1: 2022/09/24(土) 21:53:18.48 ID:qH9iesL40
これはどんなにグラフィックが良くても面白いファミコンソフトには勝てない説明になる
5: 2022/09/24(土) 22:00:06.03 ID:c5+V1m4w0
>>1
全く理解してなくて草
全く理解してなくて草
2: 2022/09/24(土) 21:54:52.82 ID:qH9iesL40
リスクとリターンが
いい感じの格ゲー→スト2
よくない感じの格ゲー→コンボゲー
いい感じの格ゲー→スト2
よくない感じの格ゲー→コンボゲー
8: 2022/09/24(土) 22:10:36.64 ID:zzXrzi450
>>2
コンボゲーはコンボくらうリスクと、コンボ当てるリターンがあるだろ
コンボゲーはコンボくらうリスクと、コンボ当てるリターンがあるだろ
12: 2022/09/24(土) 22:32:43.09 ID:qH9iesL40
>>8
でもそれってコンボ出来ないとリスクリターンの土俵に上がれないから人を選ぶんだよ
でもそれってコンボ出来ないとリスクリターンの土俵に上がれないから人を選ぶんだよ
9: 2022/09/24(土) 22:25:29.60 ID:HtcytI6T0
ゲームのキモは桜井の言う通りリスク、リターンだとは思うけど
頭の良し悪しにしろゲームの操作技術にしろ、熟練度にしろプレイヤーの個人差がかなりあるわけだよ
初心者や幼児にはめっちゃヌルいゲームでもリスクリターンが釣り合ってて良ゲーになりうるわけだし
逆に熟練者にとっては操作難度や思考の難度を高度化しないと釣り合いがとれなくなるわけだよ
例えば>>2の言うようなコンボゲーのコンボってのは格ゲーに明るい奴にとっては必要だから追加されていった駆け引きを楽しむ要素の一つなわけ
そういう奴にはスト2は研究されつくされてて、リスクリターンのバランスなんか全くとれてないからね
頭の良し悪しにしろゲームの操作技術にしろ、熟練度にしろプレイヤーの個人差がかなりあるわけだよ
初心者や幼児にはめっちゃヌルいゲームでもリスクリターンが釣り合ってて良ゲーになりうるわけだし
逆に熟練者にとっては操作難度や思考の難度を高度化しないと釣り合いがとれなくなるわけだよ
例えば>>2の言うようなコンボゲーのコンボってのは格ゲーに明るい奴にとっては必要だから追加されていった駆け引きを楽しむ要素の一つなわけ
そういう奴にはスト2は研究されつくされてて、リスクリターンのバランスなんか全くとれてないからね
13: 2022/09/24(土) 22:34:52.29 ID:qH9iesL40
>>9
コンボゲーはそのせいで人口が減ったんだよ。リスクとリターンの土俵に上がるまで相当苦労するスト2は土俵に上がる事は誰でも出来るから流行った。
バランスは昔のゲームだからね。
コンボゲーはそのせいで人口が減ったんだよ。リスクとリターンの土俵に上がるまで相当苦労するスト2は土俵に上がる事は誰でも出来るから流行った。
バランスは昔のゲームだからね。
20: 2022/09/24(土) 22:55:24.97 ID:HtcytI6T0
>>13
いや、そのとおりだと思うで
ワイが言いたいのはリスク、リターンのバランスが優れたゲームを作っても理解して楽しめるのは
桜井を始めとしたワイらゲーオタだけだと思うのよ
スト2やマリオやドラクエが素晴らしいのは別にリスク、リターンバランスが優れてた訳じゃなく多くの人に分かりやすく新しい刺激だったからという点につきると思う
例えばブレスオブファイアシリーズの最もゲーム的にリスクリターンバランスのとれた遊べるタイトルはと言えばゲーオタなら答えは決まっているが
普通のファンからはクソゲーの烙印を押されているしね
いや、そのとおりだと思うで
ワイが言いたいのはリスク、リターンのバランスが優れたゲームを作っても理解して楽しめるのは
桜井を始めとしたワイらゲーオタだけだと思うのよ
