1: 2023/09/29(金) 19:40:51.48 ID:FxZt6sRB0NIKU
あれ一体どうやって処理してんだよ
5: 2023/09/29(金) 19:50:19.10 ID:140VSXSpdNIKU
面白いゲームを企画できる作り手が技術や最適化の化け物でもある
レトロゲーム神話はそうして成立していたが
現代もなおゼルダがゼルダを倒し
任天堂が任天堂を倒せるという恐ろしい会社なんだろうな
レトロゲーム神話はそうして成立していたが
現代もなおゼルダがゼルダを倒し
任天堂が任天堂を倒せるという恐ろしい会社なんだろうな
7: 2023/09/29(金) 19:55:51.36 ID:wJ1ebudSMNIKU
計算処理が大量に必要というよりもあらゆる稀なパターンでも破綻なく対応できるよう仕様設計の段階で如何にスマートにまとめるかの方が重要だと思う
8: 2023/09/29(金) 19:56:35.25 ID:hHzbPvOvMNIKU
実際どのハードだろうがゲームデザイナーとプログラマーの信頼関係がなきゃこんな仕様早々に却下されて終わり
11: 2023/09/29(金) 19:58:10.53 ID:WBcAza7H0NIKU
switchであの世界が動いてるのが不思議
12: 2023/09/29(金) 20:08:44.85 ID:mpOkwcYlaNIKU
位置座標記録して再生するだけだろw
17: 2023/09/29(金) 20:23:58.35 ID:S+dWZhi40NIKU
>>12
それがほぼ全てにモドレコ適用するのすごくないか?
それがほぼ全てにモドレコ適用するのすごくないか?
27: 2023/09/29(金) 22:17:33.24 ID:7rZR0g530NIKU
>>12
3軸の傾きと加速度もな
3軸の傾きと加速度もな
14: 2023/09/29(金) 20:13:10.56 ID:EzMsnpTB0NIKU
モドレコ単体はそこまで凄くないと思うけど
物理演算×物理演算×物理演算みたいなバグ起きそうな事やっても
破綻させないってのがクレイジーすぎる
GOWRのエンジニアも魔法でも使ってんのかってビックリしてたし
物理演算×物理演算×物理演算みたいなバグ起きそうな事やっても
破綻させないってのがクレイジーすぎる
GOWRのエンジニアも魔法でも使ってんのかってビックリしてたし
16: 2023/09/29(金) 20:19:27.90 ID:MryJRVXp0NIKU
>>14
連結された板の橋を畳んだり伸ばしたり上に物を載せたり歩いたり
タイヤがチェーンを巻き込んで引っ張りが発生したり
本当どうなってんだあれ
連結された板の橋を畳んだり伸ばしたり上に物を載せたり歩いたり
タイヤがチェーンを巻き込んで引っ張りが発生したり
本当どうなってんだあれ
18: 2023/09/29(金) 20:25:58.44 ID:UaPGHueV0NIKU
他のゲームよく知らんのだけど珍しい機能なの?
