでやられると自分もつらいわw
リソース管理には単純に帰り道考えて安全に進むって意味だけじゃなく、
背伸びして無理に奥へ進んで、リスク抱えつつ良い装備ゲットする楽しみとかもあるし
そういう目的のゲームとしてDRPGというジャンルは残ってほしいね
大昔PC版でバグって、なぜか全員の経験値がマックスになってて、パーティ全員をメイジプリーストの呪文全部使える忍者にして無双してた。クリティカルヒットでまくり
※16
そもそもドラクエがパクったのはウルティマ定期
※79
ウルティマのフィールドとWizの戦闘にリスペクトされた
※1
RPGとして遊びやすいバランスなんてものが存在しない時代のゲームだからしょうがない
RPGは玉石混交だから面白い
何でもかんでもプレイヤー様ベリーイージー接待プレイ絶対主義のヌルゲーまみれだったらここまで隆盛しとらん
※30
10匹出てきて何の効果もないブレスを吐くという嫌がらせをしてくるクリーピングコイン?が一番嫌な敵だったって聞いたことがあるわ
※81
それは今視点なだけで当時はこれが標準難易度だったというだけ
逆に今のRPGを80年代に出したら高い金出して何の試行錯誤もなく終わるクソゲー評価だな