スト2やマリオやドラクエが素晴らしいのは別にリスク、リターンバランスが優れてた訳じゃなく多くの人に分かりやすく新しい刺激だったからという点につきると思う
例えばブレスオブファイアシリーズの最もゲーム的にリスクリターンバランスのとれた遊べるタイトルはと言えばゲーオタなら答えは決まっているが
普通のファンからはクソゲーの烙印を押されているしね
86: 2022/09/25(日) 09:11:29.89 ID:/0NHDH/O0
>>20
一般人はオタ程突き詰めない所で実はリスクとリターンを楽しんでるんだよ。
スト2なら飛ぶか飛ばないか、みたいな。その浅い土俵でも楽しいのがスト2。カジュアルゲームはリスクとリターンの土俵が低い所にあるから誰でも土俵に上がれる。
オタゲーはリスクとリターンに到達する前に脱落する
一般人はオタ程突き詰めない所で実はリスクとリターンを楽しんでるんだよ。
スト2なら飛ぶか飛ばないか、みたいな。その浅い土俵でも楽しいのがスト2。カジュアルゲームはリスクとリターンの土俵が低い所にあるから誰でも土俵に上がれる。
オタゲーはリスクとリターンに到達する前に脱落する
27: 2022/09/24(土) 23:26:29.73 ID:AGhJR/PC0
>>9
格ゲーに詳しい人に聞きたいんだけど、どうせ同じダメージを喰らうなら
超必殺技みたいなのを一発当てるのと、長々ダメージを喰らい続けるコンボとどっちでもいいんだけど
なんで後者の方を選び出したの?
格ゲーに詳しい人に聞きたいんだけど、どうせ同じダメージを喰らうなら
超必殺技みたいなのを一発当てるのと、長々ダメージを喰らい続けるコンボとどっちでもいいんだけど
なんで後者の方を選び出したの?
34: 2022/09/24(土) 23:35:50.09 ID:nO3tuE6G0
>>27
コンボゲーの初段って大抵小技じゃん?
ガードされた時のリスクが段違い
コンボゲーの初段って大抵小技じゃん?
ガードされた時のリスクが段違い
36: 2022/09/24(土) 23:39:48.27 ID:AGhJR/PC0
>>34
ローリスクハイリターンは良い事じゃないでしょ
喰らってる側が理不尽に感じだすから良くないって桜井は主張してんのに
なんで「やってる側のメリット」ばかり主張すんのよ
ローリスクハイリターンは良い事じゃないでしょ
喰らってる側が理不尽に感じだすから良くないって桜井は主張してんのに
なんで「やってる側のメリット」ばかり主張すんのよ
40: 2022/09/24(土) 23:43:24.56 ID:Huj68ccz0
>>36
小技からならハイリターンなんてならないんだよ
ゲームによって基底補正とかあるから
小技からならハイリターンなんてならないんだよ
ゲームによって基底補正とかあるから
42: 2022/09/24(土) 23:44:49.42 ID:AGhJR/PC0
>>40
コンボが全部繋がれば大ダメージになるでしょ
対策を知っていれば大ダメージにならないってのは上級者の理屈で
知らない初心者はただただダメージを喰らい続ける所を長時間見続ける事になるし
コンボが全部繋がれば大ダメージになるでしょ
対策を知っていれば大ダメージにならないってのは上級者の理屈で
知らない初心者はただただダメージを喰らい続ける所を長時間見続ける事になるし
43: 2022/09/24(土) 23:48:36.63 ID:Huj68ccz0
>>42
だから小技からなら大きな補正があるから大ダメージなんてならないんだよ
そもそも大ダメージコンボなんてゲージ使うとか端限定とか条件が整わないと普通は無理なの
小技が入ったら大ダメージなんて今時ない
だから小技からなら大きな補正があるから大ダメージなんてならないんだよ
そもそも大ダメージコンボなんてゲージ使うとか端限定とか条件が整わないと普通は無理なの
小技が入ったら大ダメージなんて今時ない
44: 2022/09/24(土) 23:49:24.85 ID:AGhJR/PC0
>>43
それだったらなんでコンボを狙うの?
