『ゼルダの伝説BotW』が神ゲーになった一番の勝因ってなんだろうな?

確かにゼルダBotWの山登りは楽しい・・。
登ると新しい発見があるように計算してあるというのは納得。

 

 

1: 2020/04/11(土) 01:02:23.23 ID:z21imNj90
崖登りと滑空に全振りしたところかな
 
 

2: 2020/04/11(土) 01:07:44.08 ID:cFCE9YWN0
個人的に>>1には同意するけど
圧勝Switchの先鋒を任されたのも相当でかい

 

22: 2020/04/11(土) 07:16:57.49 ID:HIiE3yqA0
>>2
今回ばかりはゼルダがマリオ(スーパーマリオ)のポジションに収まってしまった気がする
ロンチだけでなく、「Switchのソフト何買うか迷ったらとりあえず買っとけ」的な立ち位置というのも含めて

 

5: 2020/04/11(土) 01:12:52.36 ID:Q09AzJdg0
スタッフ全員にテストプレイさせた

 

12: 2020/04/11(土) 01:56:36.67 ID:W3piqd410
>>5
スクエニはユーザー全員にテストプレイさせてるぞ
人数はこっちの方が上だ

 

10: 2020/04/11(土) 01:54:22.29 ID:tyzqActEr
ゼルダがかわいい。

 

13: 2020/04/11(土) 01:59:21.89 ID:BVG8V+vUd
崖登り、パラセール、ビタロックがブレワイ3大要素

 

14: 2020/04/11(土) 02:12:14.70 ID:eETIYxJu0
弓矢のジャイロ対応

 

15: 2020/04/11(土) 03:41:16.48 ID:s67xMPV40
6期の猫娘さんを崖登りさせたり、散魂鉄爪でボコブリンと戦ったり、試練の祠で謎解きをさせたり、
素敵な女性用の防具を着せたり…。

ほんと、BotWは奥が深い神ソフトだわ。

 

16: 2020/04/11(土) 03:43:04.74 ID:s67xMPV40
高いところから落っこちて落下タヒするとか、斜面を滑落して、ハートが尽きてタヒぬとか、
電気の仕掛けの青白いビリビリに触って感電タヒするとか…。

ほんと、いろいろタヒにすぎだろ…。

 

20: 2020/04/11(土) 06:24:21.59 ID:7IFMPBUzp
青沼と藤林が「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトを提示できたこと
これでこれまでの悪しき伝統を全部断って、プレイヤーの快適性を追求できた

 

26: 2020/04/11(土) 07:38:39.93 ID:6W2op1mX0
シリーズの積み重ねがあって、機が熟したということかな
すでにオープンワールド的な初代、3Dアクションを確立しインタラクティブ音楽を取り入れた時オカ、ムジュラのクロックタウンとダンジョンの大掛かりな仕掛け
風タクのグラと演出、デクの葉滑空
トワプリとスカウォは…特に思いつかないな
スタミナゲージとか素材収集&強化とか、すでに他ゲーであっただろうし

 

27: 2020/04/11(土) 07:45:22.16 ID:6W2op1mX0
強いて言えば反面教師か、ブレワイの自由度はスカウォの窮屈さの反動であり、
従来3Dゼルダの限界を感じてオープンワールド形式に踏み切ったということみたいだし

 

28: 2020/04/11(土) 07:51:18.90 ID:rvnK8fMha
ゲームを未完成にしたこと
こうしないとゲームが発売できなかった
ゲームをやって『楽しい』と感じることだけを追求してるので、 ここまですごいものができた

 

30: 2020/04/11(土) 08:05:27.71 ID:Z5xvTvXJ0
あらゆる要素を絡み合わせ得るというシステムを実現したこと

強固なエンジンと徹底的な調整の賜物

 

32: 2020/04/11(土) 08:08:16.09 ID:2pMZmPAe0
ブレワイは原点回帰なんだよな
今の技術で最初の路線のゼルダをガチで作ったらこういうゲームになるぞ
って感じだな

 

33: 2020/04/11(土) 10:24:18.93 ID:m22rnYRj0
このゲームのおかげで、
他のOWやると移動の不便さを感じるようになってしまった。
このくらいの壁乗り越えさせろよとか。

 

35: 2020/04/11(土) 10:52:27.42 ID:6W2op1mX0
過去の積み重ねがあった上での新機軸なんだけど、
その点ではクライミング&パラセールともうひとつ、掛け算の遊びっていうコンセプトを貫いたことも大きいね
最もマニアからライト層まで幅広く楽しめるゼルダとなったのは、これらがもたらす自由度のおかげ

