桜井氏によると『星のカービィスーパーデラックス』の「はるかぜとともに」はコピー能力を使えない前提で計画していたとのこと。
1: 2022/10/03(月) 09:38:11.81 ID:CdqJtAoN0
3: 2022/10/03(月) 09:39:24.31 ID:zLJhd0ZeM
ディレクター意見としては分かるが
新作の売りを初めから使えないのは
商品力として弱いとしか言えない
新作の売りを初めから使えないのは
商品力として弱いとしか言えない
6: 2022/10/03(月) 09:43:07.57 ID:qMeWYxEg0
「はるかぜとともに」をコピー能力使用不可にしようとしたが
任天堂プロデューサーの要望で渋々入れることになったので
他のモードとあまり差別化できなかったらしい
任天堂プロデューサーの要望で渋々入れることになったので
他のモードとあまり差別化できなかったらしい
7: 2022/10/03(月) 09:46:58.91 ID:N2yifg44d
クリアしたあとの特典としてなら
アリだったろうに
アリだったろうに
8: 2022/10/03(月) 09:47:18.20 ID:F5PgD6Fjd
サークライの作るゲームは総じて難易度が高めなので
すっぴんでどうにかするモードを実装されたらそりゃクリアは無理だろう
すっぴんでどうにかするモードを実装されたらそりゃクリアは無理だろう
11: 2022/10/03(月) 09:49:29.91 ID:liz/hMCf0
>>8
はるかぜはGBのリメイクなので能力なくてもクリアできる
はるかぜはGBのリメイクなので能力なくてもクリアできる
10: 2022/10/03(月) 09:49:24.26 ID:PPlj92jZ0
まあすぐ終わる遊べる基本操作練習チュートリアルみたいな感じのを想定して作りたかったんだろ
ただカービィってコピーあってもめちゃくちゃ単純で簡単だからそこまでしなくていいと思うけど
ただカービィってコピーあってもめちゃくちゃ単純で簡単だからそこまでしなくていいと思うけど
12: 2022/10/03(月) 09:49:47.80 ID:0mB3MtGyd
カービィで難しさ誰も求めてないという判断なんだろうな
IPの特色を徹底して分けてる印象
IPの特色を徹底して分けてる印象
17: 2022/10/03(月) 09:52:18.91 ID:CdqJtAoN0
>>12
チュートリアルの意味でコピー能力を無くしたかったのであって、難易度のためじゃないだろ…
チュートリアルの意味でコピー能力を無くしたかったのであって、難易度のためじゃないだろ…
13: 2022/10/03(月) 09:50:29.38 ID:RT3mFNn00
コピー能力可にしたことでリメイク感が増してより新鮮だったから成功だと思うがねえ
26: 2022/10/03(月) 10:00:09.24 ID:3Nq7r0ii0
>>13
桜井の中では失敗だったんだろうな
他のストーリーに比べて個性がなくなるって言ってるし
桜井の中では失敗だったんだろうな
他のストーリーに比べて個性がなくなるって言ってるし
14: 2022/10/03(月) 09:50:41.93 ID:dHkSebcu0
え、カービィって任天堂が作ってるんだろ
29: 2022/10/03(月) 10:04:30.45 ID:YfOfZUo90
>>14
開発はハル研
開発はハル研
15: 2022/10/03(月) 09:50:58.12 ID:+74sG2Fm0
最初のモードが吐き出し攻撃だけの方が難易度高くないか
クリア後ならオッケー出たんじゃね
クリア後ならオッケー出たんじゃね
19: 2022/10/03(月) 09:53:26.33 ID:PPlj92jZ0
>>15
そうだけどそこは吸い込み吐き出しだけで簡単にクリアできる構成にはするつもりだったでしょう
そうだけどそこは吸い込み吐き出しだけで簡単にクリアできる構成にはするつもりだったでしょう
18: 2022/10/03(月) 09:53:13.56 ID:Go1Ho5tF0
他のモードとの差別化要素にはなるかもしれないけど
みんなコピー能力使いたくて遊ぶのに縛りプレイみたいなモードを最初に持ってくるのはなしだろ
みんなコピー能力使いたくて遊ぶのに縛りプレイみたいなモードを最初に持ってくるのはなしだろ
21: 2022/10/03(月) 09:54:22.33 ID:k3UqM41Ya
カービィも任天堂の横槍で不本意に変えさせられたからね
ティンクルポポ(略称ティンポ)の方が良かったんだろう
ティンクルポポ(略称ティンポ)の方が良かったんだろう
22: 2022/10/03(月) 09:55:05.76 ID:J5HzBm9H0
単純にあんま面白くないのよすっぴんカービィ
縛りでしかない
縛りでしかない
27: 2022/10/03(月) 10:00:40.76 ID:PP00wdmO0
バニラのカービィって浮くだけの遅い
痰吐き攻撃しかないストレスゲーじゃね?