19: 2023/09/29(金) 20:32:26.37 ID:hHzbPvOvMNIKU
モドレコの特異な所は戻してる途中もあらゆる干渉を許可してるところ
戻る軌道上に割り込んだオブジェクトに対する当たり判定もあるしトーレルーフもウルトラハンドで別のものを付ける事もできる
もちろんあとから付けたオブジェクトもモドレコの対象
戻る軌道上に割り込んだオブジェクトに対する当たり判定もあるしトーレルーフもウルトラハンドで別のものを付ける事もできる
もちろんあとから付けたオブジェクトもモドレコの対象
20: 2023/09/29(金) 20:33:32.02 ID:USmjFA+u0NIKU
単に実装してるんじゃなくってモドレコ自体をゲーム性にしてるのが凄いんよ
21: 2023/09/29(金) 20:34:27.94 ID:/D2Qhq5W0NIKU
モドレコ起動すると時間止まって動けないし
カメラもあんまり回せないからその分処理が軽い
時間は考えていなくて動きの記録してるだけで静止してるモノは無視
モノがたくさんあって大変そうな場所でも複数のものがバラバラに動いたりはしない
ウルハンもひとつしか掴めないし
モドレコも一度にひとつしか戻せない
そう突き詰めて考えると思ったより単純かも知れないと最近思った
カメラもあんまり回せないからその分処理が軽い
時間は考えていなくて動きの記録してるだけで静止してるモノは無視
モノがたくさんあって大変そうな場所でも複数のものがバラバラに動いたりはしない
ウルハンもひとつしか掴めないし
モドレコも一度にひとつしか戻せない
そう突き詰めて考えると思ったより単純かも知れないと最近思った
24: 2023/09/29(金) 20:56:01.83 ID:m6NjsdoM0NIKU
>>21
モドレコ起動時に世界全体の時間が止まるって仕様は重要で
おそらくこのタイミングで通常世界の物体とモドレコ世界の物体をすり替えてる
時間に関する能力だから時が止まるのにも納得しやすくユーザーにとってもどのオブジェクトを選択するか選びやすく一石二鳥となる
モドレコ起動時に世界全体の時間が止まるって仕様は重要で
おそらくこのタイミングで通常世界の物体とモドレコ世界の物体をすり替えてる
時間に関する能力だから時が止まるのにも納得しやすくユーザーにとってもどのオブジェクトを選択するか選びやすく一石二鳥となる
25: 2023/09/29(金) 21:39:18.74 ID:BitWNIpzdNIKU
個人的にはウルハンの方がヤバく感じる
でも真にヤバいのはウルハンモドレコトーレルーフを組合わせて使えること
でも真にヤバいのはウルハンモドレコトーレルーフを組合わせて使えること
31: 2023/09/30(土) 02:46:50.94 ID:qQVARu7f0
>>25
ほんこれ
ウルハンした物をモドレコ掛けてトーレルーフして更にウルハンで別のオブジェクト掴めるとか頭おかしい
他の会社の開発だったらモドレコ中に他の能力に切り替えたらモドレコは解除されるのが普通だと思う
ほんこれ
ウルハンした物をモドレコ掛けてトーレルーフして更にウルハンで別のオブジェクト掴めるとか頭おかしい
他の会社の開発だったらモドレコ中に他の能力に切り替えたらモドレコは解除されるのが普通だと思う
28: 2023/09/29(金) 22:59:29.80 ID:QHhcLjLJ0NIKU
プラン側からエンジニアにこの仕様を求めるのは無理だろうな
botwのエンジンをいじって遊んでたエンジニア側からの提案を受けて実装したんじゃないかな
botwのエンジンをいじって遊んでたエンジニア側からの提案を受けて実装したんじゃないかな
29: 2023/09/29(金) 23:03:43.75 ID:arO+Kf2L0NIKU
モドレコじゃないけど、瘴気魔って実はかなり処理の重い敵キャラなのかなって思うことがある
・城下町の2体と唄ドリの草原のやつがたまに出てこない(センサーにも反応しない)ことがある
・瘴気魔が出てくるとフレームレートが若干落ちる事がある(TVモードで起こりやすい)まあ実質5体を一気に動かしてるっぽいし仕方ないのかも
