桜井政博氏「スマブラSPのサウンドは、forと同クオリティーで容量1/4になっている」

『スマブラSP』のサウンドは、『スマブラ for Wii U』と同じぐらいの音のクオリティーで、データ容量が4分の1になっているとのことです。

あの曲数で容量がそんなに増えていないのも頷けます。スゴイですね。

 

1: 2018/12/21(金) 16:34:23.33 ID:/taa0MSod

http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/181221

桜井氏:
 それが世界の七不思議(笑)。よく例として挙げるんですけど、『スマブラSP』のサウンドは、『スマブラ for Wii U』と同じぐらいの音のクオリティーで、データ容量が4分の1になっているんですね。つまり、圧縮技術が向上したんです。

 

2: 2018/12/21(金) 16:35:43.35 ID:gSVCk7LFd
あのボリュームで容量がforWiiUとほぼ同じだからなあ
すごいわ

 

3: 2018/12/21(金) 16:36:03.21 ID:SgyT+Uzo0
4分の1は凄いな

 

9: 2018/12/21(金) 16:38:04.60 ID:b7dc3Mu+d
技術の進歩は凄いわ

 

10: 2018/12/21(金) 16:38:12.90 ID:YIFS83OQM
任天堂のゲームって基本容量を小さく纏めててどうやってるのか気になる

 

12: 2018/12/21(金) 16:38:38.39 ID:rSzJnSAI0
圧縮=劣化ってイメージだが大丈夫か?

 

15: 2018/12/21(金) 16:39:40.63 ID:M/ka7a0LM
>>12
デジタルデータだからな

 

49: 2018/12/21(金) 17:17:45.18 ID:fiok49d0a
>>12
可逆ってもんがあってな

 

34: 2018/12/21(金) 16:57:47.37 ID:FET8HQTxd
この新圧縮のおかげでSDカードでまじで十分だからな

 

43: 2018/12/21(金) 17:10:14.08 ID:RXbyHgofd
この手の話題で昔から疑問なんだが可逆圧縮ってどう考えても理論上の限界があるよな?
だから技術の進歩に対して容量はどっかしらに収束する感じになるから一定以上は対して進歩できなくなるという認識を持っている
技術が進歩したからはい1/4とかそんなんありえんの?
この辺を詳しく知りたいわ

 

45: 2018/12/21(金) 17:12:28.65 ID:rduqIrho0
>>43
映像や音声で可逆圧縮ってあんまやらんだろ
一応ロスレスはあるけどあれは自己満用という認識なんだが

 

46: 2018/12/21(金) 17:12:31.26 ID:e0fsTXWY0
>>43
音声なんだからそれらしく聞こえれば可逆である必要はない

 

47: 2018/12/21(金) 17:14:02.27 ID:dNxap8GCr
>>43
音声データは非可逆圧縮だろ
ただ聞く側に違和感を与えさせないようにするものであって元データに戻してるわけじゃない

 

50: 2018/12/21(金) 17:20:24.03 ID:umDttL/Y0
すごいな
ダウンロードも楽になるし圧縮技術の進歩は助かる

 

56: 2018/12/21(金) 17:24:11.86 ID:RXbyHgofd
言われてみれば可逆じゃねえな
てことはどこまで人間が気づかない程度に劣化させられるかってのを突き詰めて行ってる感じなのかな?
それにしたって早々に限界来そうなもんだが

 

57: 2018/12/21(金) 17:24:37.04 ID:H/kNZc1Ta
やっぱりSwitchの容量少ないの圧縮技術の進歩なんだな
PS4は使えないフォーマットとかなんだろな

 

64: 2018/12/21(金) 17:30:40.12 ID:rduqIrho0
>>57
動画がPS4はH.264でswitchはH.265ってのはよく言われる話だな
単なるハードウェアの世代差だけど

 

63: 2018/12/21(金) 17:29:54.83 ID:JTjG1OjUd
圧縮しなくていいならそれが一番いい。再展開にも演算能力取られるしな
スイッチは高コストのカートリッジ方式を採用してるから、できるだけ安いカートリッジで済ませる為に高圧縮しなくてはならないだけ

 

98: 2018/12/21(金) 18:12:52.27 ID:JySBmvKFd
その分CPUががんばってんしょ

 

110: 2018/12/21(金) 18:37:29.55 ID:Ia7xuRVs0
>>98
音の処理は余ってる別コアに振りやすいので多少重いことさせても問題ないんよ

 

99: 2018/12/21(金) 18:14:05.85 ID:ckxVlRTAM
Opusでも使ってるのかな?