痰吐き攻撃しかないストレスゲーじゃね?
28: 2022/10/03(月) 10:04:29.60 ID:THCbiXzK0
これに関しては確実に任天堂が正しかったと言える
「はるかぜとともに」は復刻ステージでのチュートリアルみたいなもんだけど、あそこでコピー能力によう複数の技が使えるか使えないかでその後の期待値がまるで変わってきたはず
もちろん「吸って吐き出す」だけでも進めていけるわけだから、コピー能力があったとしても昔の単純操作でもやっていけるわけで
そこの選択肢が省かれなかったのは良かった
「はるかぜとともに」は復刻ステージでのチュートリアルみたいなもんだけど、あそこでコピー能力によう複数の技が使えるか使えないかでその後の期待値がまるで変わってきたはず
もちろん「吸って吐き出す」だけでも進めていけるわけだから、コピー能力があったとしても昔の単純操作でもやっていけるわけで
そこの選択肢が省かれなかったのは良かった
31: 2022/10/03(月) 10:08:05.25 ID:CdqJtAoN0
>>28
他と同じくコピーがあるせいで春風とともにはダイナブレイドとかと特に変わらない短いだけのよくわからないモードになったとも言えるよね
他と同じくコピーがあるせいで春風とともにはダイナブレイドとかと特に変わらない短いだけのよくわからないモードになったとも言えるよね
40: 2022/10/03(月) 10:31:43.16 ID:Y+kHmhoad
>>31
ダイナブレイドってコピーギミックあるし春風は逆にコピー能力前提のステージ構成じゃないしそれは違くね?
ダイナブレイドってコピーギミックあるし春風は逆にコピー能力前提のステージ構成じゃないしそれは違くね?
42: 2022/10/03(月) 10:34:01.88 ID:3Nq7r0ii0
>>40
桜井の中では、はるかぜは個性のないステージなんだろうな
桜井の中では、はるかぜは個性のないステージなんだろうな
44: 2022/10/03(月) 10:35:30.71 ID:Y+kHmhoad
>>42
だからそれって結局春風とそれ以外の差別化の問題であって春風の無個性化とは違う問題だろ
だからそれって結局春風とそれ以外の差別化の問題であって春風の無個性化とは違う問題だろ
48: 2022/10/03(月) 10:37:36.69 ID:3Nq7r0ii0
>>44
他のステージはコピー使えるんだからコピーが使えるだけの話は無個性っていう考えの持ち主なんだからどうしようもないよ
自分が他のステージに工夫出来なかったのを任天堂プロデューサーに擦り付ける動画出してるんだから
他のステージはコピー使えるんだからコピーが使えるだけの話は無個性っていう考えの持ち主なんだからどうしようもないよ
自分が他のステージに工夫出来なかったのを任天堂プロデューサーに擦り付ける動画出してるんだから
56: 2022/10/03(月) 10:56:46.56 ID:/y/MtNaad
>>48
まぁなあ
他のモードにプラスアルファじゃなく、アイデア思いつかないからマイナスにして差別化するってことだしな
いつまでもオリジナルで勝負できなくていまだにマリオに頼るわけよね
まぁなあ
他のモードにプラスアルファじゃなく、アイデア思いつかないからマイナスにして差別化するってことだしな
いつまでもオリジナルで勝負できなくていまだにマリオに頼るわけよね
39: 2022/10/03(月) 10:27:31.86 ID:fUGX6C0Na
いやあれは明らかにコピー使えて正解だと思う
初代カービィの世界でコピー使えるのは新鮮だったし、あとは>>28だな
つまんない単調なゲームという第一印象になってただろう
モードの個性が無くなるというが、そもそもチュートリアルの位置付けだしなあ
初代カービィの世界でコピー使えるのは新鮮だったし、あとは>>28だな
つまんない単調なゲームという第一印象になってただろう
モードの個性が無くなるというが、そもそもチュートリアルの位置付けだしなあ