・城下町の2体と唄ドリの草原のやつがたまに出てこない(センサーにも反応しない)ことがある
・瘴気魔が出てくるとフレームレートが若干落ちる事がある(TVモードで起こりやすい)まあ実質5体を一気に動かしてるっぽいし仕方ないのかも
32: 2023/09/30(土) 02:50:41.29 ID:qQVARu7f0
>>29
ラスダンで瘴気魔に追いかけられたときモドレコ出来る瓦礫にモドレコ掛けて上に逃げたら瘴気魔の一部分が瓦礫に乗っかっててそのまま上でも追いかけられたのは漏れそうになった
ラスダンで瘴気魔に追いかけられたときモドレコ出来る瓦礫にモドレコ掛けて上に逃げたら瘴気魔の一部分が瓦礫に乗っかっててそのまま上でも追いかけられたのは漏れそうになった
34: 2023/09/30(土) 03:55:34.58 ID:Oz+xoEmw0
なんかゲームの時間を全部丸ごと戻すのと同じと思ってる
奴がいるけどモドレコは全然違うんだよね
あれはゲーム内時間を進めながら1つのオブジェクトだけ戻すんだよしかも戻してるオブジェクトは時間通りに進行してる他のオブジェクトに
干渉するんで予想外の物理演算が働く事は必至
あれをバグ無しで実装できるメーカーなんてかなり少ないんじゃないかな
少なくとも和メーカーじゃ任天堂以外は無理だろうね
奴がいるけどモドレコは全然違うんだよね
あれはゲーム内時間を進めながら1つのオブジェクトだけ戻すんだよしかも戻してるオブジェクトは時間通りに進行してる他のオブジェクトに
干渉するんで予想外の物理演算が働く事は必至
あれをバグ無しで実装できるメーカーなんてかなり少ないんじゃないかな
少なくとも和メーカーじゃ任天堂以外は無理だろうね
44: 2023/09/30(土) 07:58:15.17 ID:Lw3IW1/Ta
前にもこういうスレあったろ
スペックじゃなくて、破綻しないように作るのが大変という結論出ただろ
スペックじゃなくて、破綻しないように作るのが大変という結論出ただろ
45: 2023/09/30(土) 08:00:57.36 ID:UsXU5tJV0
>>44
そうなんか
普通にやるとどういう風に破綻してしまうんや?
そうなんか
普通にやるとどういう風に破綻してしまうんや?
46: 2023/09/30(土) 08:07:50.30 ID:GaTUo/2/M
>>45
似たようなことをしてるゲームを一つでいいからあげてみよう
それが答え
似たようなことをしてるゲームを一つでいいからあげてみよう
それが答え
48: 2023/09/30(土) 08:24:19.02 ID:UsXU5tJV0
>>46
作ろうとするとどう破綻しうるのかを聞いてるんやが…
作ろうとするとどう破綻しうるのかを聞いてるんやが…
50: 2023/09/30(土) 08:38:55.88 ID:l7LuWrb7M
>>48
破綻しちゃうから発売できないという答え
UEでもunityでもいいから実装してみたらいい
地獄が見えるから
破綻しちゃうから発売できないという答え
UEでもunityでもいいから実装してみたらいい
地獄が見えるから
51: 2023/09/30(土) 09:04:09.10 ID:UsXU5tJV0
>>50
いやだから破綻しちゃうかどうかを聞いているのではなくて、破綻するとしてそれはどのようにかを聞いているんだが
お前さんはカッコつけてレスしたいという欲が先行して相手の質問を曲解し過ぎる>UEでもunityでもいいから実装してみたらいいそんなこと試せる知識があるなら質問してない定期
いやだから破綻しちゃうかどうかを聞いているのではなくて、破綻するとしてそれはどのようにかを聞いているんだが
お前さんはカッコつけてレスしたいという欲が先行して相手の質問を曲解し過ぎる>UEでもunityでもいいから実装してみたらいいそんなこと試せる知識があるなら質問してない定期
54: 2023/09/30(土) 09:23:51.67 ID:hNgATDzyM
>>51
メモリ管理で死ねる
各オブジェクトの位置情報を把握して、それを記憶する上に物理エンジンが作用して運動するようになってる