 

41: 2020/04/11(土) 11:16:17.44 ID:0ftNgYBt0
30分でクリアとか実際にやっちゃうやり込みプレイヤーのおかげもあるんじゃね
ムジュラも巻き戻し使わないでクリアとかあるから評価高かったりするんだろうし

 

42: 2020/04/11(土) 11:26:19.92 ID:6W2op1mX0
>>41
そういう側面も確かにある
RTAに限らず、通常思いつかない、または達成できないようなプレイをコアゲーマーが示して
このゲームの奥深さがさらに分かったり、ライト勢も一部を真似して楽しんだり

 

43: 2020/04/11(土) 11:32:15.53 ID:0U/toslP0
今までストーリーの為に壁で遮ったり特定のアイテムが必要だったりしてプレイヤーコントロールしてたけど
それ自体を見直して始まりの台地抜けてガノン倒したらクリアまで単純化したのが大きな要因だと思う
プレイヤーの裁量に任せてここまで割り切って作るゲームは少ない気がする

 

 

44: 2020/04/11(土) 11:34:34.64 ID:q1ux+TlI0
スカウォの操作体系は受け継いでてそれが操作しやすさになってると思う
盾とシーカーストーンは左手で持つから左側のボタン
武器と弓は右側を使う

 

45: 2020/04/11(土) 12:38:34.03 ID:3Ibxrixx0
公演でも説明されてたけど、マップデザイン/レベルデザインによる所は確実にある

全く同じシステムを使って、素人にマップの全て(地形からアイテム・敵配置まで)を作らせたら駄作になるのは目に見えてる

 

51: 2020/04/11(土) 14:36:37.10 ID:vQEcAWzw0
最初2Dで作って試してみたんだっけ

 

53: 2020/04/11(土) 15:14:14.63 ID:z2C3cePK0
テクニカルディレクターが2D版の製作を指示して、それをちゃんと実行したこと。

 

55: 2020/04/11(土) 15:37:29.03 ID:0ftNgYBt0
逆に進行不能になるバグ見つけてやろうってのが2周目プレイのモチベーションになったり
でも多分作ってるスタッフが同じこと考えて作ってるからそういうバグは徹底的に潰してあったりするんだろうな

 

62: 2020/04/11(土) 15:46:58.40 ID:qpbnWOqW0
バグまで味方につけてるのは名作っぽい

 

56: 2020/04/11(土) 15:37:59.35 ID:zhVXUvca0
ストーリー

 

71: 2020/04/11(土) 23:25:37.52 ID:6W2op1mX0
>>56
勝因としてそれはないでしょう…けど俺も今作のストーリー好き
シナリオ自体も好きだし、自由度の高い探索とリンクした記憶集めというシステムとしても好き

 

59: 2020/04/11(土) 15:40:16.11 ID:9Io8oby10
探索したくなる地形かな

 

64: 2020/04/11(土) 16:00:28.02 ID:DKptAOHS0
単純にテストプレイとひたすら完成度を高めていく意識の調和だろう
特にマップの完成度は図抜けてて使えるハンコとピン含めてあのゲームの1割くらい構成してるわ
逆にこのゲームくらい素晴らしいものを作れると判明してしまったからその後がゴミに見えるくらいだわ
メトロイドプライムとこの続編しかもう完成度で期待できない

 

66: 2020/04/11(土) 16:51:54.67 ID:VvfGPmHPr
WiiUでも動くオープンワールドを正しく見積もったから
フィールドで精一杯だからダンジョン減らしたし、NPCまで動かし切れないから滅んだ世界にしたし、オブジェクトが処理がしきれないから赤き月でリセットしたし
ハードの制約に対して無理をせず、理想のこじつけをつけて完璧なリソース配分を行えた

 

67: 2020/04/11(土) 16:56:47.66 ID:z21imNj90
Switch専用にしたらどうなるんやろ

 

元スレ: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1586534543/

1.ななし 2020年04月13日01:38 ID:kyNjU0MzU

プレイヤーの考えることなんてお見通しとばかりに、これやったらどうなるんだろう?に応えてくれることが多すぎる。
イタズラ心を刺激するのが上手いんよね。
崖だって頑張って登ったら必ずご褒美があるから、知恵と工夫で登ってやんよ!って気持ちにさせてくれる、これもまたプレイヤーのイタズラ心を刺激させる要素かなあ。
登りましたー!綺麗な景色ですねー!じゃ最初の数回で飽きちゃうもの

返信
2.匿名 2020年04月13日01:51 ID:I4MDc3MjQ

ゼルダBoWの話題の度に猫娘っていう人がまとめられてるけど
そんなのゼルダに登場したっけ…?