それだったらなんでコンボを狙うの?
46: 2022/09/24(土) 23:54:19.64 ID:Huj68ccz0
>>44
小技一発で止めるメリットがあるか?
数発の少ないダメージでも与えられるならやるだろ?
そうすればダメージ以外でもこっちのゲージは増えるし
相手は画面端が近くなったりダウンしたりで状況が悪くなる
小技一発で止めるメリットがあるか?
数発の少ないダメージでも与えられるならやるだろ?
そうすればダメージ以外でもこっちのゲージは増えるし
相手は画面端が近くなったりダウンしたりで状況が悪くなる
47: 2022/09/24(土) 23:56:45.95 ID:AGhJR/PC0
>>46
それが正に「ローリスクハイリターン」じゃん
超必殺技を当てる事を狙う人よりコンボを狙う人の方が圧倒的に多いんであれば
それはリターンが強すぎる証拠なんだよ
なによりコンボを喰らってる人が理不尽に感じだすし
それが正に「ローリスクハイリターン」じゃん
超必殺技を当てる事を狙う人よりコンボを狙う人の方が圧倒的に多いんであれば
それはリターンが強すぎる証拠なんだよ
なによりコンボを喰らってる人が理不尽に感じだすし
52: 2022/09/25(日) 00:02:48.69 ID:tLzg0A8g0
>>47
いきなり超必殺技を出すような事はハイリスクだからやらないんだよ
スマブラとか他のゲームでも隙が大きな行動はとらないだろ
いきなり超必殺技を出すような事はハイリスクだからやらないんだよ
スマブラとか他のゲームでも隙が大きな行動はとらないだろ
54: 2022/09/25(日) 00:05:42.11 ID:FsrsTZTH0
>>52
だからそれでみんながコンボばかり狙うようになったんであれば
それはリスクとリターンが見合ってないゲームになってるって言ってるんだが
だからそれでみんながコンボばかり狙うようになったんであれば
それはリスクとリターンが見合ってないゲームになってるって言ってるんだが
37: 2022/09/24(土) 23:41:04.67 ID:Da4ZHydU0
>>27
超必殺技(一撃必殺系)→超必殺技(乱舞)→超必殺技(制限時間内にオリジナルのコンボ作ってね)→コンボゲー
って感じの流れだったような…乱舞が流行ってた頃に3D格闘ブームが来てたのもデカい。
いまのコンボゲーの始まりは3D格闘ゲームのお手玉の逆輸入って感じだし
超必殺技(一撃必殺系)→超必殺技(乱舞)→超必殺技(制限時間内にオリジナルのコンボ作ってね)→コンボゲー
って感じの流れだったような…乱舞が流行ってた頃に3D格闘ブームが来てたのもデカい。
いまのコンボゲーの始まりは3D格闘ゲームのお手玉の逆輸入って感じだし
30: 2022/09/24(土) 23:31:52.91 ID:dkCJbYBj0
格ゲーのコンボは始動技の当てやすさとコンボの総ダメージの関係でリスクとリターンの釣り合いを一部壊していることが楽しさであり厳しさであるように思う
35: 2022/09/24(土) 23:36:25.50 ID:Huj68ccz0
超必殺技みたいなのを一発当てるなんてただのぶっ放し
当たればラッキーでガードされればピンチになる負けるみたいなもんだぞ
こんなのを繰り返して面白いなんて思うか?
当たればラッキーでガードされればピンチになる負けるみたいなもんだぞ
こんなのを繰り返して面白いなんて思うか?