んで、さらにそれらをプレイヤーが操作可能でさらにはくっつけることもできる
こんなんあっという間にメモリを食い尽くすに決まってる
メモリに制限をいれると今度は記憶できないオブジェクトが現れる
それが通常のbotwの上に被さってる 何をどうしてるのかわからん
メモリ管理で死ねる
各オブジェクトの位置情報を把握して、それを記憶する上に物理エンジンが作用して運動するようになってる
んで、さらにそれらをプレイヤーが操作可能でさらにはくっつけることもできる
こんなんあっという間にメモリを食い尽くすに決まってる
メモリに制限をいれると今度は記憶できないオブジェクトが現れる
それが通常のbotwの上に被さってる 何をどうしてるのかわからん
52: 2023/09/30(土) 09:16:33.42 ID:wKdmUQI30
ティアキン以外発売できてないというのが答えだな
49: 2023/09/30(土) 08:37:20.01 ID:WpellDHl0
こういう機能は今まで
レースゲーの巻き戻しにしか採用されてなかったのを
踏み込んできたなと
レースゲーの巻き戻しにしか採用されてなかったのを
踏み込んできたなと
53: 2023/09/30(土) 09:18:05.64 ID:SWA1qgcZ0
スペック云々じゃなくプログラマーの技術力の差だな
55: 2023/09/30(土) 09:35:59.57 ID:HsShDJGO0
モドレコで巻き戻してる物体が戻る軌道上で他の動いている物体にぶつかったとする
お互いに干渉しないとするとオブジェクト同士がのめり込むバグが発生する
モドレコ側は予めどんな軌道を辿るか予定されているので他のオブジェクトに押されるようにはできない
モドレコ側が絶対に負けないとするとモドレコされてない側は壁とかに挟まれた時にどっちにも逃げられず壁を抜けたりする
このゲーム加速度やモーメントも計算してるので余り極端な力が掛かるとものすごい勢いでぶっ飛んでいく
しかもウルトラハンドで物体の結合ができたりリンクの何倍もある巨大ブロックをブループリント使ってどこへでも大量に召喚できたり
バグの温床×バグの温床×バグの温床で気が遠くなりそう
お互いに干渉しないとするとオブジェクト同士がのめり込むバグが発生する
モドレコ側は予めどんな軌道を辿るか予定されているので他のオブジェクトに押されるようにはできない
モドレコ側が絶対に負けないとするとモドレコされてない側は壁とかに挟まれた時にどっちにも逃げられず壁を抜けたりする
このゲーム加速度やモーメントも計算してるので余り極端な力が掛かるとものすごい勢いでぶっ飛んでいく
しかもウルトラハンドで物体の結合ができたりリンクの何倍もある巨大ブロックをブループリント使ってどこへでも大量に召喚できたり
バグの温床×バグの温床×バグの温床で気が遠くなりそう
56: 2023/09/30(土) 09:48:17.71 ID:o5MPs8Wg0
トーレルーフのほうが凄いと思うわ
いちいち天井でゲームが破綻しないかチェックしてんだろ
モドレコはもう破綻しまくってるしw
いちいち天井でゲームが破綻しないかチェックしてんだろ
モドレコはもう破綻しまくってるしw
57: 2023/09/30(土) 09:49:22.95 ID:pOqvClvUM
>>56
トーレルーフあれどうやって判定してんだろ?
トーレルーフあれどうやって判定してんだろ?
58: 2023/09/30(土) 09:49:57.65 ID:nCzwRNOA0
意味不明な技術だよな
59: 2023/09/30(土) 10:05:01.29 ID:uiseRgDsF
トーレルーフの判定確かにどうやってるんだろ
抜けた先の地形は読み込み前にわかるはずないわけだから
抜けた先がどうなってるかを全部の天井に印つけてるんかな
抜けた先の地形は読み込み前にわかるはずないわけだから
抜けた先がどうなってるかを全部の天井に印つけてるんかな
素人の考察で恐縮だが
クラフト物体が離れすぎると消える(=物理演算プレイヤーから一定範囲内のオブジェクトのみに限定してる?)