32: 2022/10/03(月) 10:09:26.49 ID:PP00wdmO0
逆に吸い込み吐き出しだけの方が難しいだろ
オブジェクトか敵が居ないと射撃出せないんだから
あと、ため息攻撃は射程短いしザコにしか効かねえだろ
オブジェクトか敵が居ないと射撃出せないんだから
あと、ため息攻撃は射程短いしザコにしか効かねえだろ
33: 2022/10/03(月) 10:10:24.36 ID:3Nq7r0ii0
>>32
ボス戦だとわかりやすい
敵の攻撃を吸い込んで星型弾で反撃するリスクとリターンのゲームになる
ボス戦だとわかりやすい
敵の攻撃を吸い込んで星型弾で反撃するリスクとリターンのゲームになる
36: 2022/10/03(月) 10:19:44.35 ID:PP00wdmO0
>>33
心の桜井政博「ボスが行動して星出すまで攻撃できない、いわゆる待ちゲーですよね
せっかちなユーザーには結構なストレスだと思います。」
心の桜井政博「ボスが行動して星出すまで攻撃できない、いわゆる待ちゲーですよね
せっかちなユーザーには結構なストレスだと思います。」
38: 2022/10/03(月) 10:25:09.46 ID:3Nq7r0ii0
>>36
むしろ吸い込み吐き出しの方が考える動作が少なくて簡単でコピー能力は上級者が工夫して遊ぶ為に作ったって夢の泉で言ってる
まあ実際は真逆なんだけど
むしろ吸い込み吐き出しの方が考える動作が少なくて簡単でコピー能力は上級者が工夫して遊ぶ為に作ったって夢の泉で言ってる
まあ実際は真逆なんだけど
52: 2022/10/03(月) 10:50:26.88 ID:4/sKeLo70
>>38
コピー能力ゴリ押しの方が簡単なんだよなあアレ
「やることがシンプルで簡単」と「ゴリ押せるから簡単」だと
初心者ほど爽快感優先で後者を選ぶ桜井は基本的にゲーマーが極まってるから
案外後者の視点が欠ける
コピー能力ゴリ押しの方が簡単なんだよなあアレ
「やることがシンプルで簡単」と「ゴリ押せるから簡単」だと
初心者ほど爽快感優先で後者を選ぶ桜井は基本的にゲーマーが極まってるから
案外後者の視点が欠ける
35: 2022/10/03(月) 10:18:21.14 ID:ZB6DXcqKM
あの当時既にコピーありが前提のゲームになってたからなぁ
逆に初代カービィがコピー能力なくてびっくりした記憶がある
逆に初代カービィがコピー能力なくてびっくりした記憶がある
37: 2022/10/03(月) 10:22:18.05 ID:PP00wdmO0
>>35
ファミコン夢の泉でカービィ入ったから
友達のGB版カービィやったとき偽物のミニゲームかと思ったわ
ファミコン夢の泉でカービィ入ったから
友達のGB版カービィやったとき偽物のミニゲームかと思ったわ
41: 2022/10/03(月) 10:31:47.87 ID:eRprBcIs0
逆に差別化ができなかったという反省ならはるかぜ以外のモードの差別化が足りなかったということでは
47: 2022/10/03(月) 10:35:53.95 ID:CdqJtAoN0
>>41
そら春風はコピーを使えない前提で進めてたらそうなるだろ
そら春風はコピーを使えない前提で進めてたらそうなるだろ
46: 2022/10/03(月) 10:35:53.21 ID:7PVT/Xib0
コピーのないカービィにとかもう戻れないだろ
ただでさえコピーないと空気と降ってきた星吐き出すしか出来ないんだから
ただでさえコピーないと空気と降ってきた星吐き出すしか出来ないんだから
49: 2022/10/03(月) 10:38:00.56 ID:THCbiXzK0
はるかぜとダイナブレイドの差別化はたしかにちょっと足りてない感はあるな
メタナイトの逆襲は雰囲気や難易度が全然違うし、洞窟大作戦に関しては完全に別物
当時は好きな順番で進めてステージごとに地形やギミックがガラリと変わる銀河に願いをが大好きだったなー
メタナイトの逆襲は雰囲気や難易度が全然違うし、洞窟大作戦に関しては完全に別物
