堀井雄二「ゲームプレイでいちばん辛いのは『つぎに何をしたらいいのか分からない』っていうこと」

まぁほどよく目的がわかる分には確かに。
マップで完全誘導となると、さすがにただのお使いRPGになってしまいますが。

 

1: 2019/07/19(金) 21:22:42.94 ID:kHwIrrhj0

http://s.famitsu.com/news/201907/17179579.html
堀井
いまも、日野さんの作るゲームは丁寧ですよね。

『妖怪ウォッチ4』をプレイしたのですが、初めてプレイした人でもぜんぜん悩まないし、
つぎに行くべき場所もすぐに分かるし、だからついつい遊び続けちゃう。

ゲームプレイでいちばん辛いのって、
「つぎに何をしたらいいのか分からない」っていうことなんですよね。
そのあたりの丁寧さって大事ですよ。

 

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3: 2019/07/19(金) 21:23:56.80 ID:Yli1BFSl0
手段じゃなくて目的じゃね?

 

16: 2019/07/19(金) 21:34:38.40 ID:4gUNeE9A0
でも昔のドラクエも次どこ行けばいいか解らないって割とあったよね

 

17: 2019/07/19(金) 21:35:36.70 ID:YCXj1tnJ0
DQが評価されてたのは3の船入手以降の自由度なんかだと思うがなあ…
6の岩山や階段で区切られまくったフィールド、
8のほとんど用意されてない西の大陸の上陸地点を
迷わない!素晴らしい!と感じてたの?

 

118: 2019/07/20(土) 00:03:01.13 ID:8DaLeLwyF
>>17
それでも敵の強さでどこを進めばいいのかは分かっただろ

 

18: 2019/07/19(金) 21:37:32.79 ID:t9Sh1qMbM
むしろこれに関しては洋ゲーRPGが1番しょーもない
広くすることに全力だから後はマーカー目掛けて最短距離で進むだけ

 

19: 2019/07/19(金) 21:38:32.14 ID:77E88dDq0

駄目なのは、次なにをしたらいいか?をあれこれ考えて試行錯誤している時に異様にストレスがたまる作りになってる場合だろ
あっちへ行ってみよう!それともこっちかな? あの街で聞き込みしてみようかなー? みたくなってる時に 馬鹿みたいにエンカウントがあったり移動に時間かかりまくったりだのな

次に何をしたら良いかを親切に常に提示しちゃったらそれはもうただの作業だろがい

 

203: 2019/07/20(土) 06:07:34.01 ID:0dd7w0og0
>>19
ほんまそれ

 

21: 2019/07/19(金) 21:39:25.46 ID:hRkZc6Uta
お前らが気づいてないだけでドラクエはこっそり誘導してくれたんだよ
だからネットで調べなくてもクリア出来たろ?

 

26: 2019/07/19(金) 21:43:08.36 ID:lET4X2mo0
>>21
ああ、最近だと露骨に通行止めする幼稚なやり方だったな

 

119: 2019/07/20(土) 00:03:21.19 ID:kKOVBqbja
>>21
11なんかこっそりどころか思いっきり次は何をするか表示されて
メインストーリーに繋がるヒントくれる人物に違う色のマーカーまで付いてるぞ
本当に盲導犬RPGになってる

 

22: 2019/07/19(金) 21:39:42.63 ID:is5/hnvm0
DQ6は初回プレイ時にどこ行けばいいのかわからなくなって投げたなぁ
DSリメイク版ではあっさり進めたけど

 

109: 2019/07/19(金) 23:45:50.55 ID:4+/Ei7Lv0
>>22
スフィーダの盾取るのめんどくさかったわ

 

25: 2019/07/19(金) 21:42:53.33 ID:t9Sh1qMbM

和ゲー「西に向かってください」

洋ゲー「マーカー追いかけてください」

自由なようで自由じゃないよね

 

27: 2019/07/19(金) 21:43:12.41 ID:WGOM6/M00
どっち行っていいかわからない時に適当な方に行ったら
異常に強い敵が出てくるとこっちじゃないんだと暗に教えてくれるのもドラクエ

 

29: 2019/07/19(金) 21:45:49.75 ID:Baz+fwFw0

「次なにすりゃいいんだよ!!!」

ってキレてる配信者を度々見かけるので正しい

 

33: 2019/07/19(金) 21:49:31.26 ID:38yNSPvp0
最近はメインクエストとサブクエスト欄みたいのがあってそれで方向性示すようなのが多いけど
表現が大雑把過ぎて数日空けてプレイすると訳分からなくなるのがある
○○を倒せってのは分かってるけどソイツがどこだか忘れたんだよっていね