負荷があまりに強すぎると、くっつけたオブジェクトが外れる又はオブジェクト自体が消えてしまう(=バグりそうになったらそもそもの原因物を無かったことにしてる?)
倒した敵がすぐに消える(=負荷削減&ラグドール的な遊び方をさせない?)
この辺りの処理を考えるに、おそらくだがSwitchに万物を計算させているというよりは、いかに万物を計算しているように感じさせる最小の計算に留めるのかの技術がものすごいんだと思う。
時オカの看板を切った時の挙動からすごいリアリティを感じさせたような、引き算の美学を感じる。
全ての動かせるオブジェクトの動き記憶してて逆再生
がオープンワールドで出来るのがやばい
詳しくないから理解できないというより、詳しくなくてもゲーム経験上の理解を超えた挙動
PS3程度のパワーがあるマシンではあるし、PS3の世代の時点で似たアクションのあるゲーム(Blades of Time)があったので、前世代のマシンでも出来ている事が前世代と同程度の性能のマシンで出来ている事に別に何の不思議も感じない。もしかしたらもっと前の世代でも出来ていたことなのかもしれんけど。
一定時間の間だったらプレイヤーの任意で解除出来て、解除した後にウルトラハンドでくっつけてモドレコしてもくっついたまま戻るってが意味分からん。
他が真似しようとしても、まず任意で解除すら出来る所がどれだけあるのやら。
エンジニアが優秀なんやろ
同じSwitchでもポケモンなんてカクカクやで
任天堂はCEDECにもう出ないんだろうなーすごい気になる技術だけど
スペックはあんま関係無いと思うが
ただプログラム的にものすごく面倒臭い事(褒め言葉)をしているなと
プログラム齧ってる人ならモドレコが如何にとんでもない事をしてるかわかる。なんならモドレコどころかウルトラハンドもスクラビルドもトーレルーフも全部ヤバいことしてる
いやいや技術的には別にそんなすごいわけではないぞ
褒めるべきはあれをあそびに組み込んで形にしたことであって、実装ではじゃない
間違った情報がたくさん断定的に書き込まれてて困惑したわ
※11
お前に何がわかるんだよwww
※11
あれを遊びに組み込むんで動いてることをまさにみんな褒めてるんやろ
どんな読解力してんだよ
トーレルーフは天井の形状かなあって思ってたけど違うのかな
抜けた先がヤバそうな場所は凸凹にして通れなくする。
これ以外にもいろいろやってるかもしれないが
※4
まだPS3とか言ってる馬鹿いたのか・・
スイッチの性能はPS3よりだいぶ上だし、
そもそもBlades of Timeは全くゲーム性が違ってモドレコとはまるで似ていない。
ネガキャンするならもう少し頭使えよ。
※13
煽り野郎は否定はするけど本当の答えは絶対に書き込まないつうか書けない
それに突っ込むってのも野暮どうせろくな答えは返ってこない
参考までにモドレコとトーレルーフの特許と思われるやつ
モドレコ:特開2021-186373(P2021-186373A) https://ipforce.jp/patent-jp-A-2021-186373
トーレルーフ:特開2021-186370(P2021-186370A) https://ipforce.jp/patent-jp-A-2021-186370
※16
要は釣られちゃったっこと?
ウルトラハンドで空中に持ち上げる
↓
モドレコで空中停止状態に戻す
↓
トーレルーフで足場にする
これが破綻なく成立するからな
プログラマーは頭おかしなるで
ゲームに破綻なく組み込んでいる事が何よりも一番頭おかしいのは間違いなくその通りだけど、実装自体も頭おかしいよ。技術的に大したことないとか、言ってる本人が技術的に大した事ない限り口が裂けても言えないわ
爆発で飛び散ったアイテム全部に矢印付いてるの見て素人でもヤバさがわかりました
なるべくリソース食わないで実現するアイデアというか、
その手があったか!ていう発想、発明レベルが無いと無理そうだよね
にわかだから見当外れだろうけど
昔のゲームで言えばアセンブラだから実現可能な変態プログラム、みたいな
プログラマーはいいんだよ。「こんなこと出来ます」って自信もって見せれば。小ネタなら。
「これいいね。基本能力にしよう」ってゴーサイン出したの誰だよ?
