1: 2025/01/08(水) 23:00:30.66 ID:xQR7OMAk0
「スクラビルドの実装は無理ではないか」という空気は、問題を分解して考え、検証や対処を考えたことにより「なんとかなりそうだ」と変化したそうです。ただし、検証を反映した新しいプランリストでも組み合わせは12万通りに及びました。この12万通りすべてに対して、デザイナーセクションは見た目の整合性と不具合チェックをする必要があります。
7: 2025/01/08(水) 23:05:52.65 ID:GMHLmTJ60
今後別のものにも流用されそう
9: 2025/01/08(水) 23:08:29.68 ID:4Nq5Kp700
>>7
多分そこも見越してノウハウも残してると思う
かなり面白いけどきつい仕事なんではないかと
多分そこも見越してノウハウも残してると思う
かなり面白いけどきつい仕事なんではないかと
10: 2025/01/08(水) 23:08:42.24 ID:PYnhQJdD0
開発費めちゃ高いんだよね
旧時代の手法のままだからここは
旧時代の手法のままだからここは
20: 2025/01/08(水) 23:29:43.66 ID:+bFAeO3+0
>>10
前作はそこまで高くないイメージだったけど変わった?
前作はそこまで高くないイメージだったけど変わった?
21: 2025/01/08(水) 23:31:02.87 ID:LBqWgQdv0
開発費はイコールほぼ人件費だからイコール時間だよ
26: 2025/01/08(水) 23:44:43.67 ID:VyKjYDqS0
今後はAIで開発期間大幅に短縮できるんじゃね?
17: 2025/01/08(水) 23:20:12.44 ID:8poh3Afs0
誘導矢はやりすぎだったな
19: 2025/01/08(水) 23:24:00.28 ID:gr504kFw0
こういう開発の裏側公開は各社分見たいな
22: 2025/01/08(水) 23:31:59.42
でもゲームの進行には関係ないどころか使い道ありませんだからな
移動手段程度にしかならなかったのがしょうもない
敵の攻撃で壊れすぎなんだよ
移動手段程度にしかならなかったのがしょうもない
敵の攻撃で壊れすぎなんだよ
23: 2025/01/08(水) 23:34:18.07 ID:VHygGw7z0
>>22
使わせたいのか使わせたくないのか全然わかんなかったわ
使わせたいのか使わせたくないのか全然わかんなかったわ
24: 2025/01/08(水) 23:34:54.03 ID:4hZTtg/n0
面白かったんで満足や
25: 2025/01/08(水) 23:43:22.47 ID:AFgCSWHQ0
ウルトラハンドは文句ないけど、スクラビルドはね…
33: 2025/01/09(木) 00:00:08.70 ID:cvhnBqNA0
ティアキンのスクラビルドとMHライズのかけり虫は1回慣れると無いのが辛い
30: 2025/01/08(水) 23:48:23.43 ID:0thPpE1E0
正直12万通りチェックってマジで大したことないぞ、俺一人でもなんとかなるレベルだから案外サクッといったと思うわ
34: 2025/01/09(木) 00:09:38.75 ID:3UQgRaRL0
これをスクエニがやったら金が
36: 2025/01/09(木) 00:18:44.32 ID:9U+V8xjW0
むしろスクエニはこれやったほうがいいんじゃないか
議論はやらないのとことか
少なくとも何十人集めて何時間も会議とかよりは
議論はやらないのとことか
少なくとも何十人集めて何時間も会議とかよりは
37: 2025/01/09(木) 00:30:54.68 ID:TMUOWI5f0
どんな仕組みがあっても、でも僕は~みたいなのがいたらどうにもならんと思う
38: 2025/01/09(木) 00:36:31.87 ID:onTOUvAjd
>>37
そうなったときに責任者の一声で決まるのよスクエニは責任者も一緒に悩むっていう馬鹿やってるけどさ
そうなったときに責任者の一声で決まるのよスクエニは責任者も一緒に悩むっていう馬鹿やってるけどさ
39: 2025/01/09(木) 00:44:28.48 ID:iHoykNJh0
本当はマップの全てでそこら辺に落ちてるのを臨機応変に組み合わせて色々作らせたり戦わせたかったんだろうなって残骸があちこちにあって途中で諦めたシステムという印象だった
発売前の解説だけは死ぬほど面白そうに見えた
発売前の解説だけは死ぬほど面白そうに見えた
40: 2025/01/09(木) 02:16:59.90 ID:/4U1nZ8+0
>>39
いやそんなことしたらバグ地獄になるのは素人ですら目に見えてるから
最初から目指さないよ
いやそんなことしたらバグ地獄になるのは素人ですら目に見えてるから
最初から目指さないよ
41: 2025/01/09(木) 09:05:04.49 ID:QB1uu+Tn0
ある程度作った時点でウルハンとモドレコの方がヤバいって判明してる中でリソースをあまり割かずにスクラビルドを仕上げちゃいたかったって前提の上での話だよね多分
いい加減Switch2って呼ぶのやめろよ
スクエニがーって言ってるけど、こういうの自動化してるぞ
※2
だからか…
俺も任天堂タイプの人間だから分かるわ
1個1個微調整していくのがマジで大切
頑張ったアピールしてて草w
俺がゼルダ開発陣に加わったら更に効率上がると思う
俺をこき使ってほしい
ゲームの進行に関係ないって言ってる奴いるけど、どういうこと?関係ありありだったじゃん。
あと、絶対元記事みないで語ってる奴がちらほら...