 

37: 2019/07/19(金) 21:56:06.77 ID:itam6LdWa
俺がゼルダ苦手だったのってまさにこれが理由なんだよな
ダンジョンで迷ってる間は時間の無駄とストレスしか感じない
ブレワイで始めて面白いと思ったわ

 

44: 2019/07/19(金) 22:01:34.49 ID:k4NBvP9i0
ブレワイはオープンワールドなのに導線が異常に分かりやすいからなぁ
マーカー追いかけゲーにもならずに自発的に探索しようという構造にもなってる
オーパーツですわ

 

48: 2019/07/19(金) 22:08:27.26 ID:hRkZc6Uta
ゼルダは小目的が細かく設定されてるのがいい。試行錯誤して何も進まないのは苦痛
塔、社、コログ、素材集め、武器集めで遊んだ時間が無駄にならないからな

 

38: 2019/07/19(金) 21:57:30.62 ID:wsdEyl0j0
これはホンマに分かるわ
その通り
だから大衆にもヒットするんだろうね

 

39: 2019/07/19(金) 21:59:19.73 ID:We5CbR2d0
FFの1、2、3とか、ほんとそういうのあった。
DQはガキ向けだから、ストーリーとか分からなくてもノリでクリアしたな。

 

40: 2019/07/19(金) 21:59:38.53 ID:kuEmlzFo0
ドラクエは作品によって話の流れが薄いから
どこ行けばいいかわからん時がある

 

41: 2019/07/19(金) 21:59:51.30 ID:sbHQeA7r0
次になにすればいいか分からないときの試行錯誤に異常に時間がかかるのがダメ
フィールドや街が無駄に広くしかも3Dだから、漏れなく探索し直すのが苦痛
だからおかしなガイドで誘導するようになる
ゲームプレイのかなりの時間が矢印見ながら移動みたいなアホなことに

 

43: 2019/07/19(金) 22:00:54.76 ID:0xjylEIId
7みたいなRPG史上最大の駄作を世に放ったコイツが言う?

 

146: 2019/07/20(土) 01:09:47.12 ID:bq8/VN8D0
>>43
9よりぜんぜんマシだわ
今まで全部やってきた俺がストーリーで投げたくらいだし

 

45: 2019/07/19(金) 22:03:21.67 ID:x12MESBZa

ドラクエ11はこれが露骨過ぎた
町の住民のほとんどはどこへいけばいいかのヒントのような事しか言わず、仲間会話も次の目的地しか言わないやつがいてほんとつまらなかった
みんなその世界で生きているのでなくただセリフを言わされてるだけにしか感じなかった

まさに介護ゲーとしか言いようがないしこういうのを楽しめるやつって逆に少ないんじゃないか

 

49: 2019/07/19(金) 22:09:30.96 ID:HQTOTFyv0
自由じゃないと嫌だとか言う一方で、マーカーないと不親切とか文句たれる

 

50: 2019/07/19(金) 22:11:31.61 ID:dgLZ68sU0
いや一番嫌なのは初見マップウロウロして最初に選んだルートが正解ルートだった時だ

 

56: 2019/07/19(金) 22:17:24.43 ID:/0VT6MvU0

>>50
行き止まりを確認するとホッとする

ドラクエだと
小さなメダルや石版に翻弄されたら
そういう感覚になってしまう

 

58: 2019/07/19(金) 22:18:07.18 ID:/9U1bcsUa
>>50
すごい分かる

 

51: 2019/07/19(金) 22:11:43.62 ID:7uQ5nIXT0
指示待ち人間みたいな考えだな
DQが日本でしか売れない理由だな

 

53: 2019/07/19(金) 22:13:47.88 ID:t9Sh1qMbM
指示待ちなのは洋ゲーRPGなんだよなあ
マーカーじゃなく目的地は大雑把に設定した方が自由

 

62: 2019/07/19(金) 22:22:48.02 ID:NB04ER850
堀井ちゃんにはベセスダゲーは無理ですね

 

107: 2019/07/19(金) 23:43:14.98 ID:fEtSdfuz0
>>62
堀井は9の時オブリビオンを絶賛してるぞ

 

110: 2019/07/19(金) 23:46:12.04 ID:wvUfO919d
>>107
オブリなんて次何したら良いか指示されまくるからな

 

64: 2019/07/19(金) 22:26:45.12 ID:1Rx0X1pj0
だからマイクラパクっても売れないんだな
何をしたいか思わせることが出来ないから

 