 

68: 2018/12/21(金) 17:37:36.71 ID:TZ9bwBktM
任天堂の謎の圧縮技術凄いよな

 

元スレ: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1545377663/

1.匿名 2018年12月21日20:55 ID:c3NDAxODI

opusのスイッチで使用されてるチップでハードウェアデコード可能なカスタム版のはず

返信
2.匿名 2018年12月21日21:04 ID:g2MzQwMTA

謎のエヌビィディアって会社のお陰らしいぞ
なぞだが

返信
3.匿名 2018年12月21日21:14 ID:Q1ODE1MjM

同じ記事の中でやっぱ容量多いゲームカードは凄く高いって書かれてたな
Switchに非圧縮で全データ突っ込めるようなのはまだ先か

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4.匿名 2018年12月21日21:24 ID:M0NTU0MDU

任天堂のこの辺の技術は何度見ても凄いよなぁ。

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5.匿名 2018年12月21日21:25 ID:U5ODA3Mg=

異常な圧縮技術すぎる・・・

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6.匿名 2018年12月21日22:18 ID:A1OTkxMA=

テクスチャや動画も新しい圧縮技術に対応してるらしいね
WiiUの移植版が総じて小さくなってるのもそのおかげだとか

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7.匿名 2018年12月21日22:39 ID:A1NTU5MDE

>>スイッチは高コストのカートリッジ方式を採用してるから、できるだけ安いカートリッジで済ませる為に高圧縮しなくてはならないだけ

安くて大容量のディスクメディアにさえ入りきらない程データが膨れ上がったゲームの話する?

返信
8.匿名 2018年12月22日00:44 ID:MwOTU2MTA

はたして任天堂の技術と言っていいものか
優秀なのは確かだけと

返信
9.匿名 2018年12月22日01:01 ID:c0NzA4MDQ

なんか勘違いしてる人が見受けられるけど、非可逆圧縮と言うのは音声データの人に聞こえない領域を除いたりしてデータ容量を減らす方式
今回は音のクオリティーは変わってないと言ってるんだから可逆方式の圧縮でしょう(音声データだから非可逆方式になる、という事ではない)

返信
10.匿名 2018年12月22日01:07 ID:I1ODQwMjg

かがくの ちからって スゲー!!

返信
11.匿名 2018年12月22日02:41 ID:I3NjYzOTA

これ調べてみたら、単にWiiUが低圧縮ってだけ。恐ろしく低次元な話。

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12.匿名 2018年12月22日04:24 ID:M5ODI3MTY

高圧縮技術を使ってるから、メモカは良いやつを使った方が、ロードとかはやくなったりするの?

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13.匿名 2018年12月22日07:29 ID:I4NDE3MDY

※11
switchで低次元ならマルチタイトルなのに
容量全然ちがってくる他機種とか圧縮技術そのものが
登載されてないレベルなのか、、、

そんなもん載せるよりユーザーのHDDに大容量
ぶっ込んだほうがユーザーも満足度()高くて
いいのかな(白目

返信
14.匿名 2018年12月22日08:35 ID:k1NTA4NzI

※11
恐ろしく低次元なレス
俺でなきゃ見逃しちゃうね

返信
15.匿名 2018年12月22日09:58 ID:AzMTE5MjA

圧縮教

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16.匿名 2018年12月22日09:59 ID:YwMjkwNDI

※9 「同じぐらい」って言ってるから非可逆だよ。てかopusって話だから非可逆

今回音声全体で28時間分あって1GBらしい。つまり80kbpsってことになり、WiiUのときは320kbpsだったことになる
WiiU版がまともに圧縮してなかったので※11で正解

返信
17.匿名 2018年12月22日10:54 ID:I3NjYzOTA

本スレの趣旨「『スマブラ for Wii U』と同じぐらいのクオリティで容量1/4に。任天堂スゴイ」
真実:
WiiU版=2012年に出た機種なのに、音ファイルがMP3の2~3倍サイズという低圧縮。
スイッチ版=WiiU版を1/4にしたとしてもMP3より上のWMAと同じくらい。これを2018年に「スゴイ」言えるくらい低次元な話。
「世界の七不思議(笑)」はもしかしたら笑ってるんじゃなくネットスラングの方(笑)かも。
WiiU版からMP3だけで良かったんじゃ・・・

返信
18.匿名 2018年12月22日11:12 ID:I3NjYzOTA

※13
多機種がとっくの昔に標準搭載しているはずの技術。PSではPS2でかなりの高圧縮音声形式をサポートしている。
それが2012年に出した機種であるWiiUでは標準搭載されておらず、圧縮サイズが低いフォーマットしかサポートしてなかったって話。
WiiUは最初からMP3くらいサポートしとけよ・・・