59: 2022/09/25(日) 00:39:31.99 ID:TcSzQHLu0
一つの考えとしてはアリだけど
全てがこれだったら正直きつい
そんな感想
全てがこれだったら正直きつい
そんな感想
67: 2022/09/25(日) 01:31:02.53 ID:2C6ZbHgld
そりゃどちらかしかない状況もあるしどちらもないこともある
文脈読めない人と同じ匂いがするな
文脈読めない人と同じ匂いがするな
68: 2022/09/25(日) 01:42:33.99 ID:pR9zMnYO0
どうぶつの森は反則にしても
例えばマリオカートなんかもリスクとリターンや2択が発生する状況なんてなくて
どんな状況下でも最善手を選び続けるのがキモのゲームだと思うんだけど
例えばマリオカートなんかもリスクとリターンや2択が発生する状況なんてなくて
どんな状況下でも最善手を選び続けるのがキモのゲームだと思うんだけど
71: 2022/09/25(日) 02:07:15.61 ID:eZzVMVXI0
>>68
カミナリとか良アイテムのためにわざと後ろのポジションに付くこともあるやん
カミナリとか良アイテムのためにわざと後ろのポジションに付くこともあるやん
72: 2022/09/25(日) 02:19:06.17 ID:pR9zMnYO0
>>71
それマリカ好きに言ったら鼻で笑われる初心者ムーブだぞ
アイテムは敵からの防御や攻撃食らった時の立て直し用と割り切って
後は地道にライン取りとショートカットを覚えて最善手取り続けるゲームがマリカ
それマリカ好きに言ったら鼻で笑われる初心者ムーブだぞ
アイテムは敵からの防御や攻撃食らった時の立て直し用と割り切って
後は地道にライン取りとショートカットを覚えて最善手取り続けるゲームがマリカ
74: 2022/09/25(日) 03:12:26.99 ID:UUSbvcQD0
>>68
最善手を選ぶのはリスクが少ないからだろ
自分も対戦相手も最善手を取り続けるならミスの少ない方が勝つってゲームになる
それって熟練者同士の戦いなのよ
慣れてない人は最善手がそもそもわからない最善手が分かっていても、自分よりミスの少ない相手に勝てる一発逆転の手があればハイリスクでもそれを狙って行くって事だろう格ゲーなんかの超必殺技って元々はそういう一発逆転を狙うシステムだったんじゃねーの?
熟練者が堅実に勝ちに行きすぎて意味の無いシステムになった感じ
最善手を選ぶのはリスクが少ないからだろ
自分も対戦相手も最善手を取り続けるならミスの少ない方が勝つってゲームになる
それって熟練者同士の戦いなのよ
慣れてない人は最善手がそもそもわからない最善手が分かっていても、自分よりミスの少ない相手に勝てる一発逆転の手があればハイリスクでもそれを狙って行くって事だろう格ゲーなんかの超必殺技って元々はそういう一発逆転を狙うシステムだったんじゃねーの?
熟練者が堅実に勝ちに行きすぎて意味の無いシステムになった感じ
77: 2022/09/25(日) 04:01:01.02 ID:pR9zMnYO0
>>74
最善手が分からない初心者ならリスクもリターンも分からないだろ
そもそもマリカの一発逆転要素は下位の救済であってリスクなんかないし
最善手が分からない初心者ならリスクもリターンも分からないだろ
そもそもマリカの一発逆転要素は下位の救済であってリスクなんかないし
73: 2022/09/25(日) 02:27:41.84 ID:5HS0ByZ+0
レースゲームのリスクリターンで言うと
どのくらいまで速度落としてコーナーに飛び込むかとか
コーナーでどの程度インを攻めるかとか
があるがマリカはそこは希薄な方だよな
ないとは言わんが
どのくらいまで速度落としてコーナーに飛び込むかとか
コーナーでどの程度インを攻めるかとか
があるがマリカはそこは希薄な方だよな
ないとは言わんが
89: 2022/09/25(日) 09:20:39.43 ID:/0NHDH/O0
>>73
マリカーは下位の方がいいアイテム出たり、難しいショートカットがそれに当たるかと。
マリカーは下位の方がいいアイテム出たり、難しいショートカットがそれに当たるかと。