120: 2019/07/20(土) 00:07:27.27 ID:kKOVBqbja
>>64
ビルダーズはやらされゲーだから逆に辛かったな
どんだけお使いすればいいんだっていう

 

122: 2019/07/20(土) 00:12:52.15 ID:T6Bm9zAs0
>>120
目的示すのはいいけど、手段が一つだと意味ねえっていう
洋ゲーのOWのマーカーお使いと変わらん
脇道にそれるぐらいほかに誘惑あればいいけど、ビルダーズであれ作りたいこれ作りたいだと
マイクラで良いわってなる

 

127: 2019/07/20(土) 00:19:21.86 ID:kKOVBqbja
>>122
自分は移動で何回も行き来させられるのが辛かったな
それでいてダッシュもないし
あと素材の配置が悪いと思った

 

79: 2019/07/19(金) 22:53:57.28 ID:5y6N3FTWr
次に何をしたらいいかわかってる安心状態で道草したいよな
次にするべき事以外は何もできないのではつまらないし、
何をしたらいいか不明な状態でやり込むのは意図しない無駄を生みそうでイヤだ

 

78: 2019/07/19(金) 22:53:47.20 ID:n4WRx+OF0
やらせたいことがガチガチに決まってるくせに誘導が下手なゲームは疲れるんだよな

 

80: 2019/07/19(金) 22:57:40.90 ID:2ox6VRBk0

要するに1本道じゃなく4本くらい道があって
好きな順番で攻略出来て
攻略するとまた道が何本か出来て
攻略する順番によって他の道に影響が出て
それを積み重ねていくうちに全容が見えてきてEDを目指すRPG

ってのが求められてるんじゃない?
国内じゃそんな予算出せるメーカーなんて限られてるだろうけど

 

95: 2019/07/19(金) 23:30:28.12 ID:quNvwKQw0
個人的にはブレワイ型が好きですな
もっと迷いたいw

 

96: 2019/07/19(金) 23:31:42.89 ID:hQHVLTcs0
でも船を手に入れた後でどこに行けば良いか迷ってしまう感覚も好きだ
世界が一気に広がった感じがするよね

 

97: 2019/07/19(金) 23:32:17.40 ID:AHj/JUU10
正解の通路には松明、ハズレの通路には池と宝箱
これ考えた堀江はすごい

 

98: 2019/07/19(金) 23:32:41.07 ID:G+TIhQ7+0
ダラダラ遊べる作りなってれば気にならないんだけど

 

元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1563538962/

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『堀井雄二「ゲームプレイでいちばん辛いのは『つぎに何をしたらいいのか分からない』っていうこと」』へのコメント

  1. 1
    日付:2019/07/20 10:07 ID:M1NDgwMTM

    ラムラーナ2やってるけど次どこ行けばいいか総当たりで探してるからけっこうキツイわ。

  2. 2
    日付:2019/07/20 10:22 ID:g3NTkxMTg

    むしろ何したらいいかわからない時が一番面白いのでは

  3. 3
    日付:2019/07/20 10:26 ID:Y1NDg0Mzk

    ストーリーを優先すると誘導型になるし、自由度を追求すると詰まる人が出てくるし、これは永遠の課題なんだろうなあ。
    ドラクエの醍醐味が、「船を手に入れてからのどこ行こうか迷う楽しみ」にあるというのは凄まじく同意。2・3・4・6・8と、あの瞬間は本当に心躍った。(11もその辺はちゃんと考慮されてたと思う) 5はストーリーは素晴らしかったが、その反面世界を探索する楽しみはほぼ削られてた……
    堀井さんはブレワイを絶賛していたし、今回の11の反省を踏まえると、12は世界を探検する自由度の方に重点が置かれそうな気が個人的にはしてる。オープンワールドとレベル制は相性悪そうだけど、まあお手並み拝見。

  4. 4
    日付:2019/07/20 10:31 ID:A5ODkzNDM

    目的さえ明確なら高難易度でも楽しめるもんな
    誘導が下手な作品はストレス

  5. 5
    日付:2019/07/20 11:10 ID:g3NzE1OTE

    両方必要だと思う
    メインシナリオを追うのにつかれたときに自由度が必要
    その自由度が楽しくてメインシナリオを忘れるくらいがいい

  6. 6
    日付:2019/07/20 11:14 ID:QwOTM0MzQ

    ゼノブレイド2はマーカーがあっても迷ったわ

  7. 7
    日付:2019/07/20 11:28 ID:QwMjA1MDE

    ※2 目的が分からないと苦痛だろ
    そこまで1本道で誘導されたら苦痛だが

  8. 8
    日付:2019/07/20 11:38 ID:IxODMyMDg

    何をしたらいいか察しが悪いと分からないようにして、何をしたらいいか分からない人は最初の街などに面倒くさいながらも戻れば教えてくれる便利な人がいるシステムが個人的には好きだな。

