確かにゼルダBotWの山登りは楽しい・・。
登ると新しい発見があるように計算してあるというのは納得。
1: 2020/04/11(土) 01:02:23.23 ID:z21imNj90
崖登りと滑空に全振りしたところかな
2: 2020/04/11(土) 01:07:44.08 ID:cFCE9YWN0
個人的に>>1には同意するけど
圧勝Switchの先鋒を任されたのも相当でかい
圧勝Switchの先鋒を任されたのも相当でかい
22: 2020/04/11(土) 07:16:57.49 ID:HIiE3yqA0
>>2
今回ばかりはゼルダがマリオ(スーパーマリオ)のポジションに収まってしまった気がする
ロンチだけでなく、「Switchのソフト何買うか迷ったらとりあえず買っとけ」的な立ち位置というのも含めて
今回ばかりはゼルダがマリオ(スーパーマリオ)のポジションに収まってしまった気がする
ロンチだけでなく、「Switchのソフト何買うか迷ったらとりあえず買っとけ」的な立ち位置というのも含めて
5: 2020/04/11(土) 01:12:52.36 ID:Q09AzJdg0
スタッフ全員にテストプレイさせた
12: 2020/04/11(土) 01:56:36.67 ID:W3piqd410
>>5
スクエニはユーザー全員にテストプレイさせてるぞ
人数はこっちの方が上だ
スクエニはユーザー全員にテストプレイさせてるぞ
人数はこっちの方が上だ
10: 2020/04/11(土) 01:54:22.29 ID:tyzqActEr
ゼルダがかわいい。
13: 2020/04/11(土) 01:59:21.89 ID:BVG8V+vUd
崖登り、パラセール、ビタロックがブレワイ3大要素
14: 2020/04/11(土) 02:12:14.70 ID:eETIYxJu0
弓矢のジャイロ対応
15: 2020/04/11(土) 03:41:16.48 ID:s67xMPV40
6期の猫娘さんを崖登りさせたり、散魂鉄爪でボコブリンと戦ったり、試練の祠で謎解きをさせたり、
素敵な女性用の防具を着せたり…。
素敵な女性用の防具を着せたり…。
ほんと、BotWは奥が深い神ソフトだわ。
16: 2020/04/11(土) 03:43:04.74 ID:s67xMPV40
高いところから落っこちて落下タヒするとか、斜面を滑落して、ハートが尽きてタヒぬとか、
電気の仕掛けの青白いビリビリに触って感電タヒするとか…。
電気の仕掛けの青白いビリビリに触って感電タヒするとか…。
ほんと、いろいろタヒにすぎだろ…。
20: 2020/04/11(土) 06:24:21.59 ID:7IFMPBUzp
青沼と藤林が「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトを提示できたこと
これでこれまでの悪しき伝統を全部断って、プレイヤーの快適性を追求できた
これでこれまでの悪しき伝統を全部断って、プレイヤーの快適性を追求できた
26: 2020/04/11(土) 07:38:39.93 ID:6W2op1mX0
シリーズの積み重ねがあって、機が熟したということかな
すでにオープンワールド的な初代、3Dアクションを確立しインタラクティブ音楽を取り入れた時オカ、ムジュラのクロックタウンとダンジョンの大掛かりな仕掛け
風タクのグラと演出、デクの葉滑空
トワプリとスカウォは…特に思いつかないな
スタミナゲージとか素材収集&強化とか、すでに他ゲーであっただろうし
すでにオープンワールド的な初代、3Dアクションを確立しインタラクティブ音楽を取り入れた時オカ、ムジュラのクロックタウンとダンジョンの大掛かりな仕掛け
風タクのグラと演出、デクの葉滑空
トワプリとスカウォは…特に思いつかないな
スタミナゲージとか素材収集&強化とか、すでに他ゲーであっただろうし
27: 2020/04/11(土) 07:45:22.16 ID:6W2op1mX0
強いて言えば反面教師か、ブレワイの自由度はスカウォの窮屈さの反動であり、
従来3Dゼルダの限界を感じてオープンワールド形式に踏み切ったということみたいだし
従来3Dゼルダの限界を感じてオープンワールド形式に踏み切ったということみたいだし
28: 2020/04/11(土) 07:51:18.90 ID:rvnK8fMha
