1: 2024/05/18(土) 15:58:47.79 ID:UN2rvEFK0
最近のは快適でサクサクできるからええやん
オートも充実してるし戦況見るのも楽しいやん
全部アクションバトルとか疲れるやろ?
オートも充実してるし戦況見るのも楽しいやん
全部アクションバトルとか疲れるやろ?
152: 2024/05/19(日) 11:47:34.11 ID:zmeK/2040
>>1
コマンドバトルを嫌いな奴は戦略思考ができないやつ
2手3手先を読んでコマンドを選ぶ知能がない
だからそういうやつは今殴るだけのアクションを好むだろ
コマンドバトルを嫌いな奴は戦略思考ができないやつ
2手3手先を読んでコマンドを選ぶ知能がない
だからそういうやつは今殴るだけのアクションを好むだろ
6: 2024/05/18(土) 16:10:57.27 ID:bLYtBBLE0
アクションのほうが簡単に作れるとおもって嫌うのなら本末転倒
7: 2024/05/18(土) 16:14:39.72 ID:0/l8U3bC0
グラのクオリティが上がると花いちもんめスタイルが違和感があってしょうがないということかと
8: 2024/05/18(土) 16:20:20.82 ID:8XLaD/IQ0
アクションっていっても□□△連打でゲージ溜まったら○の大技というワンパターン
あとは回避かジャズガで違いを産むぐらい
あとは回避かジャズガで違いを産むぐらい
10: 2024/05/18(土) 16:22:21.42 ID:oNCJWKE00
リアル等身キャラが横一列に並んで
順番に動くのがシュールなんだわ
順番に動くのがシュールなんだわ
11: 2024/05/18(土) 16:23:28.49 ID:s8NFkzhW0
新鮮味がかなり落ちているんだよね
同じことの繰り返しになら無いように工夫されていればまた違ってくるけど
これってシューティングゲームでも同じことが言えるんだけどね
同じことの繰り返しになら無いように工夫されていればまた違ってくるけど
これってシューティングゲームでも同じことが言えるんだけどね
12: 2024/05/18(土) 16:24:42.00 ID:FWfvvOyk0
好き嫌いでなく現代のゲーム機の性能や表現に見合わなくなってきたシステムって事だな
13: 2024/05/18(土) 16:26:30.69 ID:dbd3r6y50
快適ならなんでもいい
17: 2024/05/18(土) 16:35:49.62 ID:xVirloXk0
ポケモンが売れてるんだしコマンドバトルかどうかで売上が変わることはないんだよなあ
19: 2024/05/18(土) 16:37:12.87 ID:8XLaD/IQ0
ペルソナ5はコマンドだけど人気あるじゃん
一手間違えるとピンチ追い込まれる緊張感もあってバランスいいコマンドだと思う
テイルズアライズはアクションだったけど量産型で面白味ない
アクションやりたいならモンハンとかフロムやればいいんだしコマンドはコマンドの面白さある
一手間違えるとピンチ追い込まれる緊張感もあってバランスいいコマンドだと思う
テイルズアライズはアクションだったけど量産型で面白味ない
アクションやりたいならモンハンとかフロムやればいいんだしコマンドはコマンドの面白さある
20: 2024/05/18(土) 16:37:30.64 ID:qI9yG2DN0
別に客が言い出した訳じゃなく
メーカーが勝手に言い出したんだろ
「客はコマンドバトルを求めていない」ってさまあ個人的にはコマンドバトルゲーム嫌いだがw
メーカーが勝手に言い出したんだろ
「客はコマンドバトルを求めていない」ってさまあ個人的にはコマンドバトルゲーム嫌いだがw
21: 2024/05/18(土) 16:38:58.34 ID:Al2gaaNC0
ダメって言ってんのFF16Pだけじゃない?