  9. 9
    日付:2019/07/20 11:48 ID:U0MjA2ODc

    違うわ!一番きついのは何回やってもドロップしないとか確率の低いガチャ要素とか!
    妖怪ウォッチ4とかまさにそれ!まるで課金と同じでアーク連動目的で高額のおもちゃを何個も買わす仕様
    ふざけてる

  10. 10
    日付:2019/07/20 11:48 ID:cwNTY3NzY

    むずかしいよね。正解がないからこそ作りてのセンスが光る部分かも

  11. 11
    日付:2019/07/20 11:51 ID:cwNTY3NzY

    あー今まさにそれ。米9さんとおなじ
    オンライン要素もすれちがいもない一人用のげーむなのにMMOみたいに絞ってる
    このバランス感覚は信じられないね…

  12. 12
    日付:2019/07/20 11:55 ID:I0MzEyMjA

    俺はぶつもりとかマイクラみたいな「何をしても良いゲーム」が苦手なんだけど
    それとは話が違うんだろうなあ

  13. 13
    日付:2019/07/20 11:57 ID:AzOTExMzQ

    大多数は攻略サイト見て最短ルートだがな
    試行錯誤は敵でラスボスまたは裏ボスまで終わればやり込み要素は無視
    そんなのが今は多すぎる

  14. 14
    日付:2019/07/20 12:10 ID:c3NDMxMDA

    RPGとブレワイやtesみたいなOWゲーじゃ話が違うだろ
    一般的なRPGは迷ってる間のエンカウントが煩わしいこと多いがブレワイとかは敵遭遇時もシームレスに動けるから迷ったところでストレス少ない
    RPGって一度迷うとめちゃくちゃ時間かかるからね

  15. 15
    日付:2019/07/20 12:21 ID:g2MzYyODI

    >>37はブレワイが迷わずに過去ゼルダの方が迷う言うけど、過去ゼルダの方が導線がハッキリしてると思うが

  16. 16
    日付:2019/07/20 12:24 ID:g2ODM3NzQ

    ※6
    「目的がわからないこと」と「目的の解決方法に迷うこと」とは根本からして違うことがわからない、ここが問題だろ
    「何をしたらいいのかわからない」ことと、「どうやったら解決できるだろうか」と試行錯誤することこそがゲームの楽しみでそれを混同してるのが脳死
    何も示されずヒントもない場合でもそれを楽しめるのがコアゲーマーかもしれないが、そこまでいくとたしかに一般層はお手上げかもしれない
    だからこそこれ以上あるか?とむしろやり過ぎなほどに親切なヒントが、”専用表示枠・導いてくれるNPCわんさか、行き先マップ・誘導アイコン・・・etc.”、とそこまで用意してくれる
    それでもそこに来たはずなんだけどと、なるのは「スマホの画面だけ眺めて自分の目と脳で現実の目の前の景色をみない」から起こる

    マップどおりに自キャラマーカーと重なってるのにアイテムがない、そんなのはケーキは道端には落ちてるわけなくてその場所の店の中にあるのを「そんなのヒントに書いてない!」と言ってるのと同じレベル
    そしてそんな風に自分で打開する考えることを最初から放棄させてしまったのがいわゆる脳死ゲーム、そもそもゲームと呼べるかすらというのが一本道をただまっすぐ歩いてムービーやイベント見るだけで終わる「すごろく・人生ゲーム」と何も変わらないRPG

  17. 17
    日付:2019/07/20 12:26 ID:IxNzIwNDE

    ブレワイって実は「次何したらいいかわかる」方に分類されるんだよな
    塔や山、モンスターの拠点なんかも含めてフィールドのどの地点にいても周り見渡して
    「あそこに行ってみよう」って何かしら思える景色になってる

  18. 18
    日付:2019/07/20 12:31 ID:g2ODM3NzQ

    ※9、11
    それらのゲームに解決方法は本当にないのかい? ならその怒りは当然だね
    でも普通にプレイしてればわかる解決方法やこうしてまとめ見る程度で自然に情報が入ってくるレベルで解決方法がとっくに周知されているのにそれすらわからないなら、考えることをしないでただただ「作業」だけこなすゲームしかしてこなかった自分に原因があることになる
    まあおそらく二人の場合は前者、解決方法がちゃんと用意されいないゲームのほうに問題がる場合なんだろうと思うが