時間そのものじゃなくて力や速度の逆再生だからな
きわどい状況でやると元の動きを微妙に再現できてなくて座標がずれてたりする
いずれにしてもよう実装したよな
グラフィックというのは機械的にコストをかければ高水準を実現するのは難しくないわけで、こういう純粋なゲーム部分の創意工夫こそ、技術の極みだと思う。
山内組長が「ウチは世界最強のソフトメーカーですから」と豪語していたが、現在それを疑うゲームファンは(一部の宗教がかった人たちを除いて)あまりいないだろうな‥‥
※4 はいはい、毎度になりますが「CPUのトータル性能はPS3よりぜんぜん上だと思うんですけど、デスクトップモードでだいたいPS3にプラスしたくらい」(岩崎啓真。発売直後のコメントなので、現在は最適化ノウハウが相当積み上がっている) ‥‥なので、どうぞよろしく。
(納得いかないなら、すんばらしい〚ゲームの歴史〛の著者様にでも相談したら?)
崖の上にコログを運びたいとき、
コログをバネで垂直に吹き飛ばす→自分が崖上に登ってコログをモドレコ→高く上がったところをウルトラハンドでキャッチ
ってやり方がちゃんとできて感動した
まじで「できるかな?がちゃんとできる」ゲーム
PT出た時点じゃモドレコもトーレルーフも限られた
オブジェクトにしか使えないと思ってたな
キンググリオークの氷塊をモドレコしたら、上から雷が落ちてきて氷塊ぶっ壊されるって、リアル(?)なら当然なんだけど、ゲームとしてグリオークのAIも、オブジェクトもしっかり設定されてるのすごいってなったわ。
こっちの動きを敵としてちゃんと追撃して対処してくるんだからな
スペックじゃなくて破綻〜って言っときながら結局メモリが足りなくなる云々って話してる元スレ54は何が言いたいんだ?
赤い月リセットは苦肉の策だったろうけど、
処理負荷軽減には寄与してるんだろうな
次世代機で余裕出来たらなくすのもありだが
※29
51がアホなだけ
素人だから技術的にどれだけ凄いのかはわからん
すごいことしてようがつまらなかったら意味ないけどめちゃくちゃ面白いからなあ
プログラマーだけど何がそんなに凄いのかよくわからん・・・
位置とベクトルさえ保持してれば後は普通の物体を動かすのと同じ処理な気がするけど
逆方向に動く物体ってだけだからトーレルーフが使えるのも当然というか、むしろ使えないようにする方が難しいと思う
※26
「できるかな?がちゃんとできるゲーム」の言葉を真に受けて
崖から石堕としてそれにコログくっつけてモドレコで崖に上げようとしたら粘着が解除されて出来なくて、ティアキンといえど世の中そんな甘くないと痛感したわ
※36
馬鹿なお前に説明してやるとps3はネック部分が酷すぎて性能は理論値より大分低いんだよ。
そもそもwiiuの時点でps3より性能が上。
※33
では他に実例上げて
※29
いや、要素の組み合わせが増えるときは、下手にプログラムすると必要メモリが爆発的に増えるんだよ
そういう時は例えば10倍メモリがあってもほとんど解決にならなくて、うまくメモリを管理できるようなプログラムを作るしかない
だから、スペックの問題じゃなくて基本仕様をうまく作ることが大事、っていうのは正しいと思うよ
ぱっと見魔法のように見えるけど、実際やってみるとシンプルかもしれない
誰もやってないからわからないよね
チューニングしているとはいえ外製の物理エンジンと組み合わせてる使うので、個別の技術仕様自体はかなりシンプルなんじゃないかなあ
センスが問われるところなんじゃない
まあコロンブスの卵みたいな話であればすぐに真似するメーカーも出て来るだろうし、そうじゃないならどこも真似出来ない