ゲームを未完成にしたこと
こうしないとゲームが発売できなかった
ゲームをやって『楽しい』と感じることだけを追求してるので、 ここまですごいものができた
こうしないとゲームが発売できなかった
ゲームをやって『楽しい』と感じることだけを追求してるので、 ここまですごいものができた
30: 2020/04/11(土) 08:05:27.71 ID:Z5xvTvXJ0
あらゆる要素を絡み合わせ得るというシステムを実現したこと
強固なエンジンと徹底的な調整の賜物
32: 2020/04/11(土) 08:08:16.09 ID:2pMZmPAe0
ブレワイは原点回帰なんだよな
今の技術で最初の路線のゼルダをガチで作ったらこういうゲームになるぞ
って感じだな
今の技術で最初の路線のゼルダをガチで作ったらこういうゲームになるぞ
って感じだな
33: 2020/04/11(土) 10:24:18.93 ID:m22rnYRj0
このゲームのおかげで、
他のOWやると移動の不便さを感じるようになってしまった。
このくらいの壁乗り越えさせろよとか。
他のOWやると移動の不便さを感じるようになってしまった。
このくらいの壁乗り越えさせろよとか。
35: 2020/04/11(土) 10:52:27.42 ID:6W2op1mX0
過去の積み重ねがあった上での新機軸なんだけど、
その点ではクライミング&パラセールともうひとつ、掛け算の遊びっていうコンセプトを貫いたことも大きいね
最もマニアからライト層まで幅広く楽しめるゼルダとなったのは、これらがもたらす自由度のおかげ
その点ではクライミング&パラセールともうひとつ、掛け算の遊びっていうコンセプトを貫いたことも大きいね
最もマニアからライト層まで幅広く楽しめるゼルダとなったのは、これらがもたらす自由度のおかげ
41: 2020/04/11(土) 11:16:17.44 ID:0ftNgYBt0
30分でクリアとか実際にやっちゃうやり込みプレイヤーのおかげもあるんじゃね
ムジュラも巻き戻し使わないでクリアとかあるから評価高かったりするんだろうし
ムジュラも巻き戻し使わないでクリアとかあるから評価高かったりするんだろうし
42: 2020/04/11(土) 11:26:19.92 ID:6W2op1mX0
>>41
そういう側面も確かにある
RTAに限らず、通常思いつかない、または達成できないようなプレイをコアゲーマーが示して
このゲームの奥深さがさらに分かったり、ライト勢も一部を真似して楽しんだり
そういう側面も確かにある
RTAに限らず、通常思いつかない、または達成できないようなプレイをコアゲーマーが示して
このゲームの奥深さがさらに分かったり、ライト勢も一部を真似して楽しんだり
43: 2020/04/11(土) 11:32:15.53 ID:0U/toslP0
今までストーリーの為に壁で遮ったり特定のアイテムが必要だったりしてプレイヤーコントロールしてたけど
それ自体を見直して始まりの台地抜けてガノン倒したらクリアまで単純化したのが大きな要因だと思う
プレイヤーの裁量に任せてここまで割り切って作るゲームは少ない気がする
それ自体を見直して始まりの台地抜けてガノン倒したらクリアまで単純化したのが大きな要因だと思う
プレイヤーの裁量に任せてここまで割り切って作るゲームは少ない気がする
44: 2020/04/11(土) 11:34:34.64 ID:q1ux+TlI0
スカウォの操作体系は受け継いでてそれが操作しやすさになってると思う
盾とシーカーストーンは左手で持つから左側のボタン
武器と弓は右側を使う
盾とシーカーストーンは左手で持つから左側のボタン
武器と弓は右側を使う
45: 2020/04/11(土) 12:38:34.03 ID:3Ibxrixx0
公演でも説明されてたけど、マップデザイン/レベルデザインによる所は確実にある
全く同じシステムを使って、素人にマップの全て(地形からアイテム・敵配置まで)を作らせたら駄作になるのは目に見えてる
51: 2020/04/11(土) 14:36:37.10 ID:vQEcAWzw0
最初2Dで作って試してみたんだっけ
53: 2020/04/11(土) 15:14:14.63 ID:z2C3cePK0
テクニカルディレクターが2D版の製作を指示して、それをちゃんと実行したこと。