当時は好きな順番で進めてステージごとに地形やギミックがガラリと変わる銀河に願いをが大好きだったなー
51: 2022/10/03(月) 10:45:36.29 ID:fUGX6C0Na
差別化とは言うが別に他のモードも言うほど差別化はされてないけどな
でもそれが良かったと思う
まず全体にアクションゲームとしての一貫性があって、それぞれのモードにスパイス的にルールの違いがあったのが飽きずに遊べてボリューム感が出てた理由だと思う
これがもしもっとモードごとの差別化がきつかったら、ミニゲームの寄せ集めみたいな感じになってたんじゃないか
でもそれが良かったと思う
まず全体にアクションゲームとしての一貫性があって、それぞれのモードにスパイス的にルールの違いがあったのが飽きずに遊べてボリューム感が出てた理由だと思う
これがもしもっとモードごとの差別化がきつかったら、ミニゲームの寄せ集めみたいな感じになってたんじゃないか
53: 2022/10/03(月) 10:51:34.01 ID:THCbiXzK0
SDXはコピー能力に多くの技が設定されるようになった初の作品だからな
従来だと一つのみの技を擦り倒すことになるから、その場合は確かに最初のチュートリアルはまあコピー廃止しても悪くはなかったかもしれん
でもSDXはコピー能力ごとの色々な技を駆使して進めていくのが楽しいゲームだから、その感覚が当時の開発側に無かったのもある程度は仕方ない
そこをしっかり導けた任天堂はナイス判断
従来だと一つのみの技を擦り倒すことになるから、その場合は確かに最初のチュートリアルはまあコピー廃止しても悪くはなかったかもしれん
でもSDXはコピー能力ごとの色々な技を駆使して進めていくのが楽しいゲームだから、その感覚が当時の開発側に無かったのもある程度は仕方ない
そこをしっかり導けた任天堂はナイス判断
55: 2022/10/03(月) 10:53:20.55 ID:3Nq7r0ii0
>>53
問題は当時の考えじゃなくて今もコピーなしが良かったと思ってますと表明してるところだな
問題は当時の考えじゃなくて今もコピーなしが良かったと思ってますと表明してるところだな
60: 2022/10/03(月) 11:03:21.97 ID:THCbiXzK0
>>55
これなんだよな
まあゲームをしない層からも受け入れてもらえるゲームを目指したのかもしれんが、結局あのSDXの形で消費者にかなり受け入れられてるわけだしな
その辺はやはりサークライは感覚が一般消費者とズレてるんやろね
これなんだよな
まあゲームをしない層からも受け入れてもらえるゲームを目指したのかもしれんが、結局あのSDXの形で消費者にかなり受け入れられてるわけだしな
その辺はやはりサークライは感覚が一般消費者とズレてるんやろね
57: 2022/10/03(月) 11:01:01.62 ID:Ha6o+Dht0
気持ちはわかるがこれは任天堂の方が正しかったね
ダイナブレイドとの差別化は確かに弱まったけどこれはダイナブレイド側に手を入れるべきだった
ダイナブレイドとの差別化は確かに弱まったけどこれはダイナブレイド側に手を入れるべきだった
元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1664757491/
正直やりたきゃすっぴんで行けばいいんだしな
こういうとこはやはりゲームを真剣に考えるゲーマークリエイターだな
プロデューサーって3人いるけど実質2人
そして「任天堂の」プロデューサーとなると1人しかいなくなる
あの人に対して堂々と文句(?)を言えるのは凄いね
他のインタビューでも「私はこの考えにおいては、あの人と少し違います」とか言うのもみかける
当時プレイしててそんな気はしてたし、実際すっぴん縛りでプレイもしたなあ
ウイスピーとかクラッコとかはコピーがない時代からいたボスだけあって、コピーで戦うとあんまり気持ちよくないのよね(いかにもこの攻撃を吸い込んでぶつけろって言われてるような独特の間延びがある)
あと、はるかぜとともにってホバリング禁止プレイもできた記憶