挙動そのものは簡単に作れるかもしれんが
これを様々な干渉考慮してオープンワールドのアクションゲームにバグなしで実装出来るかは別モンでしょ…
木に実ってるリンゴ1つ1つすら対象だからなこれ
でもティアキンって所々バグみたいなおかしいところあるよね
ブレワイではほとんど感じなかったんだがティアキンは少々粗い印象
※34
いやちゃんとできてるやん。
負荷がかかると解除されるってとこまで
ちゃんと演算してるんやなって関心するとこやでそこは。
※30
あんなメリットだらけの仕様を、処理能力上がっただけで廃止する理由は薄いと思うが
何が目的でなくすのがありなんだろう
企画「こういうのやりたいんだけどできそう?」
技術「不可能です。できたとしても〇〇のような問題や制限があって実用性がない。無理ですね。」
企画「だよね・・俺もそんな感じした・・」
他社だとこんな感じになりそう。
こういう技術は下請けに丸投げしてたら獲得できない技術なんだよな。アイデア出す人=プログラム書ける人でなければ有り得ない。試行錯誤の蓄積があってはじめてアイデアは生まれて、そして実現されるもの。どれだけの失敗と修正を繰り返したのだろうか…。
モノリスをセカンドにして下請けが必要な部分はそっち投げて、経験を蓄積させてるのもほんと上手くやってる。下請けも使い捨てじゃないんだよ!
マジか、ファミコンオンラインの巻き戻し機能に慣れ過ぎててそういうことは当然出来るもんだとばかり思ってたけど、モドレコってそんなにすごい技術だったんか……
※18
一人二人は釣られてあげた方が、逆恨みとか承認欲求拗らせたりとかで荒らされなくて、良いんじゃない?
凄いとは思うけどそれは我々が素人だからってだけで
モドレコ以上に大変な処理ってティアキンの中に
無数にある気がする
※38
やってないイコール出来ないとはまた違うと思うけど
システム的にこの挙動が必要なゲームって無いし
そもそもギミックモリモリの3Dゲームって任天堂くらいしか作ってなくない?って気はするな
本文でもまとめられてるけどモドレコしたら対象になってるオブジェクトを見た目同じ別のものに置き換えてるだけだよ
一定範囲内のオブジェクトの動きを記録するのはそこまでスペック必要無い
手順としては、
降ってくる石にモドレコ
→石の動きのログを参照
→一定時間ログを遡るように石の動きを規定
→今まで存在した石とモドレコする石を置き換え
だから時間を遡る動きをする石だろうと通常のプログラム通り敵やオブジェクトを動かすのと負荷は変わらない
※54
スペック必要ないって本当か?
毎フレームだか毎5フレームだかで全オブジェクトの位置と向きを記憶してるわけだろ?その頻度を下げたら戻す時に回転の向きとか速度とかも考えて演算させなきゃいけないだろ?
ティアキンなんて頻繁にオブジェクト20個ある空間が出てくるし出そうと思えば50個とか出せるだろうけどそれが原因で重くなってもないのってすごいことなんじゃないの?
滝に氷の剣でジャンプ切りして大量の氷作ってモドレコしても氷一つ一つの軌道記録されてるからな
対象が数個だけならともかく数十個あってもいつモドレコ発動してもいいように記録し続けてるのはすごいとしか言いようがない
実現してることは凄いことだと思うけど、ちょっとでも軽めに書くとヒステリックに「いや凄いだろ!」って反論飛んでくるのは気持ち悪いわね
※55
毎5フレームもないんじゃない?かなり補完してると思う
もともとは物理エンジンで動いて移動速度も一定じゃないはずなのにモドレコの移動速度は一定ぽくない?
任天堂しか知らない特許をスレ民に聞くガイジ