55: 2020/04/11(土) 15:37:29.03 ID:0ftNgYBt0
逆に進行不能になるバグ見つけてやろうってのが2周目プレイのモチベーションになったり
でも多分作ってるスタッフが同じこと考えて作ってるからそういうバグは徹底的に潰してあったりするんだろうな
でも多分作ってるスタッフが同じこと考えて作ってるからそういうバグは徹底的に潰してあったりするんだろうな
62: 2020/04/11(土) 15:46:58.40 ID:qpbnWOqW0
バグまで味方につけてるのは名作っぽい
56: 2020/04/11(土) 15:37:59.35 ID:zhVXUvca0
ストーリー
71: 2020/04/11(土) 23:25:37.52 ID:6W2op1mX0
>>56
勝因としてそれはないでしょう…けど俺も今作のストーリー好き
シナリオ自体も好きだし、自由度の高い探索とリンクした記憶集めというシステムとしても好き
勝因としてそれはないでしょう…けど俺も今作のストーリー好き
シナリオ自体も好きだし、自由度の高い探索とリンクした記憶集めというシステムとしても好き
59: 2020/04/11(土) 15:40:16.11 ID:9Io8oby10
探索したくなる地形かな
64: 2020/04/11(土) 16:00:28.02 ID:DKptAOHS0
単純にテストプレイとひたすら完成度を高めていく意識の調和だろう
特にマップの完成度は図抜けてて使えるハンコとピン含めてあのゲームの1割くらい構成してるわ
逆にこのゲームくらい素晴らしいものを作れると判明してしまったからその後がゴミに見えるくらいだわ
メトロイドプライムとこの続編しかもう完成度で期待できない
特にマップの完成度は図抜けてて使えるハンコとピン含めてあのゲームの1割くらい構成してるわ
逆にこのゲームくらい素晴らしいものを作れると判明してしまったからその後がゴミに見えるくらいだわ
メトロイドプライムとこの続編しかもう完成度で期待できない
66: 2020/04/11(土) 16:51:54.67 ID:VvfGPmHPr
WiiUでも動くオープンワールドを正しく見積もったから
フィールドで精一杯だからダンジョン減らしたし、NPCまで動かし切れないから滅んだ世界にしたし、オブジェクトが処理がしきれないから赤き月でリセットしたし
ハードの制約に対して無理をせず、理想のこじつけをつけて完璧なリソース配分を行えた
フィールドで精一杯だからダンジョン減らしたし、NPCまで動かし切れないから滅んだ世界にしたし、オブジェクトが処理がしきれないから赤き月でリセットしたし
ハードの制約に対して無理をせず、理想のこじつけをつけて完璧なリソース配分を行えた
67: 2020/04/11(土) 16:56:47.66 ID:z21imNj90
Switch専用にしたらどうなるんやろ
プレイヤーの考えることなんてお見通しとばかりに、これやったらどうなるんだろう?に応えてくれることが多すぎる。
イタズラ心を刺激するのが上手いんよね。
崖だって頑張って登ったら必ずご褒美があるから、知恵と工夫で登ってやんよ!って気持ちにさせてくれる、これもまたプレイヤーのイタズラ心を刺激させる要素かなあ。
登りましたー!綺麗な景色ですねー!じゃ最初の数回で飽きちゃうもの
ゼルダBoWの話題の度に猫娘っていう人がまとめられてるけど
そんなのゼルダに登場したっけ…?
個人的にはビジュアルだと思う
フォトリアルじゃないのに雰囲気がすごくリアル
祠から出たときの朝日の綺麗さとか、高い山に登ったときの眺めの良さを感じると「あの山の向こうはどんな景色が見えるんだろう」という気にさせてくれる
いろんな地域を訪ねてみるだけでも楽しい
礼賛しか許さない人間に徹底的に媚びまくったことだろ
ゲームとしてはトップクラスとは到底いい難い出来だけど、そういう部分だけは良く出来てる
※4なんか君からは怨念を感じる
あの景色の美しさがたまらん
ブレワイランキングに大浮上しててワロタw
みんな余程外に出たいんだな。ブレワイやると自然って素晴らしいなって思えるゲームだしなw
この手のまとめ(いかにブレワイは素晴らしいか)は尽きないね。どこがいいって人と語りたくなるゲームは神ゲー。
まーじで2が楽しみ
ダンジョンさえ改善してくれれば完璧
トワプリとスカウォが思いつかない?マジで?