返信
3.匿名 2020年04月13日02:19 ID:c2MjA4NDU

個人的にはビジュアルだと思う
フォトリアルじゃないのに雰囲気がすごくリアル
祠から出たときの朝日の綺麗さとか、高い山に登ったときの眺めの良さを感じると「あの山の向こうはどんな景色が見えるんだろう」という気にさせてくれる
いろんな地域を訪ねてみるだけでも楽しい

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4.匿名 2020年04月13日02:52 ID:UzNDczOTM

礼賛しか許さない人間に徹底的に媚びまくったことだろ
ゲームとしてはトップクラスとは到底いい難い出来だけど、そういう部分だけは良く出来てる

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5.匿名 2020年04月13日03:01 ID:I4NTY5NDc

※4なんか君からは怨念を感じる

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6.匿名 2020年04月13日03:14 ID:k5NjA5NzE

あの景色の美しさがたまらん

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7.匿名 2020年04月13日03:32 ID:A3MTU4MzI

ブレワイランキングに大浮上しててワロタw
みんな余程外に出たいんだな。ブレワイやると自然って素晴らしいなって思えるゲームだしなw

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8.匿名 2020年04月13日04:44 ID:U0NzY3NTM

この手のまとめ(いかにブレワイは素晴らしいか)は尽きないね。どこがいいって人と語りたくなるゲームは神ゲー。

返信
9.匿名 2020年04月13日05:57 ID:YzOTY4NDM

まーじで2が楽しみ

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10.匿名 2020年04月13日06:41 ID:Y0MjczOTc

ダンジョンさえ改善してくれれば完璧

返信
11.匿名 2020年04月13日06:48 ID:Y0MjczOTc

トワプリとスカウォが思いつかない?マジで?
トワプリは今までの閉鎖的なダンジョンに比べて開放感あるダンジョンが増えたのと、馬上アクション、剣術アクションの進化
スカウォはモーションコントロールやらストーリー性を高めたという点で十分独自性あるだろ

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12.匿名 2020年04月13日07:04 ID:Q3NzIxODM

環境音かよってバカにする人もいるけど、音楽が素晴らしいと思ってる。
ワクワクをずっと下支えしてくれてる感じがたまらない

返信
13.匿名 2020年04月13日07:13 ID:Q2ODkwOTU

switchのロンチだった事
これが「WiiU最後のたいさく」なら売れてない

WiiU好きなんで辛いがこれだけは認めざるを得ない

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14.匿名 2020年04月13日07:20 ID:E4NDMzNzE

ここ最近ゼルダとゼノブレと森関連の記事にシュバってきてはネガ書き込むTPOコンプくんが常駐してるなw
こういう粘着質な輩の嫉妬の対象になってしまうのは何でなんだろうなあ

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15.匿名 2020年04月13日07:23 ID:c2NTc3MDM

現実の景色より綺麗だから

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16.匿名 2020年04月13日07:25 ID:Y0MjczOTc

馬上BGMがお通夜過ぎること以外はBGMも最高だよな
ハイラル城のBGMもトワプリの奴に並ぶくらい大好き

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17.匿名 2020年04月13日08:02 ID:cyNTMwMDc

猫娘の人妄想なんだろうけどここまで来るとキモイ

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18.匿名 2020年04月13日08:43 ID:EyOTA2MzI

オープンワールドのお約束からも外れてるところだな
よくあるオープンワールドって広大なフィールドに対してマップ上では大量にマーカーが付いていて
そのマーカーの場所に行ってアイテム回収やイベントをこなすスタンプラリーみたいなゲームだった
ブレワイは何かありそうな場所に崖登りなどを駆使して辿り着いてから実際に発見があるから冒険感がとてもある

返信
19.匿名 2020年04月13日08:54 ID:YxMDkzOTE

お前らみたいに好評レビューがいっぱいだから買った

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20.匿名 2020年04月13日09:25 ID:QyNjk3NDA

マップが全てだと思うけどな
後は些事

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21.匿名 2020年04月13日09:28 ID:Y0MjczOTc

何かあるにはあるんだけど大抵コログか祠だからな
それに飽きてきたから続編では探索要素のバリエーションも増えてくれー

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22.匿名 2020年04月13日09:44 ID:EwODkwNjU