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19.匿名 2018年12月22日13:19 ID:k4MzA4NTI

やっぱり凄い圧縮なんだな
容量かなり少ないものな

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20.匿名 2018年12月22日15:07 ID:g0NTIxMDg

ほら発狂しておかしな事言いだしちゃったじゃん
どうすんのこれ

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21.匿名 2018年12月22日15:58 ID:gwMzEzOTQ

残念ながら※11, ※16, ※17, ※18辺りが実際の所だよ
これに対して任天堂すげぇ!はただの嫌味

何でも持ち上げりゃいいってもんじゃない
それが貶すことに繋がることもある

返信
22.匿名 2018年12月22日16:13 ID:E1OTYyNTA

逆に言うとWiiUは音声ファイルが低圧縮あるいは無圧縮だったから音質自体は劣化なしでかなり良かったってことか?

返信
23.匿名 2018年12月22日18:30 ID:IwMjg2OTQ

wiiUもPS4もXBOXoneも同じ音声コーデックに対応してる
ID:NDIxMTAxNの言ってることはソースゼロの妄想
某ハードファンはバカなガキばっかだから
それっぽい事言えば騙されちゃうのかもしれないけど
ここはけっこう大人が多いからねえ

返信
24.匿名 2018年12月22日18:40 ID:Q4OTY0OTI

※22
WiiUで使われている音楽形式ADPCMは不可逆圧縮やで。
クソデカイWAV以外は全て不可逆圧縮と言っても過言じゃない。

返信
25.匿名 2018年12月22日20:20 ID:I3NjYzOTA

※23
>wiiUもPS4もXBOXoneも同じ音声コーデックに対応してる
同じ音声コーデックには対応していない。WiiUはMP3は対応しておらず、対応しているのは低圧縮のADPCMまで。
逆に「同じ音声コーデックに対応してる」情報ソースは?
MP3が再生できないという情報なら検索すればいくらでも出てくるね。

返信
26.匿名 2018年12月22日21:40 ID:M0MDIyNDI

あの小さいカートリッジに900曲も入ってるんだもんなぁ
技術の進歩って凄い

返信
27.匿名 2018年12月22日21:51 ID:IwMjg2OTQ

※25
CRI ADX2でググれ
あとMP3が再生できないのは本体OSが対応してないだけで
音声圧縮とは全く別の話
PS4でも他のハードでも
ゲームソフト内にBGMがMP3ファイルのまま入ってるとでも思ってんのか

返信
28.匿名 2018年12月23日04:15 ID:QxMDk0NDM

マイクロソフトがやられたmp3訴訟から後でmp3をファイルを

返信
29.匿名 2018年12月23日05:18 ID:QxMDk0NDM

※25
昔はともかくマイクロソフトがされたmp3訴訟以降、メーカー側がmp3形式なんて危険なものを使うと思ってるのか?
他の人が突っ込んでるように、ミドルウェアとかの概念さえないみたいで、無茶苦茶なこと言ってるし。

あと単に新しい圧縮形式が産まれたり、デコード機能のチップ化やGPUの多機能化とか、効率よく処理するためのハードウェア側の設計思想の変化など、業界全体の進歩の結果がスゴいって事だしさ。
それが任天堂ハードだけ、しかも知ったかぶりの知識でwiiu批判の話になってんのも意味不明だわ。

返信
30.匿名 2018年12月23日09:43 ID:Y4NjUxMzU

計算すれば分かるが、WiiUは普通に効率悪い。
28時間=1680分だろ?MP3ってCDより高音質の192kbpsで変換しても1分=1~1.1MB程度だぞ。
スイッチで28時間が1GB強で、その4倍がWiiUのサイズってことは4GBか?
単純計算してもMP3の2.4倍だぞ。2012年に出した機種がどんだけ圧縮率悪いんだよ。

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31.匿名 2018年12月23日09:58 ID:Y4NjUxMzU

※29
その訴訟、マイクロソフト負けてるじゃんwあんた、どんだけ心が歪んでるんだよw
大体その訴訟当初からMP3自体は問題無いって言われてた訴訟だよ?