他で聞いたことない
他で聞いたことない
22: 2024/05/18(土) 16:39:53.42 ID:c2KZk+JWa
ポケモン、ペルソナ5、BG3、崩壊スターレイルは売れてるから
けっきょくは完成度次第なんだよな
けっきょくは完成度次第なんだよな
27: 2024/05/18(土) 17:01:16.56 ID:BF5bGoFE0
どんな判断でアクション化するよりも
安定王道のコマンドバトルだよね
安定王道のコマンドバトルだよね
29: 2024/05/18(土) 17:12:37.97 ID:QU/STkhl0
ただただ単純に「面白くない上にメンドクサイ、そしてテンポが悪い」から。
・雑魚戦でもボタンぽちぽちでは勝てないように!→しょーもないパズル的要素入れるだけで余計な手順を増やすだけ(メンドクサイ)
・LVやスキルが適していれば何しても勝てる→だったらコマンドバトルにしなくてアクション戦闘にしたほうがテンポもよくなって良い
30: 2024/05/18(土) 17:12:57.36 ID:07juinMB0
バトル前の準備が面白いなら全然良い
そんなのやらなくてもテキトーで行けるってヤツは大体つまらない
そんなのやらなくてもテキトーで行けるってヤツは大体つまらない
37: 2024/05/18(土) 17:24:18.11 ID:uwDoFUnM0
下手にアクションにしても
テンポはいいけど
面倒臭いアクションの出来上がり!!
…とかになりがりだからな…
テンポはいいけど
面倒臭いアクションの出来上がり!!
…とかになりがりだからな…
40: 2024/05/18(土) 17:35:30.76 ID:gZbuQDlT0
アクションだと団体戦成立せんからな
リソースを格ゲみたいにキレイに使い切るならコマンド
リソースを格ゲみたいにキレイに使い切るならコマンド
41: 2024/05/18(土) 17:38:44.48
さいしょに快適で秀逸だと思ったコマンドバトルは幻想水滸伝2だ。
ひとたびコマンド入力が終われば、一人ひとり順番に敵にかかっていくのではなく、キャラが並行して動くからサクサク。
ひとたびコマンド入力が終われば、一人ひとり順番に敵にかかっていくのではなく、キャラが並行して動くからサクサク。
42: 2024/05/18(土) 17:39:20.07 ID:fYMuWb4I0
コマンドゲーって下準備の戦略と戦闘の行動中の戦術しかゲーム性ないのに
この辺のバランス適当で何が面白いか分からんゲームは多い
ゲーム性から言うと初見で倒せるとかは論外なのに全滅できるコマンドゲー滅多にない
この辺のバランス適当で何が面白いか分からんゲームは多い
ゲーム性から言うと初見で倒せるとかは論外なのに全滅できるコマンドゲー滅多にない
43: 2024/05/18(土) 17:44:31.12 ID:dAqbLv8U0
結局はゲーム内でコツコツ作業は発生するんだから
アクションでもコマンドでもどっちでもいいよ
作業含めてグラフィックだのムービーだのでごまかさず
遊び続けたいと思えるゲームとしての面白さを提供してくれ
アクションでもコマンドでもどっちでもいいよ
作業含めてグラフィックだのムービーだのでごまかさず
遊び続けたいと思えるゲームとしての面白さを提供してくれ
45: 2024/05/18(土) 17:47:56.48 ID:WYkuPU7+0
子供の頃に初めてオートってコマンド見た時は混乱したな
これやらなくてもいい戦闘なのかと友達に聞いた記憶ある
これやらなくてもいい戦闘なのかと友達に聞いた記憶ある
46: 2024/05/18(土) 17:49:04.16 ID:ZhUs29T50
キャラゲーにはコマンドRPGやSRPGって言われるね
同時に活躍できるキャラ数が多いから
同時に活躍できるキャラ数が多いから
47: 2024/05/18(土) 17:50:18.10 ID:fYMuWb4I0
コマンドで地味に敵倒してその後にムービーで派手にドカーンとか本当に面白いか?