今なら実績とかでコピーなしでクリアとか出てくるんだろうな
ディレクターになると多くの人はその人が作ったって思うからね
でも様々な事情から自分の思い通りに作れないことはざらにあるだろう
「自分は本当はこうしたかった」「あの人がこうしろと言ったから」って言いたくなる気持ちが出てくることはあるのかも
別に悪いことではないと思うけどね
任天堂が正しかったとか言ってるけど実際スパデラの話ではるかぜとともにが話題にあがることないよね
いやそもそもゲーム開始時に最初から春風とダイナブレイド両方選べるからな?
製品版では春風が左上にあって最初からカーソル合っててチュートリアルステージみたいな位置付けになってるけど、桜井が想定していたのは初代をリメイクしたエピソードの一つに過ぎなかったんだろ
カービィは最初の敷居を低くして間口を広げるタイプだからな
桜井も初代を徹底的に初心者向けに作った言うてたし、任Pはそのコンセプトを主柱にしたのだろう
最初から高難度なのはメトロイドとかゼルダといった他IPに任せればいいし
昔のクリエイターはゲームを面白くしようとしすぎてプレイヤーを見ていないことが多い
全クリ後にそういうモードが解禁されたら面白いかも
やり込みの領域だけど
※9
チュートリアルとファンが勝手に思い込んでただけってちょっと衝撃かも
コメの上の方でも言われてるけど吸って吐くを意識した行動パターンなんだねえはるかぜのボスは
※13
この時代にチュートリアルなんてものは無い
クリア特典のやりこみ要素でコピー禁止にしたら良かったってあるけど
逆に最初はコピー無しでクリア特典でコピー使えるようにした方が面白そうだけどなぁ
スーファミの頃からすでにゲームはおかしくなり始めていた、と。
※1
銀河に願いを
で既にすっぴん前提でプレイできる
※3
スパテラのクラッコの不規則な動きはガード無しなど初心者にはキツいだろ
個人的にはすっぴんカービィが一番動かしてて楽しいし桜井の言ってることも分かるけどなぁ
吸い込みと吐き出しって他のアクションゲームではやらないカービィならではのアクションだし
このチャンネル、毎回見てるけどすごく面白い。短いからおやつ感覚でサクサク見れるし。
この場合のプロデューサーは漫画でいう編集者みたいな役割よね。作者が良いと思っているものが、お客さん側から見た時にどうなのかな?という意見を言ってくれてる。
もちろん制作現場は一人ではないので、普段から様々な意見を取り入れつつやってると思うけど、外部から意見を言ってくれる人がいるのはありがといことだよね。
※14
初心者の部屋…
てか没シナリオの何とかの館とかいうヤツ気になる
ゲーム設定的にカービィが吸い込みとか出来なくなるらしいからやっぱすっぴん前提のヤツは入れたかったのかな桜井さん
この方は優秀な開発者だと思うけど、キャラ名しかり、この話しかり、
センスについては多少補正してもらったほうが売れるタイプなんだと思う
本人としてはイラっとくるだろうけど
良かったんじゃねえかな。はっきり言って基本的な能力が制限されるモードを喜ぶのなんてプレイヤーの極一部でしかないよ。ましてやそれが最初はね
※14
ファイナルファンタジーにはあったぞ
まぁゲーム業界は大変だね
自分が思うようにやれないのはストレスでしかないもんな
優秀なクリエイターでもこういうユーザー意識と乖離した部分はやっぱあるんだな
多くのユーザーにとってカービィはもうコピー能力があるものって認識だし縛りプレイ強制は要らない
任天堂の良さってこういう舵取りが上手いとこにあんのかな
はるかぜでコピー能力使えるようにしたなら初心者の部屋でコピー説明入れるべきだったよな
説明書があるとはいえ中途半端だわ
>すっぴんでどうにかするモードを実装されたらそりゃクリアは無理だろう
同じチャンネルでカービィは初心者向けでもクリアできるようにすっぴんでも倒せる作りにしてゲーム玄人でも楽しめるようにコピー能力を作ったって発言してるんですがそれは。
難易度を高めるためのすっぴんではない。
※27
一概にユーザー意識と乖離してるとは言えないんじゃない?