92: 2022/09/25(日) 09:43:26.98 ID:LNT6q6qV0
>>73
マリカなんて敢えて1位取らない戦略が流行るくらいには打開ゲーやん
開幕からずっと走り切って1位なんて下位層だけだぞ
マリカなんて敢えて1位取らない戦略が流行るくらいには打開ゲーやん
開幕からずっと走り切って1位なんて下位層だけだぞ
76: 2022/09/25(日) 03:46:10.99 ID:YVcOPBte0
リスクとリターンってこれでゲームが面白くなるってより
ゲームのバランス調整するチェック項目みたいな使い方に感じた
ここリスク高いのにリターン少なくないか?って感じで
ゲームのバランス調整するチェック項目みたいな使い方に感じた
ここリスク高いのにリターン少なくないか?って感じで
90: 2022/09/25(日) 09:24:03.87 ID:/0NHDH/O0
マリカーが面白くてリアルレースゲーがつまらないのもそこにあると思う。
マリカーはスト2のようなリスクとリターンゲーム。他のリアルレースゲーはコンボ格ゲーと同じで、リスクとリターンもあるにはあるが、熟練しないとその土俵にさえ立てないゲーム。
マリカーはスト2のようなリスクとリターンゲーム。他のリアルレースゲーはコンボ格ゲーと同じで、リスクとリターンもあるにはあるが、熟練しないとその土俵にさえ立てないゲーム。
96: 2022/09/25(日) 10:13:17.83 ID:BYaQ444m0
桜井はゲーム性が上がると一般性が下がるとも言ってる
今の格ゲーが敷居が高いと言われているのもおそらくそれに該当するゲームだからだろう
超必ぶっぱが戦術的に有効なゲームにすることもできるだろうけど、おそらく大味になってゲーム性が落ちる可能性のほうが高いとは思う
今の格ゲーが敷居が高いと言われているのもおそらくそれに該当するゲームだからだろう
超必ぶっぱが戦術的に有効なゲームにすることもできるだろうけど、おそらく大味になってゲーム性が落ちる可能性のほうが高いとは思う
97: 2022/09/25(日) 10:28:10.38 ID:CSYe/cCd0
リスクとリターンて言葉に囚われてる人しかいないけどコンボ格ゲーの問題は食らう側なのであって
中パンチ1発くらったというミスと、それによる数秒以上の一方的な拘束という懲罰が全く釣り合ってないのがダメ
ダメージ量の話はあんまり関係ない
中パンチ1発くらったというミスと、それによる数秒以上の一方的な拘束という懲罰が全く釣り合ってないのがダメ
ダメージ量の話はあんまり関係ない
98: 2022/09/25(日) 10:35:03.29 ID:yLD8lAQl0
プレイしてる格ゲそんなに多くないから知らないんだけど
中パンチ食らっただけでそんなに長くボコられるゲームってどれだろ
打ち上げとかあるゲーム?
中パンチ食らっただけでそんなに長くボコられるゲームってどれだろ
打ち上げとかあるゲーム?
108: 2022/09/25(日) 13:07:26.31 ID:/0NHDH/O0
>>98
バウンドとかお手玉ゲーの事では。
鉄拳とかZERO3とかアーク系とか。
バウンドとかお手玉ゲーの事では。
鉄拳とかZERO3とかアーク系とか。
112: 2022/09/25(日) 15:10:11.69 ID:yLD8lAQl0
>>108
鉄拳はコンボそんなに長くないしコンボ始動技の殆どには確定反撃や出が遅いなどのリスクついてるよね
そもそも中パンチに相当するものがない
鉄拳はコンボそんなに長くないしコンボ始動技の殆どには確定反撃や出が遅いなどのリスクついてるよね
そもそも中パンチに相当するものがない
100: 2022/09/25(日) 11:10:06.61 ID:Tg3273k40
格ゲーは弱攻撃が強攻撃より結果的にハイリターンなんてのが普通に起こりうるからな
最初に決めたルールぐらい守れよって思う
最初に決めたルールぐらい守れよって思う
101: 2022/09/25(日) 11:42:58.23 ID:z8iaCB+v0
その辺に不満があるなら2D格闘より3D格闘やればいいんじゃね?