昔はハードの制限で表現力が低く記号化しないといけなかった時代なら分かるけど
コマンドって小規模開発やインディーズの分野で大手がAAAで必死こいて作る意味が分からん
昔はハードの制限で表現力が低く記号化しないといけなかった時代なら分かるけど
コマンドって小規模開発やインディーズの分野で大手がAAAで必死こいて作る意味が分からん
48: 2024/05/18(土) 17:52:47.68 ID:sk0s4LUE0
ムービー見るための時間稼ぎの手法の違いでしかない
54: 2024/05/18(土) 18:10:53.61 ID:ZhUs29T50
頭を使って敵を倒すコマンドバトルを見たことがない
大抵はステータス差(装備含む)や相性差でやる前から勝ち負けが分かりきってるもし本っっっ当に頭を使わないと勝てないなら学歴自慢の俺は大歓迎だけど、そんなガチな頭脳ゲーをコマンドバトルで「頭を使う」とか言ってるような奴等がクリアできるはずがない
要は数学のテストを早解きするようなバトルになるわけだろ?
大抵はステータス差(装備含む)や相性差でやる前から勝ち負けが分かりきってるもし本っっっ当に頭を使わないと勝てないなら学歴自慢の俺は大歓迎だけど、そんなガチな頭脳ゲーをコマンドバトルで「頭を使う」とか言ってるような奴等がクリアできるはずがない
要は数学のテストを早解きするようなバトルになるわけだろ?
57: 2024/05/18(土) 18:24:28.47 ID:hVRa27Hy0
>>54
よくFF5が良やり込みゲームとして挙げられるけどアレもみんながやるのではなくて出来るやつだけやるもんで基本的には言ってる通り「やる前から勝ち負けが決まってる」もんだからな
というか一回のコマンドバトルなんてのは本当に些細な話でしかなくてゲーム性を持たせるにはダンジョンRPGみたいに一回の探索単位でバランス調整すべきものなんだけど最近はアイテムの数とか制限するだけでキレられるからそんなゲーム作れないんだよね
よくFF5が良やり込みゲームとして挙げられるけどアレもみんながやるのではなくて出来るやつだけやるもんで基本的には言ってる通り「やる前から勝ち負けが決まってる」もんだからな
というか一回のコマンドバトルなんてのは本当に些細な話でしかなくてゲーム性を持たせるにはダンジョンRPGみたいに一回の探索単位でバランス調整すべきものなんだけど最近はアイテムの数とか制限するだけでキレられるからそんなゲーム作れないんだよね
59: 2024/05/18(土) 18:28:54.29 ID:a8zm+3tjr
俺は世界樹だけはいまだにやるな
拠点とダンジョンの往復のみで余計な要素ない所が凄くいい
拠点とダンジョンの往復のみで余計な要素ない所が凄くいい
63: 2024/05/18(土) 18:40:59.96 ID:mcEhPaEp0
コマンドバトル否定派の声が大きすぎるのが問題
コマンド肯定派はわざわざアクション否定などしないが
逆にコマンド否定派はわざわざ出張ってきてまで否定していくから性質が悪い
コマンド肯定派はわざわざアクション否定などしないが
逆にコマンド否定派はわざわざ出張ってきてまで否定していくから性質が悪い
66: 2024/05/18(土) 18:42:23.13 ID:mcEhPaEp0
あと批判の内容が全部見た目
67: 2024/05/18(土) 18:46:12.21 ID:7XEECng3M
コマンドバトルに悪いイメージがあるのは手抜きの乱発クソソシャゲをたくさん触ってきたのが問題だと思うわ
ポケモンとかペルソナもあるし最近だとスターレイルも当たったしコマンドバトルが悪い訳ではない
これは作り手の問題だよ
コマンドやめたスクエニがあのざまなわけだから
ポケモンとかペルソナもあるし最近だとスターレイルも当たったしコマンドバトルが悪い訳ではない
これは作り手の問題だよ
コマンドやめたスクエニがあのざまなわけだから
70: 2024/05/18(土) 18:55:29.09 ID:mcEhPaEp0
コマンド肯定派は広い意味でのアクションを指してアクションを語るが、
否定派は一つのコマンド操作というシステムの括りでコマンドを否定する傾向がある
アクション肯定派が口が大きいとはそう言う事だと思う
否定派は一つのコマンド操作というシステムの括りでコマンドを否定する傾向がある
アクション肯定派が口が大きいとはそう言う事だと思う
むしろ好きなんだが
自称ゲーマーって、誰でもクリアできることの価値を軽視してるところあるよな
最悪でもレベルを上げればストーリーを進められるって結構偉いことなのよ
テンポの悪さがどうしようもないからじゃない?