当時と今じゃゲームに対する認知度は違うし、カービィで初めてゲームに触れる人には十分すぎるくらいチュートリアル踏ませる方がよかったのかも
コピーありで良かった
ありでもなくてもつまらんよそのモード
宝さがしとメタナイトが名作で他はおまけ
ミニゲーム以下だよ
これは任天堂が100%正しいだろ
桜井は有能だけどちょっとずれてるところあるかなと亜空の使者とか見て思う
※28
はるかぜは基本アクションのチュートリアルを断るとコピー能力のチュートリアルするか聞かれるぞ
桜井さんは天才寄りの人だと思うけど
こういう人のセンスをそのまま表現したものってのは我々凡人にはえてして理解しがたいものになる時がある
そこを修正して分かりやすくする人は絶対に必要
はるかぜはコピー能力数少ないのはその名残だったりするのかな
当時のだったら、初めてでも1-2時間程度で終わるはるかぜだけならそのモードでも、ギリギリありかもしれないね。
ヘルパーいたからボッチでも楽しめたねw
よくデータ消えるしw
正しいかどうかには興味ないな
当時の裏話が聞けてよかった
※9
カーソルが合ってるだけで
チュートリアル認定?
※12
個人的にUSDXの大王の逆襲がすっぴん限定にして欲しかったわ
別にゲームとしてつまらなくなったなんて言ってるわけじゃないのに
感覚がどーのとか文句言ってる奴やばいな
※19
カービィ2はその初代のシンプルさを上手く取り入れてると思う
これに関しては組長の方が正しい
カービィの一番の特徴であるコピーを使えないのは面白くないだけ
使いたくない人は自分で使わなければいいだけの話
そもそもはるかぜはGBオリジナルのリスペクトというかほぼそのままのゲームであってオリジナルは元々コピーなんてもんはなかったっての知らん人は多そう
オリジナルそのままのグラ向上版みたいな感じでつくりたかったけどダメですってなったって話やな
※8
確かにそう考えるとサークライの考えも一理あるのかも
こういうところでこだわりと見せるのはいいけど、スマブラが特にそうだけどUIとかオン周りとかゲームプレイに直結するような部分はあまりクセというか個性を出さないでほしいとは思う
※46
オンはな、「スマブラはみんなで集まってやる方が多数派」という思考からオマケ程度の機能だったんだよ
実際有機じゃないSwitchは有線搭載されてないしスプラ以外任天堂も同じような認識だったと思う
それでもアイテムなし終点とかをルールに組み込んだりとガチ勢にも気を使っている方だと思う
※47
オマケにしても実装するなら使い勝手はよくしてくれないと困る
※46
スマブラSpecialで初めてホーム画面見た時正直「ダサっ」て思っちゃった
見やすいは見やすいんだけどね
DXの素っ気ない画面が一番好きだったかな
比較的桜井信者だけどはるかぜをすっぴん縛りはないわ
ステージ1はスカ敵のみくらいならアリだと思うけど
他モードとの兼ね合いとか遊び手には関係ないから
※8
話題に挙がらないのはチュートリアルとして無難だからじゃない?