マップの作り込みが尋常ではないし、コログや祠の配置が絶妙だから探索がとても楽しい
オープンワールド=コピペマップというイメージを払拭してくれた
進め方も謎解きも自由度がめちゃくちゃ高いから動画映えするし、一本道なゲームと違ってそれがそのまま販促になるのは強いね

返信
23.匿名 2020年04月13日10:28 ID:IwNDA5MDI

景色ほめる人が多いけどどこ行っても霧っぽいようなホコリっぽいフィルターがかけられているように見えるのだけは残念だった

返信
24.匿名 2020年04月13日10:31 ID:Q2ODkwOTU

海外で主流になりつつあった「とにかく細かく!マップは自動生成でよし!」にNOを突きつけたのは大きい

返信
25.匿名 2020年04月13日11:05 ID:k3MTk4Njk

どうプレイヤーが動くのか、どうしたら楽しいのかを考え尽くしてる感がすごかった
何をしても楽しくなるようにできている

返信
26.匿名 2020年04月13日11:33 ID:AwODkxMTA

唯一の遺恨は攻略サイトを見たこと
記憶消してまたやりてえなあ

続編出たらネット断ちするわ

返信
27.匿名 2020年04月13日13:21 ID:kyMjE1MjY

プレイヤーファーストの視点でのゲーム作りしている所だね
例えば、謎の塔を作ればプレイヤーは行ってみたくなるし、ほぼ対称の木があれば対称にしてみたくなる(結果、コログが出る成果がある)
そういうプレイヤーが発見する楽しみをうまく盛り込んであるのがウケた要因
最近のゲームは皆、親切にしすぎてただ単にミッションクエストをなぞるだけのKUSOゲーしかねぇからな
昔のゲームが評価されるってのは難易度が難しめ(テストプレイヤーと製作が同じだから必然的に厳しめの設定になる)で不適切な部分があって、プレイヤーが自ら発見してプレーできる余地があったからだよ

返信
28.匿名 2020年04月13日14:03 ID:EwODkwNjU

※14
熱心な任天堂アンチor過去作至上主義の懐古厨

返信
29.匿名 2020年04月13日16:14 ID:k3MTk4Njk

できればリンクが木からリンゴ採って食うのに驚愕した頃の前知識でやりたかったけど、買うのがかなり遅れたせいでプレイできるころには機能とかマップとか色々知った状態になってしまった
すごく悔やまれるけどそれでもすんごい楽しめた
自分で遊んだからこそ味わえる楽しさがたくさんある

返信
30.匿名 2020年04月14日00:33 ID:QzMzM3NjA

ブレワイの後に他のゲームやると、なんかマップが狭く感じるのは確かにあるな。壁登ったり色々することでマップが(縦方向に)広くなって、でも意外とストレスにはならない程度に調整されている

返信
31.匿名 2020年04月14日02:55 ID:AzMzI3MTA

ゲームをプレイする人間は何を思い何をするだろうか、そしてどうなったら心地好いだろうか
その辺りをずっと探求してるからなんだろうなって思う
勿論、人間は千差万別で100%全員にはまるのは不可能だが、世界的に見ても最も大多数にはまり易かったから、こその好評価なんだろ

返信
32.匿名 2020年04月14日05:20 ID:A3ODczNzA

BotWして以降 他のゲームで見えてるのに行けない 入れない 登れないとかにストレス感じるようになった…
BotWはこれも含めていろんな事が出来るし操作性の良さも相まってほんとにあの世界を冒険してるような感覚で遊べる所が好き!
今はゴーグルみたいな機器装着してやるバーチャルゲームとかもあるけど…それをせずにあの没入感を味わえるし自由度もあるし結構な時間してても何故か疲れないし凄いと思う。

返信
33.匿名 2020年04月18日16:16 ID:AxNzExNDY

ブレワイでオープンワールドゲー初めてやったけど一番はどこにでも行けて動いてるとあっちこっち気になる場所がいっぱい出てくるところじゃないかな止め時が無い

返信
34.匿名 2020年04月24日14:12 ID:EzNTQ3MDQ

※13
「何で売れたか」じゃなくて「神ゲーになった一番の勝因」だぞ
勝手にすり替えてるが

返信
35.名無し 2020年05月09日18:55 ID:E3NTUzMjM

今更やり始めて文句言ってる奴の大半は攻略見ながらプレイしてるんだろうなとしか思えないくらい良いゲームだったぞ。どこに行けばいいのか調べながらやるやつにはつまらんだろうな。

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アンカールール
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