モンスターとエンカウントする
↓
戦闘画面に切り替わる
↓
コマンド入力して行動に移す
↓
キャラクターが行動して敵を倒す
↓
リザルト画面に移行する
↓
画面が切り替わって移動可能になる
一回の戦闘でスムーズに行ってもこれだけのラグを生むし
そこらはコマンド式の命題として様々なメーカーが解消したがったけど、結局どうしようもなかった
シューティングゲームや格闘ゲーム、アクションゲームが好きなのに、
ちょっと有名だからって理由でドラクエをやってみただけだから
コマンドって言うかターン性じゃないのか
P5はターンの進みが超サクサクだからこのレベルならあり
自分が物心付いたときは既にコマンド式が廃れてたから今になって昔の遊ぶと新鮮で面白いよ
コマンドバトルは戦略的な設計されてないと面白くないんだけど、ドラクエやFFの場合はその戦略性が薄いからあまり面白くない。
※2
非常にいいところ突いてる
むしろ逆説的に、誰でもクリアできる(ようにだんだんなって行った)ということ自体を先祖返り的に否定棄損排除したいからこそ何だと思うで
結局コマンドというシステム骨子自体を否定したいと言う以上に、まず先にアクション至上(元々はそれしかなかったからだけど)というかつての電源ゲーム草創期のある種の絶対性を持った原理主義的価値観に回帰できた方が都合が良いってのが先にあって、今更それをしようと逆行することを逆行ではなく進化進歩だと印象操作して正当化するために叩いて否定して貶して見下す踏み台にちょうどいい最たる象徴的存在がターン制コマンドRPGって概念あるいは体裁なんだと思う
アクションジャンルがゲームにおける前提として至上かつ至高になれば、究極的には一部ジャンルでは大昔から未だに平然と横行してる下手な奴を合法的に見下せる思想自体も今以上に正当化できることになるから一部のマウント嗜好のユーザー様にも都合がいいし
作り手の方もアクションという技術デモで称賛を受けたい欲情が正当化されるべきものということにできるようになるからそちらにとっても都合がいい
ゲーム業界や界隈それ自体を優越感マウント構造やカルト宗教的扇動で動かしたい人間に都合良く出来るようにしやすいのよね、アクション傾倒することそれ自体が
※2
非常にいいところ突いてる
むしろ逆説的に、誰でもクリアできる(ように目に見えてだんだんなって行った)ということ自体を先祖返り的に否定棄損排除したいからこそなんだと思うで、アクション傾倒を正当化したい本音って
雑魚敵がカチカチのアクションやらされるくらいならコマンドのオートがいい
某7Remakeがそれ
俺はコマンドバトルも全然楽しめる方だけど、本スレにも居る「コマンドバトルは先を考えて戦略性が高いのが良い。これを出来ない奴が嫌ってる」みたいな奴めちゃくちゃ嫌いだわ
そんなに戦略性高いコマンドバトル滅多にないだろ
日本のゲームで代表されるのはドラクエとペルソナだと思うけど、ドラクエなんて適当でもいけるしペルソナも多少難しい所はあるぐらいで、戦略性なんていらん
バルダーズゲート3ぐらいじゃないのか?あれもコマンドバトルってよりもシミュレーションRPGだから別ジャンルだと思うけど
コマンドバトルが嫌いなのはどうでもいいんだけど、なんでコマンドバトルのゲームにアクションにしろって言ってくるんだ?
というかFFがそういう流れ作っちゃったのか
アクションにするよりガンビットを進化させてほしかったのに
ゼノブレイドみたいな戦闘も
ドラクエのコマンドバトルも両方好きなんだが
どっちかしか嫌だって人そんなに居るか?