※5
事実を言ってるだけだぞ
ほんと凄いよなぁティアキン
GOTYとれなかったのがもったいねぇ、まあしょうがないところもあるけど
※5
何も頑張ったことないやつ程こうやって他人の努力を貶せるんよね
俺一人でも出来るとか言ってるイタい奴w
お前一人で何日使う気だよ
ゲーム作るのって大変なんやな(小並感
※5
CEDEC知らないのか
頑張ったアピールというより、業界全体のために技術とか知識共有するためのものだぞ。
※5
ひねくれた人生過ごしてきただからそういう発想になるのか
ゼルダに求めてたのはそれじゃないんだよなぁ
他にやる事無かったんだろ
あんな流用だらけのDLCモドキで新システム以外に気に掛ける必要が無いし
まぁその新システムでゲームバランスぶっ壊してるから一体何考えて作ってんだで終わる話だが
知恵のかりものもすごく面白かったけど粗い部分も多くて実験作って感じだったし
Switch2の性能を使って応用してほしい
藤林さんがディレクターとしてガチで有能なのが伝わるわ。個人の才能に依存せず、チームで開発する環境づくりが圧倒的に上手いんだな
これからのゼルダも安泰だわ
以前のゼルダずっとやってた人間ほどマンネリを感じてたからこのティアキン路線で続けてほしい
スクラビルドって凄いアイデアだったよね
ティアキンは凄すぎた
かなり人生哲学を感じるんだよなこれ
5が人気すぎる
※3
何を指してのだからか…かは知らんが、デバッグをAIで24時間フル稼働させたというサガエメなんか実際やったらとんでもなく神ががったバランス調整だったよ
ティアキンめっちゃ面白かったけど、スクラビルドがそんなにスタッフに苦労させすぎてるなら、これからはもうちょっと楽に作れる内容にしてほしい
完璧主義になるなってのは正しい、その向こう側の限りなく完全主義に近い極限、藤林さんの視点は特異な物なんだよな
ぶっちゃけティアキンってスクラビルドのせいでつまらんよな
いちいち祠でビルドってイライラしかしないわ
※17
エアプのフ ァンボはこれだから・・・
任天堂は俺をスカウトすべき
※5
確かに80人で4時間の議論とか正に頑張ったアピールだよな
任天堂・藤林イズムが俺にはある
※30
いや、俺をスカウトすべきだ
任天堂が俺を雇ったらもっと凄いゼルダが出来る
俺の考えた最強のゼルダ
ウルトラハンドとスクラビルドがごっちゃになってる奴いるだろ
スクラビルドは武器、盾強化のほうだからな
※28
エアプくせーなw
祠の中で多用してたのウルトラハンドの方やろ
スクラビルドとウルトラハンド間違えがちだよなエアプってw
※5
きみはただご飯食べてウンチするだけで褒められるからいいでちゅね
※17
まあ、人によって合う合わないあるから。ゼルダ合わないって気付けてよかったね。
元スレの12万通りチェック1人で出来るニキすげーな
1個1分で終わらせても2000時間www
※36
そっちか
どっちにしろやらされてる感しかなくて苦痛だったわ
ちなディスクシステムの頃からの古参
ティアキンらしい能力で好きだわ ただ手軽さがちょっと足りてないかなとは思う。
矢にビルドするときなんてちょっと手間だし
あと素材によっては攻撃力上がり過ぎて難易度を極端に下げ過ぎるのもちょっと問題かなと思う。
※40
で?古参アピールしたところで、ファンなら絶対間違えないようなことで間違えたエアプには変わりないぞ
ゼルダほどやらされてる感ないゲームないと思うけどな、一本道ムービーゲーとかじゃないし
ディスクシステムの頃からの古参
という設定
一々アピールしているのがアレ
俺はSFCの神トラからゼルダ始めたけど、ブレワイとティアキンは正統進化って感じで良かったと思うけどな