あっちなら小攻撃なんてとりあえず安いけど安定で返しとくかみたいな感じだろ
バーチャのしゃがパンは知らん
あっちなら小攻撃なんてとりあえず安いけど安定で返しとくかみたいな感じだろ
バーチャのしゃがパンは知らん
103: 2022/09/25(日) 11:51:51.21 ID:O+s3+7W/0
実際に実現できているかどうかはともかく
スマブラの「トドメは大技でないと吹っ飛ばない」というのも小足コンボばっか狙う地味ゲーへの回答だからな
スマブラの「トドメは大技でないと吹っ飛ばない」というのも小足コンボばっか狙う地味ゲーへの回答だからな
114: 2022/09/25(日) 15:52:49.41 ID:halgMOhe0
桜井はそこら辺、新パルテナとかスマブラに要素入れてるよね。難易度上げると報酬が豪華になるヤツ。
こうやって言葉が一人歩きするのを嫌がってるわけだな
難しい操作とかコンボがあると
出来る前提で調整した場合初心者は土俵にも上がれない。
逆に出来ない前提で調整すると上級者同士でのバランスが崩壊する。
中間の調整にしても初心者と上級者の問題が半々になるだけであまり解決しない。
なら対人ゲームにおいて最初から難しい操作って要素は必要無いよね?
操作を失敗するリスクなんてのは上級者にとっては無いようなものだし
ここで言ってる話だと概ねリスク・リターン以前に勝てないとつまらないに行き着く気がする
動画の平均再生数が凄いな
「コンボ決められてる間何もできなくてつまんないから、ダメージの蓄積でヒット後の反動距離変えたれば良いんじゃね?」って言う理由で生まれたのがスマブラなのがマジで天才的だと思った。
元々RPGの話だったのに格ゲーにとんでいっちゃってるのか
最善手が分からない初心者ならリスクもリターンも分からないだろ
こいつ何も分かってない
極端なコンボゲーはキャラ相性で終わってることがあるからあれだけど
格ゲー全く知らずに格ゲーに文句言うのもちょっとおかしいよね
こういう議論に発展しないために同じ動画の中で「ゲーム性が上がると一般性は下がる トレードオフ」って言ってくれてるのに まずは動画見ろよ
ステルスゲームとかでも全員倒さんでもクリア自体出来るけど、倒さないことで後ろから前から敵が来るリスクが出てくる、しかしステルスキルを過剰に目指すと今度は見つかるリスクが高まる
この辺のリスクとリターンのバランスが上手く取れてるゲームは面白いんだよね
リスクとかリターンとかそんな話出すまでもなく、ガチの初心者は初見でその日に楽しめる(やり込みとかいらない)オフラインマルチがやりたいわけさ。それにかなったソフトが多かったのがSwitchだったということ。
インディーゲーにそんなリスクとリターンの内容を中心にしたゲームSwitchにあったけどそんな感じの話じゃないのか…?(名前忘れたけど兄が弟にゲーム作るやつ)
というかなぜRPGの話が格ゲー限定の話になっているんだ…
カジュアル層なんで、立派にリスク(自己選択)取ってる気にさせてもらえてなんだかんだゲーム側に導かれる形で上手にリターン(達成感)もらえるのが良い
それはそれでゲームだし、気軽で好い
なんちゃってじゃないゲーマーのいうガチって下手するとシステムに熟達した制圧や競技だからなあ
※12
まあRPGに限った話ではないのは間違いないんだけど、対人ゲーはさすがに別よね
RPGにおける話だと思うんだが、他のジャンルに当てはめていいものか
※1
動画見てたらこんな論争にならないよな
どうせスレタイだけ見て勝手に言い合いしてるだけやろ
桜井はゲームの面白さはリスクとリターンとは言っていない
「ゲーム性」という曖昧な概念を説明できるものがリスクとリターンだと言っている
ゲームの面白さはゲーム性以外にもランダム性、収集性、交流性など色々あってゲーム性が全てではない
なんでこんな不毛な論争をまとめるのか理解に苦しむ
※17
リスクとリターン以外にもやられた時に画面止めたりしてやられた実感を置いてけぼりにしないとかも別の動画でやってたしな
この方面は小手先だけどゲームを娯楽と考えるならこれも意外と大事だなと思った
※3
実際「勝てない!つまらない!」
って低評価下す奴は一定数いる
マイクラとか牧場物語みたいにコツコツインフラ整えていく系はこれに当てはまらない気がするけどどうなんだろう。
※15
アクションやシューティングでも
懐が一番安全にダメージ与えられるけど、たどり着く前にやられる可能性が高いハイリスクハイリターン
ダメージは与えにくいけど死ににくい位置からちくちく攻めるローリスクローリターン
とかいくらでもあるでしよ
※22
マイクラはクリエイティブモードか?