返信
32.匿名 2018年12月23日12:28 ID:U1NjI4ODM

※24
ADPCM自体はPS1の頃からある奴でPCMと異なりチップに与えるデータが差分なだけで
今どきのCodecによる圧縮展開とはまるっきり別物だぞ

返信
33.匿名 2018年12月24日00:41 ID:MzMTQ1OTI

なんか一人だけずっと発狂してるけど、技術の進歩ってすげー

返信
34.匿名 2018年12月24日00:47 ID:Y3MjYyNTY

<p><span style="color: #0000ff;">削除しました</span></p>
<p> </p>
<div> </div>

返信
35.匿名 2018年12月24日13:51 ID:A5Njg1ODQ

※30
ホントに何も知らないし、言っている意味も理解しできてないんだね…

mp3という時点で既にCD以下の音質であり、あまり質の良い圧縮形式ではないよ。
大手メーカーの据え置き用大作タイトルは優れた音響設備で楽しむ前提で作られているので、mp3の192kbpsとは比べ物にならない程の情報量があるサウンドファイルを使われているんだよ。
(確かにTVとかのスピーカーで聞く限りではmp3の128kbps以上あれば気にはならないけど、金を掛けた大作でそんな手抜きはしないからね。)

だいたい音質の妥協点を下げればサイズは小さく作れるんだから、今までもハードやメーカーの都合などでその辺は決定されて来ているので、単純な音声ファイルのサイズってのが優劣の話にはならないよ。
繰り返しの話になるけど、これは大手メーカーの据え置き用大作タイトルの『優れた音響設備で楽しむ前提のクオリティ』の音声ファイルが4分の1で済むようになったという、技術進歩の凄さの事だぞ。

返信
36.匿名 2018年12月24日13:55 ID:A5Njg1ODQ

※31
マイクロソフトが良い悪いとかの話はだれもしていなくて、mp3関係の利権は実はややこしくてトラブルの元になるっていうのが業界で広まったという事件、そしてそれ以降はゲームデータ等ではまず使われなくなったという事の話をしているんだよ。
そして今小さいところがお金を掛けず、似たような感覚で使うならoggってのも知らないみたいだし。

あとmp3ってものを高性能なものと勘違いしてるみたいだけど、単に一番最初に普及しユーザー側では扱いやすいから、個人間使用の間で一番メジャー化しているだけの形式でしかないからね。
音質や商用利用とかの点で考えると選択肢から一番最初に外れる形式ってくらいは知っておこうよ。

返信
37.匿名 2018年12月24日15:24 ID:YyNjY0OTY

※35
基本的には同意だけど、一部同意できんな

>『優れた音響設備で楽しむ前提のクオリティ』の音声ファイルが4分の1で済むようになったという、技術進歩の凄さの事
Opusが他に比べて1/4で済むというわけではないよ。あなたが挙げてる昔からあるoggとほぼ同品質
あと80kbpsって話だけど、それは『優れた音響設備で楽しむ前提のクオリティ』と言い切れるほど良くはない
mp3の192kbpsには負ける(AACの96kbpsにも負けるくらい)
音質にこだわりのない大多数が問題と感じないクオリティではなるだろうけどね

圧縮を手抜きと思っている?ようだけど、圧縮しないとゲームカードのサイズが増えてコストが増えることになるので
手抜きでそうしたわけではないよ

返信
38.匿名 2018年12月24日15:28 ID:YyNjY0OTY

※35-36
一部同意できんな

>『優れた音響設備で楽しむ前提のクオリティ』の音声ファイルが4分の1で済むようになったという、技術進歩の凄さの事
Opusが他に比べて1/4で済むというわけではないよ。あなたが挙げてる昔からあるoggとほぼ同品質
あと80kbpsって話だけど、それは『優れた音響設備で楽しむ前提のクオリティ』と言い切れるほど良くはない
mp3の192kbpsには負ける(AACの96kbpsにも負けるくらい)
音質にこだわりのない大多数が問題と感じないクオリティではなるだろうけどね

圧縮を手抜きと思っている?ようだけど、圧縮しないとゲームカードのサイズが増えてコストが増えることになるので
手抜きでそうしたわけではないよ

返信
39.匿名 2018年12月24日15:39 ID:YyNjY0OTY

あー重複になってしまったすいません。3分は待ったんですが、反映にかなり時間かかるんですね…
気付いたら削除してください。申し訳ないです

返信
40.匿名 2018年12月24日17:53 ID:A5Njg1ODQ

※37 ※38
昔同人ゲーでかじったときの知識がベースだし、switch関係やスマブラ自体の解析とかの情報等を調べた訳じゃないから、その辺の間違いの補足、というかツッコミありがとう。

あと圧縮を手抜きとは思っていないんですが、あまりの酷さで脊髄反射的に書いてしまったんで、発言元に引っ張られたり、CSへの羨望みたいなものから、勘違いや思い込みみたいなのが入ってしまってました。

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アンカールール
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