このお題何度目だよ
コマンドバトルはハクスラと相性が良いイメージ
どのジャンルでも言えるけど結局突き詰めたら似たような戦術になっちゃうんだよな、ドラクエも苦戦したらレベル上げって流れをずっと続けてるけど個人的にはしっくりくる、強くなる為の理由付けになるし。アクションはゼルダ無双の時に感じたけど単調で飽きるんだよね、ストーリーを見たいから続けてたけどコンプリートまで目指そうとは思わなかったし。終着点は個人差あれど自分はストーリークリアしたら基本続けないな、新しい時代に合わせたスタイルが必要とは思うけど、元々のシステムをがっつり変えるのはあまり良いとは言えない(FF7Rとか)。
そもそもアクションの方がテンポ良いと言う意見に首を傾げるんだよな
コンボ技で相手の体力削らなきゃならんからテンポが良いって感じないんだよね
やるならブレワイやティアキンのように相手を削り切るには色んな方法があります、試して下さい、って作りにしないと
あれらが色んな層に受けたのはそう言う多くの選択肢をユーザーに提示したからと言う話
今の殆どのアクションRPGがコマンドバトルRPGと大差が無いんだよ
ただ異なるとすればアクションRPGの方が難易度上げやすいと言う事だね
画面を見ないでボタン連打するだけで勝てるRPGのレベル上げが時間の無駄
つまりコマンドバトルじゃなくてドラクエが嫌い
※14
マジで再放送かと思った
ドラクエ11は全員バッチリ頑張れでボタンポチポチでクリア出来たよ
確かに戦闘の意味が謎になってくる
※20
そういう事言うなよ
>>1
コマンドバトルを嫌いな奴は戦略思考ができないやつ
2手3手先を読んでコマンドを選ぶ知能がない
だからそういうやつは今殴るだけのアクションを好むだろ
こんなんもおるんやぞ
面白そうに見えないとか触ったけど面白くなかったならわかるけど嫌う理由はわからん
自分も興味ないジャンルはあるけど嫌いではないけどな
ポケモンは突き詰めていくとコマンドバトルRPGというより花札とかTCGに近いからなぁ。個々のポケモンが習得する技の範囲を広くして蓋然性を高めているのが偉い。
コマンドバトルがつまらないというより、究極的にレベルを上げて殴ることが最適解となる昔ながらのゲームが微妙になってきたって話では
でもSRPGは好きなんだよ
ドラクエは元々高難度だったRPGを小学生でもクリアできるように作ったものなのに
それに戦略性云々言っちゃう人って・・・
小1の算数のテスト満点取って俺世界一数学出来るとかイキっちゃう人かな
ディヴィニティとかバトル面白いと思うけどな。ストーリーは合わなかったけど。
※8
長いから細かいとこまではよくわからなかったけどイデオロギー闘争的にコマンドバトル方式を嫌ってる奴らの声が大きいのは感じる
コマンドバトルは言う程奥深くないよ
戦略も反射神経も要らん、やってて楽な所が良いんだよ
コマンドバトルはお菓子をつまみながら遊べるからな
ゼノブレイドのコマンドバトルが好きだな
ポケモンもゼノブレイド風のバトルに切り替えてほしい
※30
コマンドバトルの好き嫌いが分かれるのはそこだと思う
FF7R二作やって思ったのは無理にアクションと融合させなくて良かったやろって感じだったから、まだまだコマンドバトル継続して欲しいわ
FFシリーズはコマンドバトルで名を上げたのに捨て去ろうとして後発のコマンドバトルRPGにどんどん面白さが抜かれてんだよな
※14
ネタがないんだ仕方ないじゃないか…6月のニンダイまではどうしようもないから苦肉の策なんだろ
アクション嫌いだし、3Dアクションは画面酔いして気分が悪くなるから、やりたくない
コマンドバトルのゲームの方が好き
コマンドバトル嫌ってる人はグラやスペックでしか物を語れない人だけじゃないの
普通の人はアクションコマンド両方受け入れてると思うよ
ターン性コマンドバトルやリアルタイム性コマンドバトル色々あるけど全部好き
高難易度ダンジョンRPGなんかは道中のリソース管理も相まって負荷に比例してカタルシスが大きくなる面白い遊びだと思う
コマンドバトルは古臭い論者は何故いなくならないのか
ひねったシステムがないからでしょ
特別に面白いシステムがないなら昔のコマンドバトルの作品で良いし
自分はアクションゲームから好きになったけど同年代でコマンドゲーム好きの友達が居たおかげで、大人になってやってみるかと気になったコマンドゲームしたらまた別の面白さを知れたよ
だからかな
コマンドゲームはまず技の効果と用語を一致させる所から始まるから、まだ言語習得が未熟な子供や視角重視脳の人にはあまり向かない
逆に文字などの言語や記号大好き脳の人は好き!という印象が抜けない