ジェンガやドミノ倒しにはリスクとリターン性あるけど、サバイバルじゃないマイクラは積み木遊びや機械工作だろしな
サバイバルなら最初は資源だって限られるし夜も来るしで普通にあるだろ、引き際の見極め
※22
牧場物語も時間、季節その他もろもろでそれなり程度にはリスク管理必要だと思うよ
※20
金払えばなんとでもなるソシャゲが流行るわけよ
RPG限定じゃなくインベーダーとかスーパーマリオも例にしてた
リスクリターンはゲーマーじゃなくてもコスパいいとか普通の人の行動原理にあって、ゲームでそれがわかりにくかったり知識が必要だったりだと初心者お断りなんだろうな
リスクとリターンの話は桜井さん頻繁に出してるしRPGに限った話ではないよ
カービィがリスクをできる限り落としたってのも言ってる
※3
勝てないとつまらないならオフゲーやればいいし、そもそもそういう人種をターゲットにしていない。
勝つ人もいれば負ける人もいる
初心者が狩られるのは当たり前
こういうのを理解していない俺つえーしたい人が多すぎる
※1
岡本吉起さんとの対談動画でも、言葉がひとり歩きしててって事言ってたしね
リスクとリターンに当てはまらない面白さもある
マリカーなら1位以外は負けと言えるが
それでも上位に入れればそれなりにやれた感は得られるしレートも上がる
そういうのがないゲームは負けにゲームとしての楽しさが何もないに等しいのでは
※32
例えば?
※33
まあ格ゲーなんか大体そうでしょ
※26
ソシャゲ流行は仕様より
日本人の習慣(投げ銭やガチャ課金への躊躇の無さ)の
影響がデカイよ
1時間近くプレイ(周回)して、リターンゼロもザラにある
ウマが流行った時点でね
ソシャゲレビューも「勝てない、当たらない」の『思い通りにならない!』で低評価付けてる奴はめちゃくちゃ多い
(それだけリターンしか求めないゲーマー層がいるってことでもあるが)
>>2
コンボ覚えればリターンあるんだよなぁ
ストファイ系はローロー、コンボゲーはハイハイなだけ
勝敗ってだけなら格ゲの負けにリターンなんぞないし
格ゲ衰退理由がまさに負けリターンの部分だし
格ゲーで負けたけどいろいろコンボ決められて楽しかった!とかまずないからな
負けた時点で試合中やったことは全否定されてるようなもの
ただ無駄な時間を使った以上に不快な時間を過ごしたというマイナスの記憶しか残らない
※1
でも話題になってるだけで成功だとは思うわ
「ゲームの面白さを少しだけ底上げする」って目的にも叶う
※5
だから格ゲーキャラをスマブラシステムで戦えるようにした時はかなりしたり顔してたんだろうなー
調子に乗ったのか最後に少し失敗したが
※34
だからバトロワとかチーム組むタイプのオンゲーが流行ってんだよな
※34
格ゲーも良い勝負になればやれた感はあるでしょ
負けたら何の楽しさも得られないのはそのゲームと相性が悪いからであってゲームが悪いわけではないと思うが
一方的に蹂躙されたらって話じゃどんなゲームでも同じだし
負けて何も楽しくないのはゲームが悪いんじゃなくて人が悪いって思うけどな
※41
一方的に蹂躙する・される仕様になっているゲームをだからこそ、その実力主義がよいとする人もいる感じかね
これでは新規が入ってこないなどと言われつつ、そういうものを求める人たちの間で地味に生き残るのだろうか
ここはまだ良いけど、この発言だけ切り取って桜井はアホみたいな論調を作ってるところあるし、有名人は大変だなあ…
格ゲのコンボ練習やRPGのレベル上げは、時間が掛かるってデメリットがあるだろ。
マイクラとかと同じで、コツコツ積み上げたものに価値を感じる層に向けた調整なので微妙にズレてるな。