  19. 19
    日付:2019/07/20 12:41 ID:Y5MzE1Mzc

    DQ11未プレイだけどそんな感じなのか
    たしかに誘導って大事だけどあからさまなのばっかだと萎えそうだな、世界観がなさそうで

  20. 20
    日付:2019/07/20 13:03 ID:EzNTQ1MDg

    目立つところにヒント書いてある看板があっても読まないで分からないって人もいるからバランスは難しいな

  21. 21
    日付:2019/07/20 13:16 ID:A5OTYxMjc

    イベントをやって、ミニマップ等で次の目的地アイコンに進む
    これを繰り返すゲームは作業感がキツイ

  22. 22
    日付:2019/07/20 14:06 ID:M4NjUyOTA

    BOTWは次から次へとしたいことが湧き出てくるから
    次何していいかわからないって状況にならない
    歩いてると常に何かが見つかるデザインは見事としか言いようがない
    迷うことが問題なんじゃなくて、迷うのが面白いかどうかなんじゃないかな

  23. 23
    日付:2019/07/20 14:41 ID:cxNTAzMjg

    導線は今までのゼルダもはっきりしてたろ
    ダンジョンで迷ってるとかわ単に攻略中なだけやん過去作下げヤベーな

  24. 24
    日付:2019/07/20 14:44 ID:M1NDc3MDg

    スカイリムやオブリビオンは何も考えずに
    遊べるから好きなんだが…(EDが無い)
    ドラクエ3やゼルダbotwなんかも嫌いじゃないし
    ウィザードリィシリーズも好きだったな…
    作業が嫌いとか言う人はRPGにむいていないと思う

  25. 25
    日付:2019/07/20 15:04 ID:Y2ODgxNjg

    >>56
    これはわかる
    何もないことを確認できたのが成果になってしまってる

  26. 26
    日付:2019/07/20 15:21 ID:U0OTI4MjI

    ポケモンSMのロトムとマーカーは作業感凄かった
    こういう導線求めてねーんだよって初めて投げたシリーズだわ

  27. 27
    日付:2019/07/20 15:59 ID:M5NTA4NzU

    その通りで御座いますw
    始めてスーファミのサガやった時が、そうだった。
    それから、サガシリーズは軽いトラウマw

  28. 28
    日付:2019/07/20 16:39 ID:A0MjExMDg

    人によるしジャンルにもよる気がする
    個人的には洋ゲーオープンワールドにありがちなおつかいはダレる

  29. 29
    日付:2019/07/20 16:41 ID:Y5OTAwODE

    むしろマイクラみたいにいきなり野に放たれて「さぁ、なんでも作れ」みたいに言われても、まだ操作とか分かんない(慣れてない)からどうしようもないんだよね…

    ドラクエは操作しやすいし、ほぼ1本道だからこそとっつきやすいのが良いんだよ

  30. 30
    日付:2019/07/20 16:56 ID:YwMTYzMzE

    最近のゲームはナビゲージョンもオプションで切り替えられるゲームあるからそうすれば良いだけ
    バカに合わせたゲームは作業感しか無い

  31. 31
    日付:2019/07/20 17:47 ID:AzMjU0ODY

    友達やなんかと、あれこれ話してだんだん攻略していくのが一番面白いんじゃねえの?

  32. 32
    日付:2019/07/20 18:00 ID:k2MTMwNzk

    必ずしもそうとは限らないな。フォールアウトのあの放り投げられて自分にどうするかを委ねられてる感じもおもしろかった。

  33. 33
    日付:2019/07/20 18:30 ID:g0MjY1ODk

    次の目的地にマーカーは無理だわ
    工場で作業してる人の気持ちがわかりそう

  34. 34
    日付:2019/07/21 05:51 ID:YwNDExMDY

    ウルティマのように冒険して探し出せるぐらいがちょうどいい。
    目の前の住人がすぐ歩いて20マス以内の城やダンジョンにいけばいいと指さしながら言うのは子供むけすぎて萎える

  35. 35
    日付:2019/07/21 07:22 ID:k4OTYzNzI

    やりこみは別として、膨大な繰り返し作業、おつかい作業を延々と強要するのはダメだな
    二週目要素を前提とした作りもストレス。ただ意味のないボリュームを演出する為の要素な

  36. 36
    日付:2019/07/21 19:40 ID:YwMDgyNDU

    サガはどこ行けばいいかわからないよりも
    「レベル上げればいつかは勝てるようになる」が無いのがクソだと思うわ
    敵の強さもインフレするから詰む

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アンカールール
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