同じコマンドの入力を繰り返すようになってしまうと飽きるな
オクトラとかそれで投げた
コマンド式はリソース管理とセットにしないと面白くならない
※40
あり、ミスった
逆に文字や記号大好きな人は子供の頃から好きなんやろけん、結局はその人の趣味嗜好に寄るんだ、って印象が抜けない
それなりの難易度がないと考える必要が無くなって面白くないよねターン制バトルは
ドラクエ11のノーマルモードは簡単すぎて微妙だったけど11sのハードモードはめっちゃ面白かったもん
結局ただの好みの問題だよ
FPS好きじゃない人、格ゲー好きじゃない人、パズルやカードゲーム好きじゃない人とかと同じ
※13
両方ともコマンドバトルだと理解してる?
アクションだろうが、コマンドだろうが、雑魚戦なんて障害でしかないし、そこに見合ったリターンがないとどっちもだるいだけ。
強敵と戦った時に戦略が必要になるのはどっちもだし、どっちかがつまらないと言ってるのは遊び方を理解してないだけ。レベル上げまくって脳筋で叩いて敵倒せるのはアクションもコマンドも変わんない。
頭使って考えるのが嫌いなんだろ
いうてアクションのキンハとかコマンド式やん
マリオRPG系とかコマンド+アクションやん
コマンドは女神転生みたいなシステムのは面白いと思う、戦う以外の選択肢もあるやつね
あと戦闘BGMがアクションよりも大事になってくる
アクションもコマンドもどっちでも良いけど、せめてオフラインの時はポーズ(メニュー)開いている時は時間止まって欲しい……全く止まらずに考える(あるいは集中切れや御手洗い等で中座する)時間が無いゲームは腰据えてやらないといけなく感じてどんどん億劫になってくる。
※30
そこがいいよね
自分のタイミングでチンタラ出来るのが良い
>リアル等身キャラが横一列に並んで順番に動くのがシュールなんだわ
この手の意見聞くたび、ゲームと現実の区別ついてんのか?って思う
FF10のCTBは嫌いじゃなかったぞ
※3
その遷移だけど戦闘がアクションなテイルズ…
ターン制コマンドってゲーム性がパズルに近いから初見は楽しいけどリトライ時とか周回時がダルいのよ
初手はこの技で強化して、この技が来たらこの技で防御して、敵がダウンしたらこの技で攻撃してとか、やること決まってるとただ技演出眺めるだけのゲームになるから
アクションならよほどヌルゲーにならない限り毎回変化があるから楽しい
DQ11Sでハードモードおすすめされたからやってみたけど、ダルいだけだった
ノーマルでおk
※55
アクションだって攻略法分かるとそんなもんだろ
俺は元々アクション苦手でターン制コマンドバトル至上主義者だったが
ブレワイみたいな完成度の高いアクションを体験した後だと
ドラクエ11のコマンドバトルがダルく感じてブレワイのアクションが恋しくなった
やっぱスムーズさなんだろうかね
ドラクエ11の体験版で戦闘中動き回れることにあまり意味なくて虚無感あった
12はやっぱ一新したコマンドバトルの構築に苦労してるのかもね
※33
それはまじであなたの感想だ
昔の面クリアタイプのアクションゲーム経験してないとコマンドバトルの良さ感じるのは難しい
それこそ1面2面クリアするだけで大変だったんだよ黎明期のアクションは
元々ゲームセンターのインカム稼ぐってのが目的だったやつの移植とかが多かったから、
チュートリアル面ならともかくそれ以上は最初っから殺しに来るのが当たり前なのが普通
そういうときに出たのがCS前提のコマンドバトルRPGで頑張れば誰でもクリア出来たから
受けたって側面が大きい
コマンドバトルは旧世代的なもの、っていう捉え方は好きじゃないわ
※62
ドラクエ1よりマリオ1の方が先に出てる時点でその理論は破綻してる
※57
それはさすがに極論すぎ
例えばアクションだと上手い人の動き見ても同じようにやるのは難しいじゃん
攻略法わかってても細かいタイミング上のミスとか操作のズレで全然違う展開になるし、コマンドで解放しった上でやるパズル戦闘とはやっぱ全然違うと思うよ
オートあるから良いってそれコマンドバトルがつまらんって言ってるのと同じやん
コマンドバトル自体が悪いと言うよりバトル画面への切り替えだったり、モーション見てるだけで操作できない時間の比率が長かったりっていう複合的な理由退屈さを感じたり作業感を感じるから
コマンドバトルが嫌い←×
バルダーズゲートやスレスパなど革新的なコマンドバトルが充実しているので従来の単純なコマンドバトルを今更やる気がしない←◎
game sparkが発売スケジュールにスイッチ2の文言を追加したことは記事にせんのかー?