別のチャンネルで桜井がコラボで出たときに言ってたけど
過去の公演で似たような話をしたら若い人が影響されたのかやたらリスクとリターンにこだわるゲーム関係者が増えたけど、
リスクとリターンの話はあくまでゲームを構成する要素の一つでしかないから過信しないで欲しい
ってさ
※1
スレで挙げてる例が対戦ゲーばかりになってる時点で、本質理解できてないだろうね…
面倒臭いので格ゲーやるの止めときます
これが真の初心者やぞ
格ゲーはつまらないけど、スマブラは楽しかったよ
テキストゲーだとあまり関係ないよな
アンダーテイルとかも関係ないしリズムゲーとかも違くね
スマブラとかカービィ扱ってたからこそ意識が強いだけで
他ゲーなら他ゲーの良さを引き出すためのストロングポイントを微調整論が出るであろう
龍が如くとかリスクとリターンあるかって言われるとないじゃんストーリー重視でさ
だから自分の扱ってるゲームのストロングポイントは何かを考えようぜって話じゃないか?
試行回数の多さはリスク&リターンに対して鈍感になってゆくのだと思うけど、そこはどう考えてるのかね。
程々にやられて何とかクリアする、それがゲーム性と一般性かな?
ケンケンパもそうだな
丸く囲った踏み場を外してはいけないという失敗のリスクを自分に課すことで渡り切った成功のリターンを得る
ここで失敗してもいいのは残念でしたで済むってだけで結局残念でしかない
次は慣れてもう少し上手に渡れるようになるから遊びとして楽しいんで、いつまでも残念なままでクリアが見えないと楽しみを感じにくい
スト2引き合いに出してる奴エアプ過ぎてワロタ
スト2は実際とんでもなくシビアなゲームだけど、当時は格ゲー文化黎明期だったのとネットでの情報拡散が無かったおかげで浅瀬でチャプチャプ出来たからライト層にも流行ったんや
情報共有が簡単に出来る現代ならスト4みたいなコンボやセットプレイ、テクニックが強力でそれさえ覚えればにわかでも勝ちやすいゲームの方が絶対良い。実際新規層が大幅に増えたし、ストシリーズやった事無い他格ゲーから来る有名プレイヤーも多かった
逆にコンボを短く、ハメセットプレイを無くそうとしたスト5なんかは反応速度や今までの格ゲー経験がガッツリ反映されるから新規層が勝ちにくいプロゲーマー御用達ゲームになってしまった
※22
マイクラは洞窟やネザーみたいな危険地帯に踏み込むほどレアで有用な素材が手に入るよ
自分がゲームで1番楽しいと思える時は、何か行動をすればそれに対応したアクションが返ってくる時だな
山の頂上に行けば何かお宝やそこでしか見ることの出来ない景色とか木に攻撃すると木が折れるとか
色々試した分だけアクションが返ってくると楽しい
※52
古参つーか熟練層はコンボ嫌うからね
スカって逆にコンボくらうハイリスクハイリターンより
反射神経や知識でジワジワ読み合いする
ローリスクローリターンのシステム方が好まれてる
後者のシステムだと経験や知識ない新規は
お断り状態なんだけどね
勝てないとつまらない!は真理
少なくとも「勝てそう・勝ちたい」と思わせられないゲームはつまらない
補正でダメージが下がるとか言ってるが それはそれで「こんなに上手くコンボを決めたのにこんだけしかダメージが入らないの?」って事でやはり理不尽に感じるので詰みなんだぞ
※56
対人の場合だけな
ソロゲーでそれ言ったらただの駄々よ
※56
ゆとり世代ってこんなんばかりよな
向上心がないというか
あの時の教育方針が他人と競う事をあまりさせてなかったのが悪い
加齢臭おっさんオッスオッス
※58
ソロゲーも難しさ極まってるゲームは普通に一般的にはつまらないだろ