トワプリは今までの閉鎖的なダンジョンに比べて開放感あるダンジョンが増えたのと、馬上アクション、剣術アクションの進化
スカウォはモーションコントロールやらストーリー性を高めたという点で十分独自性あるだろ
環境音かよってバカにする人もいるけど、音楽が素晴らしいと思ってる。
ワクワクをずっと下支えしてくれてる感じがたまらない
switchのロンチだった事
これが「WiiU最後のたいさく」なら売れてない
WiiU好きなんで辛いがこれだけは認めざるを得ない
ここ最近ゼルダとゼノブレと森関連の記事にシュバってきてはネガ書き込むTPOコンプくんが常駐してるなw
こういう粘着質な輩の嫉妬の対象になってしまうのは何でなんだろうなあ
現実の景色より綺麗だから
馬上BGMがお通夜過ぎること以外はBGMも最高だよな
ハイラル城のBGMもトワプリの奴に並ぶくらい大好き
猫娘の人妄想なんだろうけどここまで来るとキモイ
オープンワールドのお約束からも外れてるところだな
よくあるオープンワールドって広大なフィールドに対してマップ上では大量にマーカーが付いていて
そのマーカーの場所に行ってアイテム回収やイベントをこなすスタンプラリーみたいなゲームだった
ブレワイは何かありそうな場所に崖登りなどを駆使して辿り着いてから実際に発見があるから冒険感がとてもある
お前らみたいに好評レビューがいっぱいだから買った
マップが全てだと思うけどな
後は些事
何かあるにはあるんだけど大抵コログか祠だからな
それに飽きてきたから続編では探索要素のバリエーションも増えてくれー
マップの作り込みが尋常ではないし、コログや祠の配置が絶妙だから探索がとても楽しい
オープンワールド=コピペマップというイメージを払拭してくれた
進め方も謎解きも自由度がめちゃくちゃ高いから動画映えするし、一本道なゲームと違ってそれがそのまま販促になるのは強いね
景色ほめる人が多いけどどこ行っても霧っぽいようなホコリっぽいフィルターがかけられているように見えるのだけは残念だった
海外で主流になりつつあった「とにかく細かく!マップは自動生成でよし!」にNOを突きつけたのは大きい
どうプレイヤーが動くのか、どうしたら楽しいのかを考え尽くしてる感がすごかった
何をしても楽しくなるようにできている
唯一の遺恨は攻略サイトを見たこと
記憶消してまたやりてえなあ
続編出たらネット断ちするわ
プレイヤーファーストの視点でのゲーム作りしている所だね
例えば、謎の塔を作ればプレイヤーは行ってみたくなるし、ほぼ対称の木があれば対称にしてみたくなる(結果、コログが出る成果がある)
そういうプレイヤーが発見する楽しみをうまく盛り込んであるのがウケた要因
最近のゲームは皆、親切にしすぎてただ単にミッションクエストをなぞるだけのKUSOゲーしかねぇからな
昔のゲームが評価されるってのは難易度が難しめ(テストプレイヤーと製作が同じだから必然的に厳しめの設定になる)で不適切な部分があって、プレイヤーが自ら発見してプレーできる余地があったからだよ
※14
熱心な任天堂アンチor過去作至上主義の懐古厨
できればリンクが木からリンゴ採って食うのに驚愕した頃の前知識でやりたかったけど、買うのがかなり遅れたせいでプレイできるころには機能とかマップとか色々知った状態になってしまった
すごく悔やまれるけどそれでもすんごい楽しめた
自分で遊んだからこそ味わえる楽しさがたくさんある
ブレワイの後に他のゲームやると、なんかマップが狭く感じるのは確かにあるな。壁登ったり色々することでマップが(縦方向に)広くなって、でも意外とストレスにはならない程度に調整されている
ゲームをプレイする人間は何を思い何をするだろうか、そしてどうなったら心地好いだろうか
その辺りをずっと探求してるからなんだろうなって思う
勿論、人間は千差万別で100%全員にはまるのは不可能だが、世界的に見ても最も大多数にはまり易かったから、こその好評価なんだろ
BotWして以降 他のゲームで見えてるのに行けない 入れない 登れないとかにストレス感じるようになった…
BotWはこれも含めていろんな事が出来るし操作性の良さも相まってほんとにあの世界を冒険してるような感覚で遊べる所が好き!
今はゴーグルみたいな機器装着してやるバーチャルゲームとかもあるけど…それをせずにあの没入感を味わえるし自由度もあるし結構な時間してても何故か疲れないし凄いと思う。
ブレワイでオープンワールドゲー初めてやったけど一番はどこにでも行けて動いてるとあっちこっち気になる場所がいっぱい出てくるところじゃないかな止め時が無い
※13
「何で売れたか」じゃなくて「神ゲーになった一番の勝因」だぞ
勝手にすり替えてるが
今更やり始めて文句言ってる奴の大半は攻略見ながらプレイしてるんだろうなとしか思えないくらい良いゲームだったぞ。どこに行けばいいのか調べながらやるやつにはつまらんだろうな。