世界観の問題だと思うよ
敵を殺す事を目的なら直接ぶん殴らせろって思うけど
平和な世界観ならカードゲームでもコマンドでも
別にええと思うよ
※61
まとめスレからコメまで
全部個人の感想だろ
何を言ってるんだ
最近のコマンドRPGは百英雄伝だが
開発の技術力が低すぎて論外
個人的に、クラシックなコマンドバトルに限って言うと(3DダンジョンRPGではあるけど)星霜のアマゾネスが一番好き。公式で推しているお色気要素が思ったより弱い代わりにコマンドバトルとしては絶妙にリソース管理・コンボ意識の要素が多く、構築が楽しくてハマった記憶。
コマンドバトルが嫌いなわけではない
つまらないゲームをプレイしたくないだけなんだ
定期的にまとめられるけど、毎回いらないわ。
RPGの戦闘ってのは育成やパーティ編成でも色々と自分なりに
変えてできるからいいんだよ
ペルソナやメガテンも育成がそのまま戦闘の手札に繋がる
単純にコマンドバトルってだけの話では魅力は語りきれない
リアルタイムのコマンドバトルならヒリついておもろい。
アンダーテールはその辺の工夫が良かった。
緊張感あるかないかで没入感が全然違うんだわ。
ポケモンドラクエはプレイヤーが蚊帳の外過ぎてつまらんのよ
嫌いじゃないぞ
たくさん売れにくいジャンルだと言ってるんだ
※61
ここがSwitch系だからとSwitchのゲーム持ち上げる気はないが、FF7R二作やった上でそれでもSwitchにあるコマンドバトルRPGの方が面白いと感じたよ
つーか個人の感じ方書くなって言うなら、こんな所何一つコメント機能しねーだろ
コマンドは時間かかるのが嫌いだな
演出全部なしにして入力と結果だけにして欲しい
FFが急に売れなくなり出したのって戦闘にアクション要素取り入れたからなのかな?