仮にはるかぜをすっぴん縛りにしたところで評価上がるとは思えないし、むしろはるかぜはつまらんからプレイしないって声が増えるだけかと
※51
コピーなしの初代もいまだに評価されてるしコピーなし=つまらんにはならないと思うけど
コピーなしだとシンプルになるから初心者にはより良く感じられた可能性もあるし
差別化っていうけど別ゲーのグルメレースと格闘王を除いて、
・ダイナブレイド→ステージ選択
・洞窟大作戦→宝集め&超長い1ステージ
・メタナイト→時間制限&会話
・銀河→基本すいこみコピーなし
ぐらいしかもともと差別化できてなくね
はるかぜは短めでボスがデデデなのもあって最初のステージとして完成されてるからあれでいいと思うわ
>>え、カービィって任天堂が作ってるんだろ
カービィはハル研究所だし
マザー2もハル研究所だし
ポケモンはゲームフリークだし
他にも色々、任天堂が作ってるわけじゃないけど任天堂扱いされてる超人気作は多い
※52
初代が評価されてるのは「コピー能力がない初期のカービィをやってみたい」プレイヤーが遊んでるから
コピー×コマンドによる多彩なアクションが売りのSDXですっぴん縛りやらされてもSDXの売り文句に惹かれたプレイヤーは喜ばないよ
SDXって一部のぶっ壊れ能力抜けばすっぴんのが強くね
はるかぜってステージもかなり簡略化されてるから
コピー無しにしたところで……って感じ
あくまでカービィという作品のおさらいor紹介でゲームのチュートリアルポジションだな
ダイナブレイドはコピーのチュートリアルみたいなもん
お試し部屋もあるし
普段ゲームをしない人がSDXをやる配信があって、コピーで吸い込みができなくなって混乱してたな
春風は基本アクションの説明を聞くとコピーの説明が飛ばされるんだよね
視聴者がコピーの説明をする中、結局レバガチャで召喚されたヘルパーがボス倒してクリアしてたけど、いきなり全部を覚えさせるのはゲーム初心者には酷だなと思ったよ
はるかぜで初代演出兼ねて基本操作のチュートリアル、ダイナブレイドでコピー解禁&チュートリアルでも何ら問題はないとは思うけどね。別にどっちでもよくね?って感じ
叩いてる人はもしかしてはるかぜがすっぴんだったら多大な影響出るとか思ってんの?
他のモードとの差別化ができないってのは確かにって思ったけどな〜、はるかぜの印象が相対的に薄くなってるところはある。
ボツになった陽炎の館もやってみたかったな。
子供の頃の記憶としては、何よりやっぱコピー能力の楽しさが最初に来たから
GBならまだしもSFCのゲームで序盤はすっぴん限定な、ってなったら逆にとっつきにくかったと思う
あと任天堂もその頃は、制限的なチュートリアルってステージはあまり入れたがらなかったイメージだし
マリオとかも1-1が練習ステージだが「ファイアフラワーはお預けね」みたいなことしなかったでしょ
(導入の魅力が減るから)
制限をしてるんじゃなくて緩和をしたのだ
お預けじゃなくて本来ないものを先出ししたのだ
桜井は実質初代移植であるはるかぜを初代そのままやりたかっただけで別にすっぴん縛りモードを作りたかったわけじゃないんで勘違いしてはいかん
ただコピー能力が制限されてて、条件満たせば開放されてくみたいなのはやってみたかったかもね。
※63
銀河に願いをというモードがありましてね…
まぁはるかぜはリメイクだからコピーありでも映えたよね。
サークライの気持ちは分かるよ、初代意識なら俺もコピー無しでやりたいし
でも時代の変遷ってもんがあるからなー
※15
SDXカセット持ってたけどあっという間にセーブ消えるからそれだと当時の子供たちが永遠に遊べんよ、引きこもりなら別だったろうけど
ゲームの中核のシステム削るのはどう考えてもダメやな
マリオの高難易度ステのポンプダメですキャプチャアクションダメですすらダメだ