神トラ2でプレイヤーの自由にさせるって理念からの発展だしな
あと安易なポチポチコンボゲーで敵を倒すのじゃなくて、幾らでもやり方あるよ、ってスタンスはこれからも続けて欲しいと思うわ
それだけデバッグに力を入れてもバグは残ってるんだよな
まあ仮接着とかの面白いグリッチに化けてるから
面白いだけで不利益ないバグは残してもええやろの精神で今後も続けてほしい
仕様の穴を突いた空中ロケットサーフィン連打とか楽しいから
後は今村さんの絵に戻してくれればな
※24
バランス調整はデバッグ作業とは別物だけども…
バグはあるけどゲームのバランス(レベルデザインか?)良いのはある。
逆もある。
アイデアは素晴らしいけれど部品持ってきて向き変えてくっつけてと時間がかかりすぎるから
ゲームとしてはかなりテンポ悪くなるんだよね
そのせいで実況向きじゃなくなって配信に向かなかった
※47
記事ですら誰もデバッグの話なんかしてないしスクラビルドってどっちかといえばパラメータのバランス調整の話だと思うんだけど
あとたぶんだけどレベルデザインの誤用してそうだし
スクラビルドは使い勝手微妙であんまり試す気起きないのが惜しい
いちいちアイテム出してスクラビルドするのがダルい
付け替えもメニュー開いて一旦付いてるもの削除しないといけない
弓矢も一発撃ってまた付けての繰り返しがテンポ悪い
途中からめんどくなって沢山手に入る上位魔物の角を適当に付けるようになってしまった
※48
ウルトラハンドと勘違いしてるだろ
ティアシンつまらなかった
作るのが面倒臭い
時オカみたいにシンプルにしろよ
※52
他の記事でもネガっている
エアプのプレステユーザーは黙ってろよ
※50
ショートカットキーで素材捨てたら一瞬で付けられるぞ
多分お前一々メニュー開いて素材持って置いて付けてるだろ
※48
エアプ動画勢は話に入ってくんな
※8
多分ウルハンもといゾナウギアのことを言ってる
それにしても難癖だと思うけど
※41
>あと素材によっては攻撃力上がり過ぎて難易度を極端に下げ過ぎるのも
後半の白銀の敵が出てきた頃からそこは顕著だったよね。最も多く入手できる白銀ボコの角でさえ30も上がるから。モリやボスボコ、リザルはそれ以上だし。
ルンバやドローンなどのゾナウ兵器を使える様になると、強い角がどんどん手に入る。白銀の敵やフィールドボスは固いけど、それ以上に武器の攻撃力が高値安定になるから楽に感じるよね。
もっとも、攻略本やサイトを見ていればそりゃビルド、ゾナウ兵器、攻撃補助のケムリ、コンラン、爆弾、目玉、防具などの知識がすぐに得られるけど、見ずにやったらゾナウ兵器なんかは使い方を思いつかないかもだし、情報を見ずに自力クリアするなら丁度良いパワーUpなのかもな。
自分はアクション苦手な方だから、ゾナウ兵器もビルドも攻撃補助もありがたくてフル活用していたがw
数学出来ないと無理な奴だね。スクエニにはこれが出来るプログラマいないでしょ
※52
時岡の方が断然面白いのには同意だわ
懐古おじいちゃんイライラ
時オカ懐古厨って未だいるのか
例の爺さん、ついにswitch2関係ないこの記事にまでswitch2って呼ぶなとコメントしてしまう
※11
同年に世界1500万売れてスコアも同じ97のBG3だからな
最後の国内ミリオンがもう5年も前の大バクシハードとは違うw
世界たった150万のパクリロボットw
※5
じゃあお前も頑張ったアピールしてくれ
1個くらいなんかあるだろ
>正直12万通りチェックってマジで大したことないぞ
こいつぁ記事読んでないな
ケチだから素材ビルドよりその辺に転がってるのばっかりつけてたな