※56
あれは雑にボタンポチポチ程度でもクリアさせてもらえるゲームに虚無感覚えた人用だから
ちゃんと操作してないと全滅させてくれるRPGが現代で遊べるって…最高じゃん!って人向け
ジャコラで挫ける人はいそう
俺がRPGが嫌いなのはコマンド制とかターン制とかじゃなく、経験値レベル制だ。たくさん作業をこなせば強敵が強敵じゃなくなるみたいな、そういう育成要素要らないから。そこを完全に撤廃してくれたら純粋な戦略戦術ゲームとして楽しくなるだろう。
※79
ブランドの力しかないゲームからそのブランドの力を取り上げればそうなる
延々と無策を繰り返した結果「あのメーカーの」「あのゲームだぞ」という信頼を失った
その結果がFFとスクエニよ
※17
自分で書いてるけどボリュームも上げやすいのもメリットとしてでかいんじゃない
システム重視してるとテンポが悪いと感じるが演出で満足度が上がるタイプならその限りじゃない
ターン制で攻撃の演出長いのだけは受け付けん
どのゲームとは言わんが
※79
国内に関してはそうだと思う
アクション分野は任天堂やカプコンみたいな老舗がすでに地盤を築いてるし、フォートナイトやAPEXみたいな遊ぶハードルがめちゃくちゃ低くてまあまあなクオリティのがゴロゴロいるせいで一気に敵が増えることになるし
ドラクエの戦闘もゼノブレの戦闘も好き
ストラテジーも好きだけど、アクションゲームは何故か苦手、FEやユニコーンオーバーロードみたいなんも好きだけど、アクションやると下手くそだからあかんのかなって思ってる
状況によって入力するコマンドをあらかじめ設定しておくっていうのがFF12のガンビットで
コマンドバトルはそういう進化をしていくものだと期待してたけどFF12がそもそも受け入れられなかったのが悲しい
コマンドバトルとかほぼやり尽くしてどこが出しても結局似たようなものにしかならないから
※88
それアクションも当てはまる気がする
これはどっちも違った良さがあるだけだから
いくら議論したって結論は出ないと思う
間違いないのはコマンドバトルが時代遅れって考えは違うということ
コマンドバトルも脳死でいけるだろ…。
戦略性なんてない。
好みの問題
※91
脳死なのはレベル上げとかで難易度を軽減出来るからだよ
コマンドバトルでも難しいバトルが出来るゲームはちゃんとある
余計な演出は要らんと言いつつ
最新リメイクのDQ1~3でモンスターの戦闘アニメ削ったら烈火のごとく怒り出す模様
※87
なるほど、やっぱりff12の戦闘システムってそういう感じだったのか。
基本はそのシステムで、自分でも任意のタイミングでコマンド選択できたら、コマンドRPGとしてはそれでいい気がする。
アクションでもフロム1社取っても成長要素強いエルデンリングはバカ売れしてAC6は初動で完全に売上止まったから
RPGの難易度をプレイヤーがそれぞれ調整出来るってシステムは非常にウケが良いんだわ
コマンドバトルを軽視する奴は知識と努力の両方でクリアできるってシステムを軽視しがち
結果高難易度の覚えゲー純アクションが出てきて成長要素のあるアクションにボロ負けするという
AC6はあれよ、救済処置の強化人間モードがないから…(というかもともと強化設定だから)
アクションもコマンドもどっちも好きたけどアクションRPGだけは面白いと感じたことないわ。
アクションRPGのレベル上げほど苦痛なものはないからね、コマンドならそれこそポチポチですむのに。
あとアクションRPGのアクション部分って薄ぺらい作りのものが多いのも忌避する理由の一つ。
そんな中途半端なもの入れ込むぐらいならちゃんとしたアクションゲーとして作り直せよ、と言いたいものばかり。
コマンドじゃなきゃパーティ戦ができない
例外がサッカーやバスケとかの団体スポーツゲームくらい
両方やったことあれば誰でも分かると思うけど
なぜか1人操作のアクションと必ず比較するんだよな
マニュアルでもあんのかね
スキルやパーティの編成を考えるのが好きなんだよな
だから、アクションよりコマンドゲーの方が楽しめる事が多い
アクションでもモンハンみたいにスキル構成のPDCA回せるなら好きだわ
なんでお前らは頭を使うコマンドRPG筆頭のサガシリーズを無視するんだよ!
※100
俺は好きだけど、スカグレ以降は毛色が合わなくてやってないんだわ
※100
ロマサガは戦闘よりもゲームそのものの進行の仕方や
育成をどうするかに頭使うかな
サガフロ1もそんな感じ
サガフロ2以降はなんとも言えないけど
アニメ見てる間にレベル上げとか金稼ぎやりたいから自分はコマンドバトル好き。アニメもゲームも集中力が持たない年齢になってしまったからどちらもライトに楽しみたい
ドラクエの戦闘で戦略性って何があるんや?
他のゲームに比べて弱点も属性もあってない様なレベルだぞ
バイキルトかけて攻撃して無効化されるのをいつまで繰り返すんや?